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Vampiradel

Älter als das Land, in dem er jetzt verweilt, hat der Vampiradel schon so manchen Umsturz der Gesellschaft miterlebt. Ihre jahrhunderte lange Erfahrung und ein buchstäblich übernatürlicher Charme erlauben es ihnen, sich in jeder neuen Ausprägung von Gesellschaft einzugliedern, wobei sie immer in einer Position mit Einfluss und Untertanen enden. Wenn das Schicksaal ihnen einmal doch nicht gewogen ist, so werden sie unweigerlich einen Weg zurück an ihren rechtmäßgen Platz finden. Ob Königreich, Republik, Feudalstaaten oder Anarchie, das alte Blut wird sie alle überdauern.

Strategie

Angehörige des Vampiradels sind mächtige Untote, deren größte Stärke darin liegt, ihre unheiligen Kräfte dazu einzusetzen, andere nach belieben zu manipulieren. Ihr hohes Alter und zeitloses Wissen verleiht ihnen dabei einen übernatürlichen Charme. Reicht dieser einmal nicht aus, so können sie mit ihren unheiligen Kräften den Geist anderer durch Bezaubert ihrem Willen unterwerfen. Obwohl sie oft lieber mit einem falschen Wort im richtigen Ohr agieren, kann der Vampiradel auch im Kampf glänzen. Hier lassen sie ihrer untoten Kraft - welche die Grenzen normalsterblicher weit übersteigt - freihen Lauf und laben sich mit Lebensraub an den Wunden ihrer Feinde.

Attribute: Vergehen 5 (2d6), Einfluss 4 (1d10), Präsenz 3 (1d8), Willenskraft 3 (1d8), Geschicklichkeit 2 (1d6)
Trefferpunkte: 22
Deckung: 13 (Geschicklichkeit 2, Stahlseidenrüstung 1)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 16
Geschwindigkeit: 30'

Fertigkeiten: Attributsubstitution I (Vergehen -> Täuschung), Hartnäckiger Harm (Bezaubert), Spurenlos

Wichtige Ausrüstung: Vornehme Kleidung, Dolch, Kompaktpistole (Pistole), Stahlseidenrüstung

Bevorzugte Aktionen

Betörende Worte (Bezaubert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit, KL 4, Widerstandswürfe mit Nachteil 1
Endloser Schlaf (Bewusstlos zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit, KL 5
Monster in der Nacht (Furcht zufügen): Vergehen vs. Entschlossenheit, KL 5
Vampirnatur (Lebensraub wirken): Vergehen vs. 20 (KL 5)
Biss! (Angriff mit Schaden bei Lebensraub): Vergehen vs. Deckung
Mitternacht (Dunkelheit wirken): Vergehen vs. 12 - 20 (KL 1 - 5)
Instinkt (Blindsicht wirken): Vergehen vs. 20 (KL 5)
Dolchstoß (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Hinterlistiger Schuss (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung