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Sprengmeister

Der Sprengmeister hat den Großteil seines Lebens in den engen Kammern der Minencamps verbracht, in denen er seit er Denken kann Mixturen gefährlicher Stoffe herstellt, um den Berg dem Fortschritt weichen zu lassen. Nun hat er sich aufgemacht, ein besseres Leben zu suchen, doch auch an der Oberfläche scheint ihm jedes Problem am ehesten mit explosivem Nachdruck lösbar zu sein.

Strategie

Der Rucksack des Sprengmeisters ist voll mit Material, was vor allem auf großem Gebiet Verwüstung anrichtet. Seine Verbündeten werden dabei mit Flächenmanipulation I durch seine hitzebeständigen Tinkturen nur angesengt, statt über die Landschaft zerstreut. Neben seinem Hauptprodukt hat er auch noch vielerlei Material, das andere Effekte hervorruft, zum Beispiel besonders brennbar zu sein oder ohrenbetäubende Knalle zu verursachen. Zwischen Kämpfen kann der Sprengmeister mit Normalen Gegenstand Erschaffen für den Zweck spezialisierte Werkzeuge und Granaten herstellen.

Attribute: Energie 4 (1d10), Schöpfung 4 (1d10), Konstitution 3 (1d10), Logik 3 (1d8), Geschicklichkeit 3 (1d8), Wahrnehmung 1 (1d4), Kraft 1 (1d4)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 16 (Geschicklichkeit 3, Kraft 1, Minenschürze 2)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 10
Geschwindigkeit: 30'

Fertigkeiten: Multi-Zielen Angriffsspezialisierung I (Fläche), Flächenmanipulation II, Normalen Gegenstand Erschaffen I (Minen-/Bergbaumaterial)

Wichtige Ausrüstung: Rucksack voller Sprengstoff, Leichte Armbrust, Granate, Minenschürze (Kettenhemd)

Bevorzugte Aktionen

Sprengbolzen (Angriff mit Schaden, 10' Würfel): Energie vs. Deckung, zwei Felder ausgenommen, Nachteil 1
Verzündelt! (Angriff mit Schaden, 20' Würfel): Energie vs. Deckung, zwei Felder ausgenommen, Nachteil 3
Böller zünden (Taub zufügen): Energie vs. Zähigkeit, KL 4
Molotovimpro (Anhaltender Schaden zufügen): Energie vs. Deckung, KL 4
Stinkbombe (Betäubt zufügen): Energie vs. Zähigkeit, KL 4
Fetter Wumms (Niedergeschlagen zufügen): Energie vs. Deckung, KL 1
Wunde ausbrennen (Heilung wirken): Schöpfung vs. 12 - 18 (KL 1 - 4)
Tüfteln (Normalen Gegenstand Erschaffen nutzen): sprengbezogene Verbrauchsgegenstände herstellen, Sprengmixturen mit besonderen Effekten erschaffen (nach Abwägung durch GM)