Revolverheld
Manch einer ist Richter und Henker zugleich. Andere sind Kopfgeldjäger, die eine alte Schuld begleichen müssen. Wieder andere sind Söldner, die nur für den Höchstbietenden ihr Eisen ziehen. Egal, woher ihre Motivation kommt, alle Revolverhelden bringen diejenigen zum Bangen, die am falschen Ende ihrer Colts landen.
Strategie
Revolverhelden tun mehr, als nur um sich zu schießen. Ihre Expertise im Fernkampf wird durch Energie des Vergehens gespeist, die sie von außerweltlichen Mächten, einem Pakt mit dem Teufel oder durch die Verschmelzung von Geist und Seele erlangt haben. Außerhalb des Kampfes sind Revolverhelden aufmerksam und einschüchternd, sodass sie einfache Leute mühelos gefügig machen. Die meisten Revolverhelden sind Einzelgänger, die sich allein ihrer Mission verschrieben haben, doch manch andere zeigen sich als gekonnte Anführer, die eine Bande einsamer Wölfe in eine effektive Einheit verwandeln können.
Beginnt ein Gefecht, so bleibt der Revolverheld auf Distanz und benutzt seine beiden Revolver, um Feinde mit Blei zu durchlöchern. Wenn Schaden allein nicht genug ist, kann der Revolverheld bestimmte Ziele anvisieren, um die Gegner zu hindern: Waffen aus der Hand schießen, jemand mit einem Schuss den Atem nehmen oder Zehen abtrennen. Die Fertigkeit Multiangriffsspezialisierung erlaubt es ihm, doppelt so schnell zu schießen wie ein anderer Schütze, sodass er große Gruppen Feinde ihm Alleingang niedermähen kann. Um seine Schießkunst zu ergänzen, nutzt der Revolverheld Vergehen, um Harme und Wohle zu wirken. Häufig ist es der Harm Lebensraub, um mit jedem Schuss etwas der genommenen Vitalität selbst zu erlangen, oder Erkrankt, um die Angriffe seiner Feinde nutzlos zu machen. Kommen Gegner näher, kann der Revolverheld eine defensive Aura erzeugen oder Gegner mit Furcht belegen.
Attribute: Geschicklichkeit 5 (2d6), Wahrnehmung 3 (1d8), Willenskraft 2 (1d6), Präsenz 3 (1d8), Vergehen 4 (1d10)
Trefferpunkte: 20
Deckung: 17 (Geschicklichkeit 5, Schwerer Trenchcoat 2)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 16
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Multiangriffsspezialisierung II
Wichtige Ausrüstung: Schwerer Trenchcoat (als Kevlarweste gewertet), 2 Revolver, Gewehr
Bevorzugte Aktionen
Zwei-Knarren-Ansturm (Fokusaktion, Angriff mit Schaden, 2 Angriffe): Geschicklichkeit vs. Deckung
Den Spahn schlagen (Fokusaktion, Angriff mit Schaden, 3 Angriffe): Geschicklichkeit vs. Deckung, Nachteil 3
Ziel verfluchen (Betäubt zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit
Schuss ins Knie (Verlangsamt zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung. Vorteil 1
Handschuss (Entwaffnet zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Gewehr (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Miasmaschuss (Erkrankt zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit
Missgünstiger Schatten (5' Aura: Anhaltender Schaden wirken): Vergehen vs. 18 (KL 4)
Seelenriss (Lebensraub wirken): Vergehen vs. 20 (KL 5)
Gnadenloser Blick (Furcht zufügen): Vergehen vs. Entschlossenheit