Ningyozukai
Die Ningyozukai - oder Puppenspieler - sind Zauberer, die in der Lage sind, ihren Geist verzauberte Yoroirüstungen beleben zu lassen, sodass diese zu mächtigen Waffen werden. Die Ningyozukai, die darüber hinaus außerdem Magie der Heilung und des Schutzes besitzen, rufen ihren Yoroirüstungen nur hervor, wenn die Situation Waffengewalt und roher Kraft bedarf.
Strategie
Die Ningyozukai nutzen Alternative Gestalt, um je nach Bedarf zwischen zwei separaten Charakterarten zu wechseln. In ihrer normalen Form sind sie physisch schwache Zauberer, die Verbündete mit Wohlen wie Resistenz, Heilen und Verstärken unterstützen. Im Kampf können sie nur mit Kreatur beschwören Schaden zufügen, indem sie niedere Schutzgeister berufen.
Wenn die Situation es erfordert, ruft der Zauberer seine Yoroirüstung hervor, die ihm als unverwüstbarer Nahkämpfer dient. Die Yoroigestalt hat starke Verteidigungen und hohe TP. Ihr Kraftwert von 5 sichert ihr zusammen mit dem zweihändigen Naginata hohen Schaden zu, während sie das Schlachtfeld mit Harmen wie Niedergeschlagen, Erzwungene Bewegung und Immobilisiert bestimmt. In besonders harten Kämpfen verfällt die Yoroirüstung in Kampftrance und gewinnt so noch stärkere Verteidigungen und Angriffe.
Auch wenn Ningyozukai die Fertigkeit Alternative Gestalt nutzen, verwandeln sie sich nicht selbst physisch beim Wechsel zwischen Zauberer- und Yoroirüstungsform. Stattdessen hüllt die Yoroirüstung unter der mentalen Kontrolle des Ningyozukai den Zauberer zum Schutz in ihr magisches Metall. Alternative Gestalt zu aktivieren repräsentiert die volle Konzentrations des Zauberers auf die Kontrolle der Rüstung, sodass er währenddessen seine eigenen Fähigkeiten nicht nutzen kann und vollständig von der Rüstung repräsentiert wird.
Zauberergestalt
Attribute: Geschicklichkeit 1 (1d4), Lernen 3 (1d8), Wahrnehmung 1 (1d4), Willenskraft 3 (1d8), Überzeugung 3 (1d8), Schöpfung 4 (1d10), Schutz 4 (1d10)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 11 (Geschicklichkeit 1)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Alternative Gestalt II
Wichtige Ausrüstung: Keine
Bevorzugte Aktionen
Geisterführer (Verstärken wirken): Schöpfung vs. 16 (KL 3)
Geisterbeschützer (Kreatur beschwören wirken): Schöpfung vs. 18 (KL 4)
Kreis der Wunder (5' Aura: Immobilisiert wirken): Schöpfung vs. 18 (KL 4)
Schutzrunen (Resistenz wirken): Schutz vs. 16 (KL 3)
Heilendes Wort (Heilen wirken): Schöpfung vs. 12 - 18 (KL 1 - 4)
Yoroirüstungsgestalt
Attribute: Geschicklichkeit 3 (1d8), Konstitution 4 (1d10), Kraft 5 (2d6), Willenskraft 2 (1d6), Präsenz 3 (1d8)
Trefferpunkte: 28
Deckung: 21 (Kraft 5, Geschicklichkeit 3, Yoroirüstung 3)
Zähigkeit: 16 (19 in Kampftrance)
Entschlossenheit: 15 (18 in Kampftrance)
Geschwindigkeit: 25'
Fertigkeiten: Kampftrance
Wichtige Ausrüstung: Yoroirüstung, Naginata, 3 Wurfspeere
Bevorzugte Aktionen
Naginata (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung, Vorteil 1
Fang und Klaue (Angriff mit Schaden, 2 Ziele): Kraft vs. Deckung, Nachteil 1
Wurfspeer (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung
Ausholender Schlag (Niedergeschlagen zufügen): Kraft vs. Deckung, Vorteil 2
Naginataschwung (Erzwungene Bewegung zufügen): Kraft vs. Deckung, Vorteil 2
Skorpionstich (Immobilisiert zufügen): Kraft vs. Deckung, Vorteil 2
Demonstration der Stärke (Furcht zufügen): Kraft vs. Entschlossenheit
Schlachtkommando (Heilen wirken): Präsenz vs. 12 - 16 (KL 1 - 3)