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Leerentemplar

Leerentemplare eines uralten Ordens von Schlachtmagiern erfahren mindestens 10 Jahre Training, bevor sie auch nur ihren ersten Versuch der rigorosen Tests beginnen können, um ein voller Leerentemplar zu werden. Als tödliche Mischung aus Soldat und Leerenmagier bilden sie eine schwer gepanzerte Einheit, die andere Soldaten vor Gefahren bewahrt. Ihre hoch begehrte Wächterrüstung verstärkt ihre Kontrolle über die Leere, sodass ihre Fähigkeiten, feindliche Angriffe zu neutralisieren, erhöht sind.

Strategie

Leerentemplare sind auf Verteidigung spezialisiert und führen ihre Leerenkräfte, um Angriffe von Lasern, Magie und anderer Art zu verschlucken. Mit ihrem hohen Energieattribut rufen die Templare die Leere an um so gut wie jede Attacke aufzulösen. Auch wenn ihre schwere Rüstung sie langsamer macht als manch anderen Soldaten können sie sich und Verbündete mit Aura: Hast schneller machen und Teleportation erlaubt ihnen Zugang zu Gebieten, die anderen verwehrt blieben.

Im Kampf ist die Hauptaufgabe des Templars, seine Verbündeten am Leben zu halten. Sie nutzen häufig Verteidigungsaktionen, indem sie allerlei Schutzmechanismen ihrer Templarrüstung aktivieren wie z.B. Lasernetze oder Mikroraketen zum Abfangen von Geschossen. Ihre Fertigkeit Konterschlag erlaubt es Templaren, Verteidigungsaktionen gegen den Angreifer zu wenden. Zusätzlich dazu formen sie das Schlachtfeld durch Harme und Wohle wie Erzwungene Bewegung, Barriere und Immobilisiert.

Attribute: Geschicklichkeit 2 (1d6), Konstitution 3 (1d8), Willenskraft 2 (1d6), Präsenz 2 (1d6), Energie 5 (2d6), Bewegung 4 (1d10)
Trefferpunkte: 24
Deckung: 15 (16 mit Schild - Geschicklichkeit 2, Templarrüstung 3)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 14
Geschwindigkeit: 25'

Fertigkeiten: Defensive Reflexe I, Konterschlag I, Wächter I

Wichtige Ausrüstung: Kampfschild, Pistole, Templarrüstung (als Plattenpanzer gewertet), 1 Granate

Bevorzugte Aktionen

Leereneutralisierung (Verteidigungsaktion): Energie vs. Angriffswurf des Ziels, Vorteil 1
Leerenmatrix (10' Linie Barriere wirken): Energie vs. 16 - 20 (KL 3 - 5)
Erquickungsaura (Aura: Hast wirken): Bewegung vs. 18 (KL 4)
Kraftstoß (Erzwungene Bewegung zufügen): Bewegung vs. Deckung
Paralysestrahl (Immobilisiert zufügen): Bewegung vs. Deckung
Telekinese (Telekinese wirken): Bewegung vs. 16 (KL 3)
Unterdrückungsfeld (5' Aura: Erzwungene Bewegung zufügen): Energie vs. 18 (KL 4)