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Herr der Tiere

Der Herr der Tiere beschwört und kommandiert die Kreaturen der Wildnis und ist in der Lage, sogar legendäre Monster wie Drachen oder Mantikore zu zähmen.

Strategie

Der Herr der Tiere kommandiert einen legendären Mantikor, der als Reittier und Kämpfer agiert. Die Flugfähigkeit des Mantikors erlaubt dem Herr der Tiere Zugang zu Gebieten, die der Rest der Gruppe vielleicht nicht erreichen könnte. Außerhalb des Kampfes kann der Herr der Tiere sein Einflussattribut nutzen, um mit der Zeit die Loyalität einer Fülle an Tieren und mythischen Wesen zu gewinnen.

Sobald der Kampf beginnt, schwingt der Herr der Tiere sich in den Himmel und nutzt seinen Langbogen, während er dominierte Kreaturen über das Schlachtfeld befiehlt. Wenn seine Pfeile nicht ausreichen, um eine Auseinandersetzung zu bestehen, begiebt der Herr der Tiere sich in Nahkampfreichweite und lässt seinen Mantikor Feinde mit den Klauen zerfetzen oder mit dem Stachel vergiften.

Attribute: Geschicklichkeit 4 (1d10), Konstitution 2 (1d6), Kraft 1 (1d4), Wahrnehmung 3 (1d8), Willenskraft 2 (1d6), Präsenz 1 (1d4), Einfluss 5 (2d6)
Trefferpunkte: 24
Deckung: 17 (Geschicklichkeit 4, Kraft 1, Brustplatte 2)
Zähigkeit: 14
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 30'

Fertigkeiten: Gefährte III

Wichtige Ausrüstung: Brustplatte, Langbogen, Speer

Bevorzugte Aktionen

Langbogen (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Gezackter Pfeil (Anhaltender Schaden zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Speer (Angriff mit Schaden, 10' Reichweite): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Kreatur zähmen (Bezaubert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Kreatur befehlen (Dominiert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit

Mantikor-Gefährte

Attribute: Geschicklichkeit 1 (1d4), Konstitution 3 (1d8), Kraft 4 (1d10), Wahrnehmung 1 (1d4), Willenskraft 2 (1d6), Vergehen 5 (2d6)
Trefferpunkte: 20
Deckung: 15 (Geschicklichkeit 1, Kraft 4)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 30' fliegend

Bevorzugte Aktionen

Klauen (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung
Tödlicher Stachel (Angriff mit Schaden): Vergehen vs. Deckung
Giftiger Stachel (Anhaltender Schaden zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit
Bodycheck (Niedergeschlagen zufügen): Kraft vs. Deckung
Verwirrender Stachel (Betäubt zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit