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Hacker

Wissen ist Macht, wie das alte Sprichtwort mahnt. Der Hacker ist der Beweis, dass so gut wie jeder mit der richtigen Information zu Fall gebracht werden kann. Manche Hacker sind Söldner, die für den höchsten Lohn arbeiten und den Thrill lieben, riesige Mengen an Daten zu kontrollieren, von denen Leben abhängen. Andere verschreiben sich einem höheren Ziel, um die Welt zum Besseren oder Schlechteren zu wenden.

Strategie

Der Hacker ist ein Meister von Daten und Information und sucht, ihre Macht zu nutzen. Hacker stückeln aus Infofetzen Geheimnisse und Daten zusammen, die andere für verschlüsselt halten. Außerhalb des Kampfes nutzt der Hacker Harme und Wohle wie Treusicht um durch seine Drohne zu sehen und Fernsicht oder Voraussicht, um Informationen und Personen durch Datenbanken, Server, Sicherheitskameras, Kreditkarteneinträge und andere schlecht gesicherte Datenströme zu verfolgen. Falls Täuschung gebraucht wird, nutzt der Hacker die fast allgegenwärtigen Content-Streams, um mit dem Harm Phantom Videos, Hologramme und Audiosignale zu fabrizieren.

Wenn ein Kampf ausbricht, meidet ein Hacker die Front und lässt seine Drohnen für sich kämpfen. Von einem sicheren Punkt aus steuert der Hacker sie mit einem Tablet oder ähnlichem Gerät und lässt ihre Laserwaffe Feinde zurückhalten. Neben dem Kampf mit der Drohne nutzen Hacker auch das Wohl Verstärken, um ihren Verbündeten zu helfen, indem sie ihnen Informationen zur Verfügung stellen oder lokale Systeme übernehmen.

Attribute: Logik 4 (1d10), Willenskraft 3 (1d8), Wahrnehmung 2 (1d6), Einfluss 3 (1d8), Vorwissen 5 (2d6)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 10
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 30'

Fertigkeiten: Gefährte I (Drohne), Harmfokus (Fernsicht), Spurenlos

Wichtige Ausrüstung: Tablet, Laptop, VR-Brille

Bevorzugte Aktionen

Dark-Web Recherche (Verstärken wirken): Vorwissen vs. 16 (KL 3)
Algorithmische Voraussage (Voraussicht wirken): Vorwissen vs. 12 - 20 (KL 1 - 5)
Multivalente Sensorenaufnahme (Wahrsicht wirken): Vorwissen vs. 20 (KL 5)
IoT Zombienetzwerk (Fernsicht zufügen): Vorwissen vs. Entschlossenheit, Vorteil 2
Hologrammprojektion (Phantom zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Neuronen neulegen (Bezaubert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit

Drohnengefährte

Attribute: Geschicklichkeit 3 (1d8), Konstitution 1 (1d4), Logik 1 (1d4), Wahrnehmung 2 (1d6), Willenskraft 2 (1d6), Energie 4 (1d10)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 13 (Geschicklichkeit 3)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 30'

Fertigkeiten: keine

Bevorzugte Aktionen

Laser (Angriff mit Schaden): Energie vs. Deckung
Betäubungsstrahl (Immobilisiert zufügen): Energie vs. Zähigkeit