Berserker
Berserker sind die Elitestreiter der Barbarenhorden, bekannt dafür, gegen unmögliche Chancen anzutreten. Diejenigen, die nicht dem Terror ihrer geifernden Rage zum Opfer fallen, werden von den mächtigen Schwüngen der Waffen der Berserker ihr Leben lang mit Ehrfurcht sprechen.
Strategie
Das einzige Ziel eines Berserkers ist es, Feinde niederzustrecken. Außerhalb des Kampfes können sie gelegentlich aushelfen, indem sie Stahl biegen, Fallgatter aufstemmen oder Feinde einschüchtern.
Sobald der Kampf beginnt, ist der Berserker nicht mehr zu stoppen. Die Zweihandaxt fügt mit seinem Kraftwert 5 eindrucksvollen Schaden zu. Seine Verteidigung ist ebenso solide, sodass er häufig Feinde mit dem Harm Provozieren herausfordert. In besoders Schwierigen Gefechten nutzen Berserker ihre Kampftrance, um in eine Rage zu verfallen, die ihre Angriffe tödlicher und Verteidigung zäher macht. Berserker müssen die Kampftrance aber mit Bedacht einsetzen, da sie nach ihrem Ende unter einer Instanz des Harms Erschöpft leiden.
Attribute: Geschicklichkeit 2 (1d6), Konstitution 4 (1d10), Kraft 5 (2d6), Willenskraft 3 (1d8), Präsenz 3 (1d8)
Trefferpunkte: 30
Deckung: 19 (20 in Kampftrance - Geschicklichkeit 2, Kraft 5, Kettenhemd 2)
Zähigkeit: 17 (20 in Kampftrance)
Entschlossenheit: 16 (19 in Kampftrance)
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Kampftrance, Rücksichtsloser Angriff
Wichtige Ausrüstung: Großaxt, Kettenhemd, Wurfaxt
Bevorzugte Aktionen
Großaxt (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung, Vorteil 1
Kraftvoller Schlag (Erzwungene Bewegung zufügen): Kraft vs. Deckung, Vorteil 2
Vernichtender Schlag (Betäubt zufügen): Kraft vs. Zähigkeit, Vorteil 2
Kampfschrei (Furcht zufügen): Kraft vs. Entschlossenheit
Schaum vor dem Mund (Provoziert zufügen): Kraft vs. Entschlossenheit
Kriegsmantra (Verstärken wirken): Präsenz vs. 16 (KL 3)