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Wohle

Animieren

Dauer: Permanent

Wirkzeit: 8 Stunden

Kraftlevel: 6 / 8

Attribute: Schöpfung, Vergehen, Logik

Beschreibung
Du erschaffst ein Wesen von weniger als menschlicher Intelligenz, das autonom und dauerhaft geschaffen bleibt. Es könnte eine lebendige Kreatur sein, ein untotes Geschöpf, ein tenisches Konstrukt mit Intelligenz oder jede andere Art Kreation, die lebensartige Eigenschaften hat. Beispiele dieses Wohls im Spiel umfassen Nekromanten, die sich untote Leibwächter schaffen, verrükte Wissenschaftler, die aus Körperteilen ein Meisterwerk animieren oder Ingenieure, die aus Teilen vom Schrotthof einen Cyborg zusammenbauen.

Effekt
Du bist in der Lage, ein autonomes Wesen auf nichtlebendigen Materialien wie Erde, Knochen, Wasser, Ranken, Schrott, Sand (oder anderen vom GM abgesegneten Stoffen) zu erschaffen. Um dies zu tun, musst du zuerst 8 Stunden mit dem nötigen Ritual, Experiment oder ähnlichem Schaffensprozess verbringen. Danach wirfst du einen Aktionswurf, um dieses Wohl zu wirken. Bei Erfolg wird die Gestalt belebt und erhält ein Bewusstsein. Deine Fähigkeit, eine Kreatur zu animieren, gibt dir nicht die Fähigkeit, diese permanent zu kontrollieren. Neu erschaffene Wesen liegen aber unter dem Bezaubert-Harm (siehe unten) und behandeln dich so direkt nach ihrer Erschaffung wohlwollend. Der GM, nicht der Spieler, ist dafür verantwortlich, die Attribute und Fähigkeiten der animierten Kreatur zu entscheiden und sollte dabei den Leitlinien unter "Einfacher Aufbau" für das Erstellen von NPCs in Kapitel 8: Das Spiel leiten folgen. Kreaturen, die mit diesem Wohl erschaffen werden, sind typischerweise auf weniger als menschliche Intelligenz beschränkt, wie bei Zombies, Kampfdroiden oder Golems.

  • Kraftlevel 6 - Du kannst eine einzige Kreatur animieren. Dein dafür genutztes Attribut muss gleich oder höher dem höchsten Attributwert der Kreatur sein, die du animierst. Bei einem erfolgreichen Wirken, entsteht die Kreatur mit dem Bezaubert-Harm (Oberflächliche Bezauberung) schon auf sie angewendet (kein Wurf ist dafür nötig).
  • Kraftlevel 8 - Du kannst dich entscheiden, eine Gruppe Kreaturen zu animieren: Entweder 10 Kreaturen mit einem maximalen Attributwert von 2, 5 Kreaturen mit einem maximalen Attributwert von 3 oder 2 Kreaturen mit einem maximalen Attributwert von 5. Weiterhin kommen alle diese Kreaturen mit dem Harm Tiefe Bezauberung in ihre Existenz statt Oberflächliche Bezauberung.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Animation


Aura

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 4 / 6 / 8

Attribute: Wandlung, Schöpfung, Energie, Vergehen, Einfluss, Bewegung, Präsenz, Vorwissen, Schutz

Beschreibung
Du umhüllst ein williges Ziel mit einer Aura, die deine Feinde verletzt oder deine Verbündeten unterstützt. Ein Schild aus Gammastrahlung, die deine Feinde verbrennt, ein Zirkel der Heilung oder eine Aura elementaren Schutzes sind alle Beispiele dieses Wohls im Einsatz.

Effekt
Eine Aura erstreckt sich von einem willigen Ziel aus bis zu einer Distanz, die vom Kraftlevel des Wohls bestimmt wird:

  • Kraftlevel 4 - 5' Radius
  • Kraftlevel 6 - 10' Radius
  • Kraftlevel 8 - 15' Radius

Wähle einen einzigen Harm oder ein Wohl aus, der oder das das gleiche Attribut nutzt, mit dem du diese Aura wirkst. Das maximale Kraftlevel für den gewählten Harm oder das Wohl ist die Hälfte des Kraftlevels dieser Aura. Deine Aura strahlt den gewählten Harm oder das Wohl wie folgt aus:

  • Falls die Aura einen Harm ausstrahlt, dann wird das Ziel der Aura nicht von diesem getroffen. Alle anderen Kreaturen (Freund und Feind), die willentlich die Fläche der Aura betreten oder ihren Zug darin beenden erleiden einen Harmangriff, der diesen Harm zufügt. Keine Kreatur kann mehr als einmal pro Runde von einer Harmattacke der gleichen Aura getroffen werden.
  • Falls die Aura ein Wohl ausstrahlt, dann wird das Ziel der Aura auch davon betroffen. Das Ziel und alle Verbündeten, die ihren Zug in der Fläche der Aura beenden, erhalten automatisch das gewählte Wohl. Sobald sie die Fläche der Aura verlassen, verfällt das Wohl sofort. Keine Kreatur kann ein Wohl mehr als einmal pro Runde von der gleichen Aura erhalten.

Besonders
Dieses Wohl kann besondere Aufmerksamkeit und Abhandlung durch den GM erfordern, da nicht alle Harme und Wohle gut für die Nutzung als Aura geeignet sind. Telekinese zum Beispiel kann Verbündeten nicht gegeben werden und eignet sich so nicht als Aura.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Aura


Barriere

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 3 / 5 / 7 / 9

Attribute: Schöpfung, Energie, Vergehen, Schutz

Beschreibung
Du beschwörst eine Wand aus Dornen, einen Ring aus Flammen, einen Schwarm Roboterinsekten, eine Wolke betäubenden Gases oder ähnliche Barriere, um Feinde zu behindern oder zu verletzen.

Effekt
Wenn du dieses Wohl wirkst, musst du Multi-Zielen benutzen, um eine spezifische Fläche für deine Barriere zu definieren. Bei einer erfolgreichen Wirkung wählst du anhand des Kraftlevels eine Reihe von Eigenschaften für deine Wand:

  • Kraftlevel 3 - Wähle 1 Eigenschaft: Schaden (1d4), Verbergend, Behindernd
  • Kraftlevel 5 - Wähle 2 Eigenschaften: Schaden (1d8), Verbergend, Behindernd, Harmvoll, Mobil
  • Kraftlevel 7 - Wähle 3 Eigenschaften: Schaden (1d10), Verbergend, Behindernd, Harmvoll, Mobil, Unpassierbar
  • Kraftlevel 9 - Wähle 4 Eigenschaften: Schaden (2d6), Verbergend, Behindernd, Harmvoll, Mobil, Unpassierbar

Schaden: Eine Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Barriere beendet oder diese willentlich betritt, erleidet automatisch den angezeigten Schaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden.
Verbergend: Kreaturen können nicht in diese Barriere hinein oder durch sie hindurchsehen.
Behindernd: Kreaturen bewegen sich mit halber Geschwindigkeit innerhalb der Barriere.
Unpassierbar: Kreaturen und Objekte können sich nicht durch die Barriere bewegen. Wenn du eine unpassierbare Barriere in einem Raum platzierst, in der sich eine Kreatur befindet, bewege diese Kreatur zum nächsten möglichen Ort der Wahl der Kreatur, der nicht in der Barriere liegt. Diese Bewegung erlaubt keine Gelegenheitsattacken.
Harmvoll: Wähle einen Harm, den du mit einem Kraftlevel gleich oder unter dem deiner Barriere wirken kannst. Wenn eine Kreatur innerhalb der Barriere ihren Zug beendet oder diese willentlich betritt, kannst du sofort eine Harmattacke mit dem gewählten Harm gegen sie durchführen. Eine Kreatur nur einmal pro Runde eine Harmattacke durch diese Barriere erleiden.
Mobil: Du kannst eine große Aktion nutzen, um die Barriere bis zu 30 Fuß zu bewegen.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Barrier


Blindsicht

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 5

Attribute: Wandlung, Vergehen, Wahrnehmung, Vorwissen

Beschreibung
Selbst bei absoluter Dunkelheit kannst du deine Umgebung ausmachen. Einige Beispiele für Blindsicht wären Vibrationssinne, Echolokation, Hitzesicht, himmlische Einsicht oder außergewöhnlich erhöhte Sinne.

Effekt
Das Ziel ist immun gegen den Geblendet-Harm und kann auch in Bedingungen mit wenig oder keinem Licht normal sehen. Blindsicht kann auch potentiell Unsichtbarkeit entgegenwirken, allerdings muss der GM hier entscheiden, ob die Quelle der Blindsicht tatsächlich die Quelle der Unsichtbarkeit invalidieren würde.

Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Blindsight


Detektion

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 1

Attribute: Vorwissen

Beschreibung
Du erhälst eine außergewöhnliche Sicht, die es dir erlaubt, farbige Auras zu sehen, die von magischen, geistlichen oder anderen außergewöhnlichen Mächten hervorgerufen werden. Häufige Beispiele dieses Wohls wären z.B. ein Paladin, der die wahren Absichten eines Ziels erkennen kann, ein Psychicker, der die Aura eines Ortes ließt oder ein Cyborg, der das Terrain nach Lebenszeichen abscannt.

Effekt
Wenn du dieses Wohl wirkst, musst du eine Art von Aura auswählen, die du wahrnehmen willst: Heilig, Unheilig, Leben, Tod oder Magisch. Du kannst unsichtbare Auras dieser Art wahrnehmen und hast eine ungefähre Idee ihrer Stärke (von schwach bis überwältigend). Diese Auras sind normalerweise das Resultat von aktiven Handlungen. Ein sonst freundlicher Händler würde also eine Weile lang eine Aura des Todes ausstrahlen, nachdem er jemanden vergiftet hat. Selbst ein Paladin, der einen boshaften Magier erschlagen hat, wird für eine Zeit nach dem letzten Schlag eine Aura des Todes von sich geben.

  • Heilig - Heilige Energie umgibt extradimensionale Wesen des Himmels oder ähnlicher mit dem Guten assoziierten Reiche, die pures Wohlwollen verkörpern.
  • Unheilig - Unheilige Energie umgibt extradimensionale Wesen aus der Hölle oder ähnlichen mit dem Bösen assoziierten Reichen, die pure Bosheit verkörpern.
  • Leben - Wesen aus himmlischen Dimensionen, Regenerationsnanotech aus der Zukunft und Kleriker, die die Mächte der Heilung und des Schutzes nutzen, strahlen für eine Zeit nach der Anwendung ihrer Kräfte eine Aura des Lebens aus.
  • Tod - Nekromanten, Untote and Mörder strahlen alle eine Aura des Todes aus. Bei Untoten ist die Aura konstant, da die Macht des Todes sie animiert.
  • Magisch - Außergewöhnliche magische Auras umgeben Objekte und Orte, die solcherlei Effekte verkörpern. Inhärent magische Kreaturen wie Nymphen, strahlen konstant eine magische Aura aus. Natürliche Kreaturen, die Magie nutzen können, strahlen eine magische Aura nur für eine Zeit nach dem Wirken von Magie aus.

Besonders
Anders als bei anderen Wohlen, kann dieses Wohl nicht andere Charaktere als Ziel haben. Nur der Charakter, der dieses Wohl wirkt, kann die Auras wahrnehmen. Weiterhin kann der GM nach eigenem Abwägen viele andere Arten von Auras wahrnehmbar sein lassen, je nachdem ob diese für das Setting der Kampagne angemessen sind.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Detection


Dunkelheit

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9

Attribute: Vergehen, Einfluss

Beschreibung
Du erschaffst ein Gebiet illusorischer Dunkelheit oder entropischer Energie, die alles Licht verlischen lässt. Dieses Wohl ist beliebt unter Illusionisten, Schattenwebern, Psionikern und verrückten Wissenschaftlern.

Effekt
Wähle einen Raum oder ein Objekt in deiner Reichweite. Dunkelheit quillt aus dem Ziel hervor bis zu einem Radius von 5 Fuß pro Kraftlevel des Wohls. Dieser Effekt annuliert die Wirkung von allem natürlichen Licht innerhalb seines Radius und Kreaturen, die sich für ihre Sicht auf Licht verlassen, erleiden die gleichen Nachteile, als würden sie den Geblendet-Harm haben, während sie in der Fläche dieses Wohls sind. Kreaturen, die sich für ihre Sicht nicht auf Licht verlassen (z.B. durch Vibrationssinne, Blindsicht, usw. ...) werden nicht eingeschränkt. Falls die Fläche der Dunkelheit sich mit der eines Licht-Wohls überschneidet, dann wirkt das Wohl mit dem größeren Kraftlevel. Falls beide das gleiche Kraftlevel haben, herrschen in der betroffenen Fläche wieder die natürlichen Lichtverhältnisse, als gäbe es keine der beiden Wohle.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Darkness


Durchblick

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 5 / 6 / 7 / 8 / 9

Attribute: Vorwissen

Beschreibung
Du gibst dem Ziel die Fähigkeit, das zu entdecken, was nicht durch normale Sinne wahrgenommen werden kann. Hindernisse, die normale Sinne blockieren würden, z.B. Dunkelheit, Wände oder Objekte, Illusionen und sogar Barrieren zwischen den Dimensionen sind nutzlos gegen die Klarsicht. Diese Fähigkeit kann von übernatürlicher Wahrnehmung stammen, göttlichem Segen, cybernetischen Sinnesimplantaten, usw..

Effekt

  • Kraftlevel 5 - Das Ziel sieht die Präsenz außergewöhnlicher Vorkommnisse wie Magie, Tarntechnologie und anderer Mittel, die nur durch übernatürliche Sinne wahrgenommen werden können. Zusätzlich gibt dieses Wohl Vorteil 1 auf Aktionswürfe, mit denen einfache Verstecke durchschaut werden sollen, wie z.B. verborgene Türen, Fächer mit doppeltem Boden, nicht-magische Fallen oder andere normale versteckte Bedrohungen.
  • Kraftlevel 6 - Die übernatürliche Wahrnehmung des Ziels durchdringt natürliche und magische Dunkelheit.
  • Kraftlevel 7 - Die übernatürliche Wahrnehmung des Ziels durchdringt alle illusorischen Effekte, sodass es auch Phantome durchschauen kann.
  • Kraftlevel 8 - Das Ziel kann durch feste Wände und Objekte sehen und seine natürliche Sichtweite ist von ihnen unbehindert.
  • Kraftlevel 9 - Die übernatürliche Wahrnehmung des Ziels erlaubt es ihm, in andere Dimensionen oder Ebenen der Realität zu blicken. Es kann dimensionale Taschenräume erkennen und mit der eigenen Realität überlappende Ebenen durchschauen. Weiterhin ist seine Sichtweite stark erhöht.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Truesight


Flug

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 5 / 6 / 8

Attribute: Wandlung, Bewegung

Beschreibung
Indem ihm Flügel wachsen, es Antigrav-Technik aktiviert, telekinetische Kräfte hervorruft oder ähnliche Mittel nutzt, erhebt sich das Ziel in die Lüfte.

Effekt

  • Kraftlevel 5 - Das Ziel erhält eine Fluggeschwindigkeit von 10'
  • Kraftlevel 6 - Das Ziel erhält eine Fluggeschwindigkeit von 30'.
  • Kraftlevel 8 - Das Ziel erhällt eine Fluggeschwindigkeit von 60'.

Falls das Wohl annulliert wird, während das Ziel noch fliegt, beginnt es sofort, zu fallen.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Flight


Genesis

Dauer: Augenblicklich

Wirkzeit: Besonders

Kraftlevel: 1 / 3 / 5 / 7 / 9

Attribute: Schöpfung

Beschreibung
Du erschaffst etwas aus nichts. Je nach der Kraft deiner Wirkung, kannst du eine Reihe verschiedener Materialien manifestieren, von termporärer Gemüsefaser zu permanent erschaffenen Handwerksgütern großer Komplexität. Dieses Wohl wird oft von Druiden genutzt, um Lebensmittel zu erschaffen oder Pflanzen wachsen zu lassen. Sonst nutzen Ingenieure es, um Ausrüstung zu basteln oder clevere Lösungen für komplexe Probleme zu erfinden.

Effekt

  • Kraftlevel 1 - Du kannst temporäre, nicht-lebendige Materie (Pflanzen, Erde, Wasser, Ranken usw. ...) erschaffen. Alles, was auf diese Weise geschaffen wurde, vergeht nach 1 Stunde und ist dann nutzlos. Mit diesem Wohl kannst du 1 Kubikfuß nichtlebendiger Materie pro Attributpunkt des genutzten Attributs erschaffen. Die Wirkzeit für dieses Kraftlevel sind 10 Minuten.
  • Kraftlevel 3 - Du kannst permanente nichtlebendige Materie (Pflanzen, Erde, Wasser, Ranken usw. ...) erschaffen. Du kannst entweder genug Essen für 1 Person oder 1 Kubikfuß an nichtlebendiger Materie pro Attributpunkt des genutzten Attributs erschaffen. Die Wirkzeit dieses Kraftlevels ist 1 Stunde.
  • Kraftlevel 5 - Die Menge permanenter nichtlebendiger Materie (Pflanzen, Erde, Wasser, Ranken usw. ...), die du erschaffen kannst, beträgt auf diesem Kraftlevel 5 Kubikfuß pro Attributwert des genutzten Attributs.
  • Kraftlevel 7 - Du kannst permanente einfache oder komplexe nichtlebendige Materie (Juwelen, Eisen, Marmor usw. ...) erschaffen. Der Wert des resultierenden Gegenstands kann nicht größer sein als Wohlstandswert 2. Du produziert 1 Kubikfuß der Materie pro Attributpunkt des genutzten Attributs. Die Wirkzeit dieses Kraftlevels sind 8 Stunden.
  • Kraftlevel 9 - Du kannst nicht nur Rohmaterialien erschaffen, sondern permanente vollständige Gegenstände. Ein Handwerker ist trotzdem nötig, um das Resultat zu exzellenter Qualität weiterzuverarbeiten. Die Wirkzeit dieses Kraftlevels sind 8 Stunden.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Genesis


Gestaltwandel

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8

Attribute: Wandlung

Beschreibung
Die physische Struktur des Ziels ist temporär verändert, sodass es potentiell die Form jeder Kreatur annehmen kann, egal wie fantastisch oder exotisch. Häufige Beispiele von Gestaltwandel schließen Lykantropen (wie Werwölfe), amorphe Aliens, Doppelgänger und bestimmte Arten von Druiden ein.

Effekt
Das Ziel verwandelt sich in eine Kreatur, deren höchster Attributwert gleich oder kleiner deinem Wert in Wandlung ist. Mit der Ausnahme von Wandlung, fallen alle außergewöhnlichen Attributwerte des Ziels auf 0 und es erhält in Geschicklichkeit, Konstitution, Kraft und Wahrnehmung die Werte der neuen Form. Der GM, nicht der Spieler, ist dafür verantwortlich, die Attribute und Fähigkeiten der Kreatur zu bestimmen. Es wird empfohlen, dass die Kreatur den Leitlinien in der Sektion "Einfacher Aufbau" zum Erstellen von NPCs in Kapitel 8: Das Spiel leiten, folgt. Um seine Trefferpunkte im Blick zu behalten, sollte das Ziel den gesamten Schaden festhalten, den es erlitten hat. Bei der Verwandlung bleibt der Schaden erhalten, selbst wenn maximale Trefferpunkte sich verändern. Beispielsweise hat Vera maximal 20 TP, ist aber in einen Drachen verwandelt, weshalb ihre Konstitution von 5 auf 9 erhöht ist, sodass ihre Trefferpunkte nun 28 sind. Im Kampf erleidet sie 10 Schaden. Später, als sie sich zurückverwandelt, bleiben diese 10 Schaden bestehen und werden von ihrem jetztigen Maximum von 20 subtrahiert, sodass sie nun 10 TP hat. Falls eine Verwandlung die TP eines Charakters auf weniger als 1 fallen lassen würde, werden die TP des Ziels stattdessen auf 1 gesetzt. Beschränkungen für die Verwandlung existieren je nach Kraftlevel des Wohls und werden mit zunehmendem Kraftlevel nach und nach entfernt: Merke: Die Eigenschaften der Formen sind mit zunehmenden Kraftleveln kummulativ.

  • Kraftlevel 2 - Die neue Form muss die gleiche Größe und eine ähnliche Physiologie haben, wie das Ziel selbst. Beispiele verschiedener physiologischer Klassifizierungen wären Tiere, Pflanzen, Elementare und Schleime. Diese Liste ist nicht abschließend und der GM hat das letzte Wort darin, welche Formen möglich sind. Das Ziel erhält keine neuen Formen der Bewegung (Flug, Schwimmen, Klettern, Graben, usw. ...). Das Ziel erhält keine außergewöhnlichen Attribute der neuen Form (kann also keine wirken, die sich auf die außergewöhnlichen Attribute der Form verlassen).
  • Kraftlevel 3 - Gestaltwandel in eine Form zwischen halb und doppelt so groß wie das Ziel. Erhalte jegliche nicht-fliegenden Bewegungsarten der neuen Form.
  • Kraftlevel 4 - Gestaltwandeln in eine Form zwischen einem Viertel und vier Mal so groß wie das Ziel.
  • Kraftlevel 5 - Erhalte die fliegende Bewegung der neuen Form, falls diese eine hat.
  • Kraftlevel 6 - Gestaltwandel in eine lebende Form einer anderen Physiologie, z.B. Elementare, Schleime oder eine Pflanze.
  • Kraftlevel 7 - Erhalte alle außergewöhnlichen Attribute der neuen Form. Falls beide Formen ein Wandlung-Attribut haben, wählt das Ziel zwischen den beiden Werten.
  • Kraftlevel 8 - Gestaltwandel in eine Kreatur jeder möglichen Größe.

Besonders
Sich in eine bestimmte Kreatur zu verwandeln (wobei man sich als diese ausgeben möchte) erfordert einen Täuschungswurf, der vom Wahrnehmungsattribut aller bestritten wird, die das verwandelte Ziel sehen. Weiterhin erhält das Ziel bei Kraftlevel 4 und niedriger keine Expertise in besonderen Bewegungsformen der neuen Form, sodass seine Geschwindigkeit in diesen neuen Bewegungsformen halbiert ist. Der GM kann außerdem entscheiden, dass manche Handlungen, die diese Bewegungsformen nutzen, z.B. unter Beschuss zu schwimmen, mit Nachteil durchgeführt werden.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Shapeshift


Hast

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 2 / 4 / 6 / 8

Attribute: Wandlung, Bewegung

Beschreibung
Das Ziel bewegt sich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit, weicht Angriffen mit Grazie aus und erfüllt Aktionen mit großer Hast. Dies kann das Resultat einer chemischen Injektion sein, psychischer Verstärkung, zeitverändernder Magie oder ähnlicher Mittel.

Effekt

  • Kraftlevel 2 - Die Geschwindigkeit des Ziels ist um 10' erhöht.
  • Kraftlevel 4 - Die Geschwindigkeit des Ziels istum 15' erhöht und es erhält +1 auf seine Deckung.
  • Kraftlevel 6 - Die Geschwindigkeit des Ziels ist um 20' erhöht und es erhält +2 auf seine Deckung. Weiterhin kann das Ziel eine weitere große Aktion in seinem Zug ausführen. Diese Aktion kann aber nicht für eine Unterbrechungsaktion genutzt werden. Falls die Aktion einen Wurf benötigt, wird dieser mit Nachteil 3 ausgeführt.
  • Kraftlevel 8 - Die Geschwindigkeit des Ziels ist um 30' erhöht und es erhält +3 auf seine Deckung. Weiterhin kann das Ziel bis zu zwei weitere große Aktionen in seinem Zug ausführen. Diese Aktionen können aber nicht für eine Unterbrechungsaktion genutzt werden. Falls die erste weitere Aktion einen Wurf benötigt, wird dieser mit Nachteil 3 ausgeführt, die zweite weitere Aktion mit Nachteil 6.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Haste


Heilung

Dauer: Augenblicklich

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9

Attribute: Schöpfung, Lernen, Logik, Präsenz

Beschreibung
Heilung kann eines von zwei Konzepten beschreiben: das tatsächliche Schließen von Wunden und richten von Knochen durch Quellen wie Medizin, Operation oder übernatürliche Kräfte des Lebens, oder aber Inspiration, die das Ziel trotz Wunden und Gefahr weiterkämpfen lässt. Dieses Wohl ist unter Klerikern, Medizinern, Barden und Anführern verbreitet.

Effekt
Wirf die unten für jedes Kraftlevel angegebenen Würfel. Die Würfel explodieren normal. Das Ziel wird um die Anzahl an Trefferpunkten geheilt, die dem Wurfergebnis entspricht.

  • Kraftlevel 1 - Heile 1d4.
  • Kraftlevel 2 - Heile 1d6.
  • Kraftlevel 3 - Heile 1d8.
  • Kraftlevel 4 - Heile 1d10.
  • Kraftlevel 5 - Heile 2d6.
  • Kraftlevel 6 - Heile 2d8.
  • Kraftlevel 7 - Heile 2d10.
  • Kraftlevel 8 - Heile 3d8.
  • Kraftlevel 9 - Heile 3d10.

Besonders
Dieses Wohl heilt keinen tödlichen Schaden.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Heal


Kreatur beschwören

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 Fokusaktion

Kraftlevel: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9

Attribute: Wandlung, Schöpfung, Vergehen, Energie

Beschreibung
Du beschwörst eine Kreatur, um dir zur Seite zu stehen, egal ob es sich um Tier handelt, das du aus der Wildnis gerufen hast, untote Bedienstete, die aus den Körperteilen deiner Feinde zusammengesetzt sind oder Arbeiterroboter, die du aus Schrott zusammengebaut hast. Dieses Wohl ist beliebt bei Druiden, Beschwörern, Ingenieuren, Nekromanten und verrückten Wissenschaftlern.

Effekt
Du erschaffst oder beschwörst einen temporären NPC-Verbündeten, der sich unter deiner Kontrolle befindet, wobei dieser aber von begrenzter Intelligenz ist. Die Werte des NPCs werden durch das Kraftlevel dieses Wohls bestimmt. Du kannst die Attributwerte frei unter den folgen Attributen verteilen: Geschicklichkeit, Konstitution, Kraft, Wahrnehmung, Energie, Vergehen. Die Attribute deines NPCs wirken sich nicht auf seine Trefferpunkte oder Verteidigungen aus.

KraftlevelTrefferpunkteVerteidigungenAttribute
44112, 1, 1
55123, 2, 2
66134, 3, 3
77145, 4, 4
88156, 5, 5
99167, 6, 6

Dein NPC kann nicht in dem Zug handeln, in dem er beschwört wird. In jeder folgenden Runde handelt der NPC in deinem Zug nach deinen Anweisungen. Der NPC hat die normale Verteilung von Aktionen pro Runde. Du kannst eine maximale Anzahl an beschworenen NPC gleich dem für die Beschwörungen genutzten Attributwert gleichzeitig haben. Fertigkeiten und andere Fähigkeiten können dieses Limit nicht erhöhen.

Besonders
Von diesem Wohl beschworene Kreaturen können nicht geheilt werden, falls sie 0 TP erreichen. Sie sind permanent tot. Kreaturen, die durch dieses Wohl beschworen wurden, können dieses Wohl nicht nutzen. Multi-Zielen funktioniert für dieses Wohl nicht wie bei anderen Wohlen. Du kannst ein einziges Wirken dieses Wohls benutzen, um mehrere Kreaturen zu beschwören. Für jede weitere Kreatur, die du beschwören willst, hast du Nachteil 2 auf den Aktionswurf zum Wirken des Wohls. Effekte, die Nachteile durch Multi-Zielen verändern, funktionieren hierfür normal.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Summon Creature


Lebensraub

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 5

Attribute: Vergehen

Beschreibung
Wie der Biss eines Vampirs, so kann auch die seelenraubende Berührung eines schwarzen Magiers oder der Strahl des Lebenssaugers eines verrückten Beösewichts dem Ziel erlauben, seinen Feinden die Lebenskraft zu entziehen.

Effekt
Während dieses Wohl anhält, heilt das Ziel sich selbst um die Hälfte (aufgerundet) des Schadens, den es mit jeder Attacke zufügt. Falls ein Angriff mehrere Feinde schädigt, heilt das Ziel sich um die Hälfte des gesamten Schadens, der allen Feinden zugefügt wurde.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Life Drain


Lesung

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 5 / 6 / 7 / 8 / 9

Attribute: Vorwissen

Beschreibung
Durch übernatürliche Magie oder außergewöhnliche Wahrnehmung bist du in der Lage, anhand von Informationsrückständen an einem Objekt oder Ort herauszufinden, was in seiner Umgebung in der Vergangenheit passiert ist. Dieses Wohl ist unter Psychikern, Detektiven und besonderen Jägern verbreitet.

Effekt
Wenn du dieses Wohl erfolgreich wirkst, erhälst du Informationen von einem Objekt oder Ort innerhalb deiner Reichweite wie folgt:

  • Kraftlevel 5 - Das Ziel kann wage Ideen und Eindrücke lesen, um herauszufinden, was um ein Objekt oder an einem Ort innerhalb der letzten Stunde passiert ist.
  • Kraftlevel 6 - Das Ziel kann eine lebhafte Vision vergleichbar mit einer Aufnahme des in der letzten Stunde um das Objekt oder am Ort Geschehenen sehen.
  • Kraftlevel 7 - Das Ziel kann den letzten Besitzer eines Objekts oder die Personen erkennen, die zuletzt am gewählten Ort waren. Diese Einsicht ist klar genug, um die Nutzung des Harms _Fernsicht_ mit diesen Personen als Ziel zu erlauben.
  • Kraftlevel 8 - Wähle eins: Das Ziel sieht eine Vision des letzten wichtigen Ereignisses, das nahe dem Objekt oder an dem Ort stattfand - ODER - das Ziel fragt, ob ein bestimmtes Ereignis sich besonders auf das Objekt oder den Ort eingeprägt hat.
  • Kraftlevel 9 - Das Ziel ist mit genug Zeit in der Lage, alle Erinnerungen hervorzurufen, die auf das Objekt oder den Ort eingeprägt sind. Du musst dafür deine Konzentration aufrechterhalten, wobei sich alle 10 Minuten eine neue Vision der Vergangenheit des Objekts oder Ortes ergibt. Der GM bestimmt, in welcher Reihenfolge die Informationen aufgedeckt werden. Nach Abwägen des GM können verborgene oder besonders ferne Erinnerungen deutlich mehr Zeit benötigen, um gefunden zu werden.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Reading


Licht

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 kleine Aktion

Kraftlevel: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9

Attribute: Schöpfung, Energie

Beschreibung
Egal ob durch eine magische Beschwörung, Energiemanipulation oder einen anderen Weg, erhellst du ein Gebiet mit Licht. Ein Androide könnte seinen Kopfstrahler aktivieren, ein Feuermagier eine tanzende Fackelflamme erschaffen und ein Alchemist eine Hellkugel aktivieren.

Effekt
Wähle einen Raum oder ein Objekt innerhalb deiner Reichweite. Außergewöhnliches Licht fließt vom Ziel aus bis zu einem Radius von 5' pro Kraftlevel des Wohls. Falls die Lichtfläche sich mit der Fläche eines Dunkelheitswohls überschneidet, wirkt das Wohl mit dem größeren Kraftlevel. Falls beide das gleiche Kraftlevel haben, herrschen in der von beiden betroffenen Fläche wieder das ohne die Wohle herrschende Lichtumstände.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Light


Objekt absorbieren

Dauer: Permanent

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 4

Attribute: Wandlung, Bewegung

Beschreibung
Indem du deinen physischen Körperaufbau neustrukturierst, einen extradimesionalen Raum schaffst, ein cybernetisches Taschenimplantat oder andere Wege nutzt, kannst du ein Objekt in deinen Körper absorbieren, sodass es vollständig vor anderen verboren ist und jederzeit wieder hervorgeholt werden kann.

Effekt
Das Objekt verbleibt vollständig vor der Wahrnehmung anderer verborgen in deinem Körper, bis das Ziel es als kleine Aktion wieder hervorruft. Falls etwas passiert, was dieses Wohl auflöst (zum Beispiel de Harm Annulieren), wird das Objekt sofort aus dem Körper des Ziels herausgeholt, als wäre es absichtlich hervorgeholt.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Absorb Object


Regeneration

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 1 / 3 / 5 / 7 / 9

Attribute: Wandlung, Schöpfung

Beschreibung
Das Ziel erhält eine außergewöhnliche Fähigkeit, seine Wunden zu kurieren. Beispiele umfassen die übernatürliche Heilung von Trollen, Adrenalinbiomods von Supersoldaten oder die Fähigkeit, heilende Energie zu kanalisieren. Unabhängig von der Quelle heilen Wunden vor den Augen der Beobachter.

Effekt
Während das Wohl Regeneration aufrechterhalten wird, heilt das Ziel Trefferpunkte zu Beginn jedes Zugs des das Wohl wirkenden Charakters. Die Menge der Heilung wird durch das Kraftlevel des Wohls bestimmt.

  • Kraftlevel 1 - 1d4
  • Kraftlevel 3 - 1d6
  • Kraftlevel 5 - 1d8
  • Kraftlevel 7 - 1d10
  • Kraftlevel 9 - 2d6

Besonders
Dieses Wohl heilt keinen tödlichen Schaden.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Regeneration


Resistenz

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 3 / 5 / 7 / 9

Attribute: Wandlung, Energie, Bewegung, Schutz

Beschreibung
Ob mit einem magischen Energiefeld, einer elementalen Wand, selbstzusammensetzender Körperpanzerung oder einer temporären Mutation, wird das Ziel resistent gegen Schaden von bestimmten Arten von Angriffen. Dieses Wohl ist unter Ingenieuren, Telekinetisten und elementalen Magiern verbreitet.

Effekt
Wenn das Wohl gewirkt wird, wählt der wirkende Charakter eine Art von Angriff und erhält Resistenz dagegen. Die Arten umfassen Präzise, Kraftvoll, Feuer, Kälte, Blitz, Säure, Einfluss und Vergehen (andere Arten können mit Zustimmung des GM genutzt werden). Der Effekt der Resistenz wird durch das Kraftlevel des Wohls bestimmt (die Effekte sind nicht kummulativ):

  • Kraftlevel 3 - Die Verteidigungswerte des Ziels sind gegen Angriffe der gewählten Art um 3 erhöht.
  • Kraftlevel 5 - Die Verteidigungswerte des Ziels sind gegen Angriffe der gewählten Art um 6 erhöht.
  • Kraftlevel 7 - Die Verteidigungswerte des Ziels sind gegen Angriffe der gewählten Art um 9 erhöht.
  • Kraftlevel 9 - Das Ziel ist immun gegen Schaden und schadvolle Effekte durch Angriffe der gewählten Art.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Resistance


Substanzlos

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 7

Attribute: Wandlung, Vergehen

Beschreibung
Wird eine Kreatur substanzlos, so ist sie nicht mehr an physische Barrieren gebunden. Geister, Zauberer die eine Gasform annehmen und Kreaturen, die zwischen Ebenen der Realität wechseln können sind Beispiele, die das Wohl Substanzlos nutzen könnten.

Effekt
Das Ziel erhält die Fähigkeit, frei durch alle physischen Barrieren zu passieren, als wären diese leerer Raum. Weiterhin kann es sich frei in jede Richtung sowohl horizontal als auch vertikal mit seiner Grundgeschwindigkeit bewegen (30' für die meisten Charaktere). Während es substanzlos ist, ist das Ziel immun gegen alle Attacken, die auf Deckung oder Zähigkeit zielen. Es kann aber selbst auch keine Angriffe gegen Deckung oder Zähigkeit ausführen. Falls die Konzentration des Ziel unterbrochen wird oder das Wohl endet, während das Ziel in einer festen Struktur ist, wird das Ziel gewaltsam in die alternative Ebene versetzt, die es für seine Substanzlosigkeit genutzt hat (typischerweise eine andere Dimension oder Realitätsebene).

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Insubstantial


Telekinese

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 3 / 5 / 7 / 9

Attribute: Bewegung

Beschreibung
Du erstreckst eine außergewöhnliche Kontrolle auf ein unbewachtes nichtlebendiges Objekt. Dies kann durch inhärente psychische Fähigkeiten geschehen, magische Manipulation der Luft, Antigrav-Technologie oder ähnliche Quellen.

Effekt
Sobald du das Wohl wirkst und darauf in jeder folgenden Runde, wenn du das Wohl aufrechterhälst, kannst du das Zielobjekt bis zu 5' pro Attributwert des genutzten Attributes bewegen. Als Teil der Bewegung kannst du das Objekt auch auf simple Weise manipulieren (z.B. das Drehen eines Türknaufs oder Öffnen einer Münzbörse). Wann immer du das Zielobjekt wechseln willst, musst du das Wohl neu wirken. Das Kraftlevel des Wohls bestimmt die Größe und das Gewicht des Objekts, das du als Ziel nutzen kannst:

  • Kraftlevel 3 - Das Objekt muss kleiner als 1 Kubikfuß sein oder leichter als 10 Pfund.
  • Kraftlevel 5 - Das Objekt muss kleiner als 5 Kubikfuß sein oder leichter als 100 Pfund.
  • Kraftlevel 7 - Das Objekt muss kleiner als 10 Kubikfuß sein oder leichter als 1.000 Pfund.
  • Kraftlevel 9 - Das Objekt muss kleiner als 20 Kubikfuß sein oder leichter als 10.000 Pfund.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Telekinesis


Telepathie

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 3 / 5 / 6 / 7

Attribute: Einfluss, Vorwissen

Beschreibung
Du streckst deinen Geist zu einem willenden Ziel und sprichst mit ihm durch wortlose Gedankenkommunikation. Beispiele für dieses Wohl umfassen Psychiker, die sich mit dem Geist anderer verbinden können oderhyperfortschrittliche künstliche Intelligenz, die Informationen durch das Vibrieren von Quantenstrings verbreiten kann.

Effekt
Du und dein Ziel können miteinander durch einfaches Denken kommunizieren. Telepathie verleiht Kreaturen keine Intelligenz, sodass du damit zum Beispiel nicht mit einem Eichhörnchen sprechen könntest, wenn du nicht andere Mittel hast, sinnvoll mit Tieren zu kommunizieren. Weiterhin kann Telepathie keine Sprachgrenzen überwinden, sodass du und dein Ziel die gleiche Sprache sprechen können müsst.

  • Kraftlevel 3 - Du kannst telepathisch mit einer einzigen Kreatur von tierischer Intelligenz oder niedriger kommunizieren. Beachte, dass du nur Konzepte kommunizieren kannst, die das Ziel auch verstehen kann.
  • Kraftlevel 5 - Du kannst mit einer einzigen Kreatur humanoider Intelligenz kommunizieren.
  • Kraftlevel 6 - Du kannst ein mentales Kommunikationsnetzwerk zwischen dir selbst und bis zu fünf anderen Kreaturen erschaffen, sodass sie alle mit dem Rest der Gruppe kommunizieren können.
  • Kraftlevel 7 - Du kannst telepathisch mit allen Kreaturen kommunizieren, die du sehen kannst.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Telepathy


Teleportation

Dauer: Augenblicklich

Wirkzeit: 1 Bewegungsaktion

Kraftlevel: 3 / 5 / 7 / 9

Attribute: Bewegung

Beschreibung
Du kannst dich selbst oder einen Verbündeten augenblicklich von einem Ort zu einem anderen bewegen, z.B. indem du in einen interdimensionalen Taschenraum trittst, deinen physischen Körper de- und wieder rekonstruierst, magisch transportierst oder ähnliches.

Effekt

  • Kraftlevel 3 - Du kannst das Ziel zu einem freien Raum innerhalb von 5' pro Bewegungswert bewegen, solange du deinen Zielort auf natürliche Weise sehen kannst.
  • Kraftlevel 5 - Die Reichweite deiner Teleportation ist unverändert, aber du kannst dein Ziel jetzt an Orte bringen, die du nicht sehen kannst. Falls du einen nichtfreien Raum wählst, landet dein Ziel im nächstgelegenen freien Raum (falls es mehrere Möglichkeiten gibt, wird einen Würfel dafür) und dein Ziel ist für 1 Runde _Betäubt_ (ein Widerstandswurf ist nötig, um den Effekt zu beenden).
  • Kraftlevel 7 - Du kannst dich entscheiden, mehr Zeit damit zu verbringen, dieses Wohl zu wirken. Falls du dich dafür entscheidest, kannst du das Ziel 1 Meile weit für jede Minute Wirkzeit (Zeit VOR dem Aktionswurf) teleportieren. Die Maximaldistanz wird durch deinen Bewegungswert bestimmt (1 Meile pro Wert). Obwohl die Distanz größer ist, ist dieser Modus der Teleportation auch gefährlicher, da ein Fehler in der Richtung oder Geographie dein Ziel den Zielort meilenweit verfehlen lassen kann. Du wählst einfach eine Richtung (relativ zu deiner jetzigen Position) und teleportierst dein Ziel eine Distanz maximal gleich deinem Bewegungswert in Meilen. Während der Wirkzeit musst du jede Runde eine Fokusaktion nutzen, um den Wirkprozess in diesem Modus aufrechtzuerhalten.
  • Kraftlevel 9 - Indem du die gleiche längere Wirkzeit von Kraftlevel 7 nutzt, kannst du dein Ziel an einen beliebigen Ort ohre Reichweitenbeschränkung teleportieren (wobei du trotzdem für jede Meile eine Minute wirken musst), solange du den Zielort selbst schonmal gesehen hast (durch normale oder magische Mittel).

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Teleport


Transmutation

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 Minute

Kraftlevel: 3 / 5 / 7 / 8 / 9

Attribute: Wandlung

Beschreibung
Du kannst die Größe, Form und physische Komposition von Materie, die du berührst, verändern. Transmutiere Stein zu Gold, eine Wand in eine Tür oder einen Klumpen Metall in eine geladene Schusswaffe. Dieses Wohl ist unter Druiden, Alchemisten, Ingenieuren und verrückten Wissenschaftlern verbreitet.

Effekt
Das Kraftlevel bestimmt die Art von Materie, die du transmutieren kannst sowie die Dauer des Effekts. Die Dauer ist entweder temporär oder permanent. Eine temporäre Transmutation muss jede Runde aufrechterhalten werden. Eine permanente Transmutation muss nicht aufrechterhalten werden und bleibt bestehen, bis ein anderer Effekt sie annulieren würde. Das Maximalvolumen, das du transmutieren kannst beträgt 5 Kubikfuß pro Wert deines genutzten Attributes.

  • Kraftlevel 3 - Transmutiere ein Objekt temporär in ein anderes Objekt gleicher Größe und gleichen Gewichts.
  • Kraftlevel 5 - Transmutiere ein Objekt temporär in ein anderes Objekt gleicher Größe und bis zu 50% größerem oder kleinerem Gewicht - ODER - transmutiere ein Objekt temporär in ein anderes Objekt gleichen Gewichts und bis zu 50% größerer oder kleinerer Größe.
  • Kraftlevel 7 - Transmutiere ein Objekt permanent in ein anderes Objekt gleicher Größe und gleichen Gewichts - ODER - transmutiere ein Objekt temporär in ein anderes Gewicht gleicher Größe und bis zu 200% größerem oder kleinerem Gewicht - ODER - transmutiere ein Objekt temporär in ein anderes Objekt gleichen Gewichts und bis zu 200% größerer oder kleinerer Größe.
  • Kraftlevel 8 - Transmutiere ein Objekt permanent in ein anderes Objekt mit bis zu 200% abweichender Größe und/oder 200% abweichendem Gewicht - ODER - transmutiere ein simples Objekt temporär in ein Objekt gewisser Komplexität. Das resultierende Objekt muss Wohlstandswert 2 oder niedriger entsprechen.
  • Kraftlevel 9 - Transmutiere ein simples Objekt permanent in ein einfaches oder komplexes Objekt. Das resultierende Objekt muss Wohlstandswert 2 oder niedriger entsprechen.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Transmutation


Treusicht

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 4 / 5 / 6

Attribute: Vorwissen

Beschreibung
Du bist in der Lage, durch die Augen eines willenden Verbündeten zu sehen. Diese Fähigkeit kann aus einer psychischen Verbindung, einem cybernetischen Implantat oder einer magischen Verzauberung stammen.

Effekt
Solange du dich konzentrierst, kannst du durch die Augen deines Ziels sehen, das ein willender Verbündeter sein muss. Das Ziel kann eine befreundete Kreatur sein, darunter Tiere, Biester und Humanoide. Die maximale Distanz der Verbindung hängt vom Kraftlevel dieses Wohls ab.

  • Kraftlevel 4 - Der Verbündete muss innerhalb von 100' verbleiben.
  • Kraftlevel 5 - Der Verbündete muss innerhalb einer Meile verbleiben.
  • Kraftlevel 6 - Der Verbündete muss auf der gleichen Ebene der Realität oder in der gleichen Dimension verbleiben.

Besonders
Falls dein Aktionswurf fehlschlägt, kannst du mit diesem Wohl für 1 Stunde nicht den gleichen Verbündeten als Ziel wählen.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Seeing


Unsichtbar

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 5 / 6

Attribute: Wandlung, Einfluss

Beschreibung
Das Ziel verschwindet aus dem sichtbaren Lichtspektrum, entweder indem es das Licht bricht, eine Illusion erschafft oder in einen extradimensionalen Raum zwischen den Ebenen der Realität tritt. Dieses Wohl ist unter Spezialagenten beliebt, Illusionisten, Schattentänzern, Erfindern und ähnlichen Charakteren.

Effekt
MERKE: Dieses Wohl wurde durch Verborgenheit ersetzt.
Licht scheint durch das Ziel hindurch, sodass es transparent wird. Seine physische Form verzerrt die Lichtstrahlen auf eine Weise, die nur die schärfsten Augen wahrnehmen können. Das Ziel erhält Vorteil anhand des Kraftlevels des Wohles auf Geschicklichkeitswürfe, um sich zu verstecken. Falls es vollständig stillsteht, wird der Bonus verdoppelt. Die Deckung des Ziels ist gegen Nah- und Fernkampfangriffe erhöht, bleibt gegen Flächenattacken aber unverändert. Führt das Ziel eine Attacke gegen eine Kreatur aus, die es nicht sehen kann, ist die Deckung der Kreatur reduziert. Du kannst nicht das Ziel von Gelegenheitsattacken durch Feinde werden, die dich nicht wahrnehmen können.

  • Kraftlevel 5 - Vorteil 3 auf Verstecken, +3 Deckung gegen Nah- und Fernkampfangriffe, -2 Deckung für angegriffe Kreaturen, die dich nicht sehen können.
  • Kraftlevel 6 - Vorteil 5 auf Verstecken, +5 Deckung gegen Nah- und Fernkampfangriffe, -4 Deckung für angegriffene Kreaturen, die dich nicht sehen können.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Invisible


Verborgenheit

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8

Attribute: Wandlung, Einfluss

Beschreibung
Das Ziel ist vor Detektion verborgen, entweder indem es seine Umgebung verändert oder Illusionen erschafft. Dieses Wohl ist besonders beliebt bei Assassinen, Dieben, Schattentänzern, Illusionisten, Erfindern und ähnlichen Charakteren.

Effekt
MERKE: Dieses Wohl ersetzt das Unsichtbarkeitswohl aus dem ersten Heft von "Every Roll Matters Zine (Dezember 2021)".
Der wirkende Charakter wählt einen Sinn (wie z.B. Geruch, Klang, Licht (Sicht), Hitze, usw. ...), der eingeschränkt wird. Das Wohl bewirkt, dass alle Reize für diesen Sinn innerhalb von 5' durch außergewöhnliche Mittel unterdrückt werden, sodass das Ziel sehr schwer zu entdecken wird. Das Ziel erhält Vorteil mit Wert anhand des Kraftlevels des Wohls auf Aktionswürfe, um sich zu verstecken oder unentdeckt zu bleiben.
Bei Angriffen gegen Gegner, die das Ziel nicht entdecken können, ist deren Deckung reduziert. Auf die gleiche Weise ist die Deckung des Ziels gegen Angriffe von Gegnern erhöht, die das Ziel nicht wahrnehmen. Dieser Bonus gilt nicht für Flächenattacken.
Du kannst nicht Ziel von Gelegenheitsangriffen werden, außer der Gegner ist sich durch ein anderes Sinnesorgan, einem passenden Attributwurf oder anderem Effekt deiner Position bewusst. Ein solcher Gelegenheitsangriff kann nach Abwägung des GM für die momentane Situation unter Nachteil (0, 3 oder 5) leiden.

  • Kraftlevel 3 - Der Wirker ist in der Lage, seinen Gerucht oder seinen Klang zu unterdrücken. Vorteil 1 um sich zu verstecken, +1 Deckung gegen Angreifer, die das Ziel nicht wahrnehmen können, -1 Deckung für Gegner, die das Ziel nicht wahrnehmen können.
  • Kraftlevel 4 - Der Wirker ist in der Lage, sich vor einem weiteren Sinn zu verbergen.
  • Kraftlevel 5 - Vorteil 3 um sich zu verstecken, +3 Deckung gegen Angreifer, die das Ziel nicht wahrnehmen können, -2 Deckung für Gegner, die das Ziel nicht wahrnehmen können.
  • Kraftlevel 6 - Der Wirker kann sich vor bis zu 2 Sinnen gleichzeitig verbergen. Vorteil 5 um sich zu verstecken, +5 Deckung gegen Angreifer, die das Ziel nicht wahrnehmen können, -4 Deckung für Gegner, die das Ziel nicht wahrnehmen können.
  • Kraftlevel 7 - Der Wirker kann sich vor bis zu 3 Sinnen gleichzeitig verstecken.
  • Kraftlevel 8 - Der Wirker kann sich vor bis zu allen Sinnen gleichzeitig verstecken.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Concealment


Versorgung

Dauer: 24 Stunden

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 3 / 4 / 5 / 7 / 9

Attribute: Wandlung, Schöpfung, Schutz

Beschreibung
Du schützt das Ziel vor Umgebungsgefahren oder frierst seine normalen biologischen Notwendigkeiten ein. Beispiele umfassen das Wachsen von Kiemen um unterwasser atmen zu können, das Anrufen einer höheren Macht um ohne Essen auszukommen oder zukunftstechnologische Biomodifikationen des Körpers, um extremer Kälte zu widerstehen.

Effekt
Du schützt das Ziel vor einer Umgebungsgefahr, einer biologischen Notwendigkeit oder einem ähnlichen Umstand. Das Kraftlevel dieses Wohls bestimmt die Art von Umstand, vor der du schützen kannst.

  • Kraftlevel 3 - Das Ziel bleibt von einer gewählten Art gefährlicher Witterung unberührt. Beispiele schließen Hitze, Kälte oder Strahlung ein.
  • Kraftlevel 4 - Das Ziel kann eine biologische Notwendigkeit durch eine alternative Quelle erfüllen, wie etwa den Sauerstoff in Wasser zu atmen, aus einem verstrahlten Fluss zu trinken oder ungenießbares Essen zu verzehren.
  • Kraftlevel 5 - Das Ziel kann ohne normalerweise täglich nötige Ressourcen wie Essen und Wasser auskommen.
  • Kraftlevel 7 - Das Ziel kann ohne kritisch lebensnotwendige Ressourcen wie Luft zum Atmen auskommen.
  • Kraftlevel 9 - Das Ziel bleibt unberührt, selbst wenn es von allen nötigen biologischen Ressourcen wie Wärme, Wasser, Luft, Essen und allen anderen abgeschnitten ist.

Besonders
Du kannst nur eine Instanz dieses Wohls auf einmal aktiv haben. Sobald du das Wohl wirkst, werden alle vorigen Wirkungen automatisch aufgelöst.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Sustenance


Verstärken

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 3 / 6 / 8

Attribute: Wandlung, Schöpfung, Vorwissen, Präsenz

Beschreibung
Du verbesserst die Erfolgschancen deines Ziels mithilfe von Inspiration, Augmentation, himmlischen Segens oder übernatürlicher Einsicht. Dein Ziel wird kompetenter als es normalerweise ist. Du könntest das Sehvermögen eines Adlers geben, die Kombinationsgabe eines Elitehackers oder aber die soziale Anmut eines trainierten Höflings.

Effekt
Wähle ein einziges Attribut. Dein Ziel erhält Vorteil auf Aktionswürfe mit diesem Attribut anhand des Kraftlevels des Wohls.

  • Kraftlevel 3 - Vorteil 1
  • Kraftlevel 6 - Vorteil 2
  • Kraftlevel 8 - Vorteil 3

Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Bolster


Voraussicht

Dauer: 1 Runde

Wirkzeit: 1 Minute

Kraftlevel: 1 / 3 / 5 / 7

Attribute: Vorwissen

Beschreibung
Du blickst in die Zukunft und erhälst so Wissen über den Verlauf einer Handlung, eines Ereignissen, einer Person oder eines Ortes durch die Zeit. Beispiele für dieses Wohl umfassen Wahrsager, die ihre Knochen werfen, geniale Detektive, die Beweismittel analysieren, Priester, die eine höhere Macht um Führung anbeten oder hochentwickelte künstliche Intelligenzen, die jede mögliche Konsequenz von Geschehnissen berechnen.

Effekt

  • Kraftlevel 1 - Das Ziel stellt eine Frage über den Ablauf einer Handlung, die es innerhalb der nächsten fünf Minuten ausführen will. Der GM kommuniziert die gewonnene Einsicht durch wage Symbole, Eindrücke oder ein einziges Wort wie "positiv" oder "negativ".
  • Kraftlevel 3 - Das Ziel stellt eine Frage über eine Handlung, die es innerhalb der nächsten Stunde ausführen will. Der GM kommuniziert die gewonnene Einsicht durch wage Symbole, Eindrücke oder ein einziges Wort wie "positiv" oder "negativ".
  • Kraftlevel 5 - Das Ziel stellt eine Frage über ein bestimmtes Ereignis, eine Entscheidung, Person, einen Ort usw.. Der GM gibt eine knappe aber sinnvolle Erklärung in einem oder zwei Sätzen, die eine direkte Antwort für das Wissen ist, das das Ziel sucht. Nur eine Frage kann über ein bestimmtes Thema pro Woche gestellt werden.
  • Kraftlevel 7 - Das Ziel wählt ein bestimmtes Ereignis, eine Entscheidung, Person, einen Ort usw.. Nachdem das Wohl gewirkt wurde, beginnt das Ziel, übernatürliche Erlebnisse zu haben (Visionen, Trancen, Träume, außerkörperliche Erfahrungen, usw. ...), durch die der GM detaillierte Informationen über das gewählte Thema kommuniziert. Du kannst nur ein solches Thema auf einmal haben, Konzentration ist aber nicht nötig, um dieses aufrechtzuerhalten. Die Verbindung kannst du selbst beenden, oder aber sie endet, wenn du zu einem neuen Thema wechselst.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Precognition


Wiederherstellung

Dauer: Augenblicklich

Wirkzeit: 1 große Aktion

Kraftlevel: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9

Attribute: Schöpfung, Schutz

Beschreibung
Indem du Schutzmagie wirkst oder ähnliche Mächte wirkst, annullierst du alle schädlichen Zustände, die auf dein Ziel wirken. Beispiele dieses Wohls in Aktion umfassen Kleriker, die eine Verzauberung brechen, einen Ingenieur, der Rettungsbots aussendet oder ein Frontdoktor, der fortschrittliche Medizintechnik anwendet.

Effekt
Du kannst alle Harme auf einem Kraftlevel unter oder gleich dem Kraftlevel dieses Wohls auflösen, die auf deinem Ziel liegen.

  • Kraftlevel 1 - Löse Harme von Kraftlevel 1 oder niedriger auf.
  • Kraftlevel 2 - Löse Harme von Kraftlevel 2 oder niedriger auf.
  • Kraftlevel 3 - Löse Harme von Kraftlevel 3 oder niedriger auf.
  • Kraftlevel 4 - Löse Harme von Kraftlevel 4 oder niedriger auf.
  • Kraftlevel 5 - Löse Harme von Kraftlevel 5 oder niedriger auf.
  • Kraftlevel 6 - Löse Harme von Kraftlevel 6 oder niedriger auf.
  • Kraftlevel 7 - Löse Harme von Kraftlevel 7 oder niedriger auf.
  • Kraftlevel 8 - Löse Harme von Kraftlevel 8 oder niedriger auf.
  • Kraftlevel 9 - Löse Harme von Kraftlevel 9 oder niedriger auf.

Besonders
Du kannst auch Harme über dem Kraftlevel dieses Wohls auflösen. Dafür muss das Wohl mit einem Aktionswurf gewirkt worden sein (diese Anwendung kann also nicht durch automatischen Erfolg wie bei der Fertigkeit Wohlfokus erreicht werden). Der Herausforderungswert, um einen Harm höheren Kraftlevels zu lösen ist gleich 20 + 2 x Kraftlevel des Harms. Ein Harm von Kraftlevel 9 kann also mit einem Wurfergebnis von 38 beim Aktionswurf für dieses Wohl aufgelöst werden, selbst wenn der wirkende Charakter keinen Attributwert von 9 im genutzten Attribut hat.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Restoration


Zungen

Dauer: Aufrechterhalten verlängert

Wirkzeit: 10 Minuten

Kraftlevel: 5 / 6

Attribute: Vorwissen

Beschreibung
Du oder ein Verbündeter erhalten temporär die Fähigkeit, Sprachen zu sprechen, lesen und schreiben, die sie normalerweise nicht beherrschen. Diese Fähigkeit stammt von interplanaren Geistern, überintelligenter KI, absurder Lernfähigkeit in Linguistik oder ähnlichen Quellen.

Effekt

  • Kraftlevel 5 - Dein Ziel kann eine Sprache deiner Wahl verstehen und sprechen.
  • Kraftlevel 6 - Dein Ziel kann eine Sprache deiner Wahl lesen.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Tongues