Harme
Anhaltender Schaden
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 2 / 4 / 6 / 8 / 9
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Energie, Vergehen
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Deckung
- Energie vs. Deckung
- Vergehen vs. Zähigkeit
Beschreibung
Ob du ein Gebiet in Flammen aufgehen lässt, es mit Säure bedeckst, eine Arterie aufschlitzt oder jemand mit einer Krankheit verfluchst, fügst du deinen Feinden eine anhaltende Quelle an Schaden zu. Anhaltender Schaden ist häufig bei Assassinen, verrückten Wissenschaftlern und Elementalisten zu finden.
Effekt
Zu Beginn des Zuges deines Ziels, bevor es Aktionen ausführen kann, erleidet das Ziel Schaden anhand des Kraftlevels des Harmes. Dieser Schaden umgeht automatisch die Verteidigungen des Ziels kann aber durch Resistenz gegen bestimmte Arten von Schaden reduziert werden (siehe das Wohl Resistenz). Wie bei allen Würfen, können die Würfel explodieren.
- Kraftlevel 2 - 1d4 Schaden pro Runde.
- Kraftlevel 4 - 1d6 Schaden pro Runde.
- Kraftlevel 6 - 1d8 Schaden pro Runde.
- Kraftlevel 8 - 1d10 Schaden pro Runde.
- Kraftlevel 9 - 2d6 Schaden pro Runde.
Besonders
Anhaltender Schaden kann unterschiedliche Variationen haben: unter anderem körperlicher Schaden (Blutungen nach einem Schlag), Energieschaden (Blitz, Feuer, Kälte, Säure, usw. ...) und Vergehensschaden (nekromantische Energie). Jede Variation hat ihren eigenen Weg, die Quelle des Schadens zu neutralisieren. Wird die korrekte Methode angewandt, erhält das Ziel einen Widerstandswurf als kostenlose Aktion mit Vorteil 1, um den Harm zu beenden. Der GM entscheidet, ob ein Heilmethode die jeweilige Quelle beheben kann. Die folgenden Beispiele können bei Entscheidungen helfeh:
- Blutungen werden durch einen erfolgreichen Wurf auf Lernen, Logik oder Schöpfung geheilt.
- Blitzschaden wird durch Entladung oder Erden des Stromflusses behoben.
- Kälteschaden wird durch Wärme, Hitze oder Feuer gemildert.
- Säureschaden wird durch alkalische Mittel neutralisiert (Puder, Milch, usw. ...)
- Feuerschaden wird durch Wasser oder Ersticken gelöscht.
- Vergehensschaden wird durch außergewöhnliche oder magische Heilung behoben.
Diesem Harm kann auch durch die normale Nutzung einer Bewegungsaktion zum Widerstehen von Harmen aufgelöst werden.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Persistent Damage
Annullieren
Dauer: Augenblicklich
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9
Angriffsattribute: Schutz
Angriff
- Schutz vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Durch magische Kräfte, technologisches Hacking oder ähnliche Mittel kannst du Wohle deiner Feinde annulieren. Der Harm Annullieren wird oft von Magiern, Ingenieuren, Barden und ähnlichen Charakteren benutzt, die die Kräfte ihrer Feinde durchbrechen.
Effekt
Du löst ein einziges aktives Wohl mit Kraftlevel gleich der Wirkung dieses Harms oder niedriger auf. Das Kraftlevel dieses Harms ist weiterhin wie folgt relevant:
- Kraftlevel 1 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 1 auf. Du kannst ein Wohl auflösen, das aktiv gewirkt wurde. Weiterhin kann das Ziel für 1 Minute nicht mehr vom gleichen Wohl betroffen sein oder es auf sich gewirkt bekommen.
- Kraftlevel 2 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 2 auf.
- Kraftlevel 3 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 3 auf.
- Kraftlevel 4 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 4 auf.
- Kraftlevel 5 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 5 auf.
- Kraftlevel 6 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 6 auf. Du kannst ein Wohl auflösen, das permanent wirkt, passiv ist oder inhärenter Teil der Natur des Ziels ist (z.B. die Unsichtbarkeit von Irrlichtern). Effekte, die Annullieren daran hindern würden, gewirkt zu werden, greifen nicht. Weiterhin kann das Ziel für 1 Minute nicht mehr vom gleichen Wohl betroffen sein oder es auf sich gewirkt bekommen.
- Kraftlevel 7 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 7 auf.
- Kraftlevel 8 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 8 auf.
- Kraftlevel 9 - Löse ein Wohl von Kraftlevel 9 auf.
Besonders
Wenn das Wohl, das aufgelöst werden soll, eine Fläche abdeckt, kannst du es auflösen, indem du einen beliebigen Abschnitt davon anvisierst, den du sehen kannst oder indem du eine Reihe an 5' Würfeln als Ziele setzt, in denen du die Wirkung des Wohls vermutest. Falls das Wohl eine Fläche abdeckt, statt auf einer Kreatur zu liegen, wirfst du gegen einen HW des Wohls anstatt gegen eine Entschlossenheit-Verteidigung. Der HW ist 10 + 2 x Kraftlevel des Wohls.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Nullify
Benommen
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 7
Angriffsattribute: Einfluss
Angriff
- Einfluss vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Der Harm Benommen findet sich in vielen Geschichten und Legenden: die Augen eines Vampirs, das Lied der Sirenen, die Schönheit einer Nymphe. Sie alle sind dafür bekannt, Sterbliche mit schwachem Geist einzulullen. Benommen zu sein lässt das Ziel sich entgegen der eigentlichen Umstände sicher, ruhig und friedlich fühlen.
Effekt
Das Ziel hat einen benebelten Geist, sodass seine mentale Verteidigung verringert ist. Während es vom Harm betroffen ist, ist seine Entschlossenheit-Verteidung auf 10 verringert. Weiterhin hat das Ziel etwa die Intelligenz eines Kindes. Falls es angegriffen wird, verteidigt es sich mit seinen natürlichen Waffen (Hände, Füße, Klauen, Schnabel, usw. ...), bis der Angriff aufhört. Das Ziel wird nie komplexe Taktiken oder Fähigkeiten wie Zauber anwenden. Falls das Ziel Feuer sieht oder Schmerzen fühlt, wird es fliehen.
Besonders
Während die meisten Harme anhalten, bis das Ziel aktiv versucht, ihnen zu widerstehen, verhindert dieser Harm, dass das Ziel sich dem Harm überhaupt bewusst ist. Das Unterbewusstsein des Ziels ist zwar magisch unterdrückt, kämpft aber konstant um Kontrolle. Aus diesem Grund erhält das Ziel am Ende seines Zuges einen Widerstandswurf als kostenlose Aktion spezifisch gegen diesen Harm. Jeder Angriff, der dem Ziel physischen oder geistigen Schaden zufügt, gibt ihm einen weiteren kostenlosen Widerstandswurf. Aktionen, die ein wildes Tier verschrecken würden (von einem geworfenen Stein getroffen werden, geohrfeigt werden, usw. ...) geben dem Ziel auch einen kostenlosen Widerstandswurf. Anders als normale Widerstandswürfe, zählen diese kostenlos erhaltenen Würfe nicht gegen das normale Limit von 3 fehlgeschlagenen Widerstandswürfen, bevor der Harm länger anhält. Hat das Ziel bei einem Widerstandswurf Erfolg, so wird es für 24 Stunden immun gegen alle weiteren Versuche durch dich, diesen Harm auf es zu wirken.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Stupefied
Betäubt
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 4
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Energie, Vergehen, Kraft
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Zähigkeit
- Energie vs. Zähigkeit
- Vergehen vs. Zähigkeit
- Kraft vs. Zähigkeit
Beschreibung
Du verwirrst die Sinne des Ziels, sodass es deutlich weniger effizient handelt. Ein Ziel kann durch einen Schlag an den Kopf, einen Tritt zwischen die Beine oder einen ohrenbetäubenden Donnerschlag betäubt werden.
Effekt
Das Ziel kann in seinem Zug nur eine einzige große Aktion, Bewegungsaktion oder kleine Aktion ausführen. Effekte, die dem Ziel zusätzliche Aktionen geben, werden bis auf weitere kostenlose Aktionen neutralisiert. Falls das Ziel erfolgreich mit seiner Bewegungsaktion dem Harm widersteht, erhält es den Rest seiner Aktionen schon im gleichen Zug zurück.
Besonders
Dieser Harm hat besondere Regeln für Boss-NPCs (siehe Kapitel 8: Das Spiel leiten). Ein Boss unterliegt dem Effekt von Betäubt nur in seinem normalen Zug in der Initiativereihenfolge. Er kann all seine Boss-Aktionen wie normal ausführen.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Stunned
Bewusstlos
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 5 / 7 / 9
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Vergehen, Einfluss
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Zähigkeit
- Vergehen vs. Zähigkeit
- Einfluss vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Bewusstlos ist ein Sammelbegriff für eine Reihe von Effekten, darunter totale Paralyse, Schlaf, Versteinerung, Gift, bewusstlos geschlagen sein, in Ohnmacht fallen oder ähnliche Zustände, die einen Charakter vollständig hilflos zurücklassen. Beispiele für Quellen dieses Harms wären der Paralyseschlag eines Kriegermönchs, ein magisches Schlaflied einer Hexe, Betäubung durch ein Nervengift, Ohnmacht aufgrund extremer Hitze oder der Blick der Medusa.
Effekt
Das Ziel ist immobilisiert (kann sich nicht von seinem momentanen Platz bewegen) und bewusstlos. Es hat Nachteil 5 auf alle Wahrnehmungswürfe und kann sich nicht bewegen. Als Resultat dessen kann ein bewusstloser Charakter das Ziel von Gnadenstößen werden.
- Kraftlevel 5 - Der Effekt kann durch eine moderate Störung gebrochen werden, wie z.B. einem festen Stoß, einem Tritt, Glas voll Wasser, lautem Knall, usw. ...
- Kraftlevel 7 - Der Effekt kann nur gebrochen werden, wenn das Ziel 1 TP oder mehr an Schaden nimmt.
- Kraftlevel 9 - Der Effekt kann nicht durch äußere Quellen gebrochen werden. Nur ein erfolgreicher Widerstandswurf durch das Ziel kann den Effekt beenden.
Besonders
Während die meisten Harme anhalten, bis das Ziel aktiv versucht, ihnen zu widerstehen, verhindert dieser Harm, dass das Ziel sich seiner Position bewusst ist. Der Körper des Ziels kämpft aber darum, das Bewusstsein wiederzuerlangen. Am Ende jedes Zuges erhält das Ziel einen Widerstandswurf als kostenlose Aktion spezifisch gegen diesen Harm. Hat das Ziel mit dem Widerstehen Erfolg, so ist es für die nächste Stunde gegen alle weiteren Versuche durch dich, es bewusstlos zu machen, immun.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Incapacitated
Bezaubert
Dauer: Widerstehen beendet (Besonders) (3 Fehlschläge = 24 Stunden)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 3 / 4 / 6
Angriffsattribute: Einfluss
Angriff
- Einfluss vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Bezauberungen sind unter den berüchtigsten Zaubern, geführt von mächtigen Magierinnen wie Circe (aus Homers Odyssee), Nymphen, Psychikern und anderen Charakteren, die den Willen anderer durch die Magie der Liebe oder Freundschaft kontrollieren.
Effekt
Der Harm Bezaubert kann nur durch eine Harmattacke zugefügt werden. Angriffe mit Schaden, die Harme bewirken können, können diesen Harm nicht zufügen. Der Harm Bezaubert kann sich auf zwei Graden ausdrücken: oberflächlich und tief.
Oberflächliche Bezauberung - Das Ziel ist mental angehalten, dir gegenüber freundlicher zu werden. Seine Haltung ändert sich nur moderat. Falls das Ziel kurz davor ist, dich anzugreifen, wird es sich zurückhalten - immer noch wütend und feindlich gesinnt, aber nicht mehr gewalttätig. Will das Ziel dir helfen und und ist abgesehen von Zweifeln gewillt, dir zu trauen, dann werden diese Zweifel schwinden.
Tiefe Bezauberung - Der wirkende Charakter wählt aus, ob die tiefe Bezauberung platonischer oder romantischer Natur ist. Falls sie platonisch ist, lässt die Bezauberung das Zeil den wirkenden Charakter für seinen oder ihren besten Freund halten und schätzt sie als eine der vertrauenswürdigsten und nobelsten Personen ein, die er oder sie je gekannt hat. Alternativ kann der wirkende Charakter die Bezauberung sich als romantische Liebe manifestieren lassen. Das Ziel ist nicht mehr in der Lage, gegen den wirkenden Charakter zu handeln und wird den wirkenden Charakter (so bald er oder sie kann) vor kommenden Gefahren warnen, von denen er oder sie erfährt. Das Ziel wird sofort allen gegenüber misstrauisch, die schlecht vom wirkenden Charakter sprechen.
Das Ziel ist mental dazu angehalten, dich mehr zu mögen und dir mehr zu vertrauen, je nach Kraftlevel des Harmes bei der Wirkung:
- Kraftlevel 3 - Du kannst Kreaturen von tierischer Intelligenz oder weniger mit oberflächlicher Bezauberung belegen.
- Kraftlevel 4 - Du kannst Kreaturen humanoider Intelligenz oder weniger mit oberflächlicher Bezauberung belegen - ODER - du kannst Kreaturen von tierischer Intelligenz oder weniger mit tiefer Bezauberung belegen.
- Kraftlevel 6 - Du kannst Kreaturen von humanoider Intelligenz oder weniger mit tiefer Bezauberung belegen.
Besonders
Während die meisten Harme anhalten, bis das Ziel aktiv versucht, ihnen zu widerstehen, verhindert dieser Harm, dass das Ziel sich dem Harm überhaupt bewusst ist. Das Unterbewusstsein des Ziels ist zwar magisch unterdrückt, kämpft aber konstant um Kontrolle. Aus diesem Grund erhält das Ziel am Ende seines Zuges einen Widerstandswurf als kostenlose Aktion spezifisch gegen diesen Harm. Hat das Ziel beim Widerstandswurf Erfolg, so wird es für 24 Stunden immun gegen alle weiteren Versuche durch dich, es wieder zu bezaubern.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Charmed
Demoralisiert
Dauer: Widerstehen (Klein) beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 3 / 6 / 8
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Energie, Vergehen, Einfluss, Kraft, Überzeugung, Präsenz
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Entschlossenheit
- Energie vs. Entschlossenheit
- Vergehen vs. Entschlossenheit
- Einfluss vs. Entschlossenheit
- Kraft vs. Entschlossenheit
- Überzeugung vs. Entschlossenheit
- Präsenz vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Durch deinen schnellen Verstand, einschüchternde Präsenz oder eine Kostprobe deiner magischen Mächte, lässt du deine Feinde an sich zweifeln. Ein Berserker erreicht diesen Effekt vielleicht durch sein geiferndes Zähnefletschen, während ein eleganter Weltraumfechter seine Feinde vielleicht mit wenigen Worten in Kaltschweiß ausbrechen lassen kann.
Effekt
Das Ziel hat Nachteil anhand des Kraftlevels auf alle Aktionswürfe.
- Kraftlevel 3 - Nachteil 1.
- Kraftlevel 6 - Nachteil 2.
- Kraftlevel 8 - Nachteil 3.
Besonders
Diesem Harm zu Widerstehen ist eine kleine Aktion.
Wird dieser Harm durch Geschicklichkeit oder Kraft gewirkt, kannst du die Reichweite mit der Tabelle Nicht-körperliche Angriffsreichweite aus Kapitel 7: Kampf bestimmen.
Tags: Körperlich, Außergewöhnlich
Englisch: Demoralized
Dominiert
Dauer: Besonders
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 3 / 5 / 9
Angriffsattribute: Einfluss
Angriff
- Einfluss vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Manche legendäre Geschichten erzählen von Vampiren, Zauberern oder verrückten Wissenschaftlern, die Armeen dominierter Sklaven anführen, die willenlos ihren Befehlen folgen.
Effekt
Der Harm Dominiert kann sich auf zwei Graden ausdrücken: oberflächlich und tief.
Oberflächlich Dominiert - Das Ziel gehorcht einem Befehl, bestehend aus einem Wort, bis zum Ende des nächsten Zuges. An diesem Punkt endet der Harm sofort.
Tief Dominiert - Jede Bewegung und jede Aktion des Ziels steht unter deiner Kontrolle. Anders als beim Harm Bezaubert, verliert das Ziel von Dominiert Kontrolle über seine eigenen Aktionen. Sein Geist dagegen kämpft gegen den eigenen Körper an. Das Ziel kann keine Aktionen ausführen, die nicht explizit von dir befohlen wurden. Jeder Befehl, der dem Ziel gegeben wird, der der eigentlichen Natur des Ziels massiv widerspricht, gibt dem Ziel einen Widerstandswurf als kostenlose Aktion, um den Effekt von Dominiert zu beenden. Der wirkende Charakter erhält keinen Zugang zum Geist des Ziels und kann dem Ziel so nur Befehle für Aktionen geben, von denen er weiß oder vermutet, dass das Ziel zu ihnen in der Lage ist. Jeder mentale Befehl, den der wirkende Charakter dem Ziel gibt, ist eine große Aktion. Der Befehl selbst kann aber aus einer Reihe verbaler Anweisungen bestehen, wie zum Beispiel "Greife den Gegner X an, außer jemand kommt durch die Tür. In diesem Fall sollst du fliehen." Die dominierte Kreatur wird dem letzten erhaltenen mentalen Befehl gehorchen, bis sie einen neuen Befehl von dir erhält. Nur einem Befehl kann gleichzeitig gehorcht werden. Tiefe Dominierung hat eine Dauer von Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Stunde).
- Kraftlevel 3 - Du kannst Kreaturen nichtmenschlicher Intelligenz (Tiere, manche Elementare, bestimmte Untote, usw. ...) mit Oberflächlich Dominiert belegen.
- Kraftlevel 5 - Du kannst Kreaturen menschlicher Intelligenz oder höher mit Oberflächlich Dominiert belegen - ODER - du kannst Kreaturen nichtmenschlicher Intelligenz mit Tief Dominiert belegen.
- Kraftlevel 9 - Du kannst Kreaturen menschlicher Intelligenz oder höher mit Tief Dominiert belegen.
Besonders
Während die meisten Harme anhalten, bis das Ziel aktiv versucht, ihnen zu widerstehen, verhindert dieser Harm, dass das Ziel sich dem Harm überhaupt bewusst ist. Das Unterbewusstsein des Ziels ist zwar magisch unterdrückt, kämpft aber konstant um Kontrolle. Aus diesem Grund erhält das Ziel am Ende seines Zuges einen Widerstandswurf als kostenlose Aktion spezifisch gegen diesen Harm. Hat das Ziel beim Widerstandswurf Erfolg, so wird es für 24 Stunden immun gegen alle weiteren Versuche durch dich, es wieder zu dominieren.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Dominated
Entwaffnet
Dauer: Augenblicklich
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 3 / 6
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Wandlung, Energie, Vergehen, Einfluss, Kraft, Bewegung
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Deckung
- Wandlung vs. Deckung
- Energie vs. Deckung
- Vergehen vs. Zähigkeit
- Einfluss vs. Entschlossenheit
- Kraft vs. Deckung
- Bewegung vs. Deckung
Beschreibung
Du zwingst einen Feind, die Kontroller über ein Objekt zu verlieren, das er festhält, z.B. durch physische Kraft, mentalen Zwang, elegante Parade, erhitzen des Objekts, Telekinese des Objekts oder anderen Mitteln.
Effekt
- Kraftlevel 3 - Das Ziel lässt ein Objekt deiner Wahl an einem Punkt in einer Reichweite von 15' vom Ziel aus fallen.
- Kraftlevel 6 - Als Alternative dazu, den Gegenstand zu bewegen, kannst du auch entscheiden, die Kontrolle darüber zu übernehmen. Falls du dich dafür entscheidest, wirst du der das Objekt führende Charakter. Um die Kontrolle wiederzuerlangen, kann der ursprüngliche Charakter selbst mit einem Entwaffnet-Harm reagieren, um den Effekt zu kontern oder einen Attributwurf (typischerweise Kraft) mit einem Herausforderungswert von 10 + 2 x Attributwert des den Harm wirkenden Charakters nutzen.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Disarmed
Erkrankt
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 5
Angriffsattribute: Vergehen
Angriff
- Vergehen vs. Zähigkeit
Beschreibung
Energie des Vergehens überkommt das Ziel und bombardiert dessen Metabolismus, was Übelkeit hervorruft, die Selbstverteidigung und jede andere Art Aktion schwierig macht. Dieser Harm kann vom Fluch einer Hexe, Biowaffen, starkem Gift oder Kontakt mit außerirdischen Toxinen kommen.
Effekt
Das Ziel hat Nachteil 1 auf alle Aktionswürfe und -1 auf alle Verteidigungen.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Sickened
Erschöpft
Dauer: Besonders
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 5
Angriffsattribute: Vergehen
Angriff
- Vergehen vs. Zähigkeit
Beschreibung
Du lässt den Körper des Ziels erschwachen, sodass er nach und nach seine Funktion verliert, bis das Ziel letztendlich stirbt. Erschöpfung kann das Resultat eines Nekromantenfluches, Assassinengiftes, Strahlungsschub oder anderen lebensraubenden Effekt sein.
Effekt
Dieser Harm hat mehrere Level, die nacheinander zugefügt werden. Jedes Mal, wenn dieser Harm erneut erlitten wird, eskaliert das Level um 1.
- Level 1 - Das Ziel hat Nachteil 1 auf alle nicht-Angriffswürfe.
- Level 2 - Das Ziel erleidet den Harm Verlangsamt, sodass seine Geschwindigkeit halbiert ist. Diese Instanz des Harms kann nicht normal widerstanden werden. Er besteht, bis die Erschöpfung aufgelöst ist.
- Level 3 - Das Ziel hat Nachteil 1 auf alle Angriffswürfe.
- Level 4 - Das Ziel verliert seine Attributboni auf Verteidigungswerte (Geschicklichkeit und Kraft für Deckung, Konstitution und Willenskraft für Zähigkeit, Willenskraft und Präsenz für Entschlossenheit). Es behält Rüstungsboni, außergewöhnliche Boni und Boni durch Fertigkeiten.
- Level 5 - Das Ziel verliert das Bewusstsein und ist hilflos. Da es nun zum Ausruhen gezwungen ist, verliert es einen Grad von Erschöpft alle 24 Stunden, außer die Umstände verhindern ein normales Ausruhen.
- Level 6 - Das Ziel stirbt.
Besonders
Anders als bei anderen Harmen, braucht es Zeit und Ruhe, um diesen Harm zu lösen. Alle 24 Stunden, die ein Charakter mit wenig oder keiner Anstrengung ausruht, löst ein Level des Harms Erschöpft. Falls das Wohl Wiederherstellung erfolgreich gewirkt wird, um diesen Harm zu annulieren, wird nur ein Level von Erschöpft aufgehoben (zusätzlich zu Leveln, die möglicherweise durch Ruhe aufgehoben werden). Falls der genutzte Attributwert des Wirkers von Wiederherstellung 7 oder höher beträgt, werden stattdessen alle Level von Erschöpft aufgehoben. Ein Ziel kann nur einmal alle 24 Stunden durch das Wirken von Wiederherstellung ein Level Erschöpft annuliert bekommen.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Fatigued
Erzwungene Bewegung
Dauer: Augenblicklich
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 2 / 4 / 6 / 8
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Energie, Kraft, Bewegung
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Deckung
- Energie vs. Deckung
- Kraft vs. Deckung
- Bewegung vs. Deckung
Beschreibung
Mit einem kraftvollen Schlag, magischen Windstoß oder telekinetischem Wurf bewegst du dein Ziel gegen seinen Willen. Dieser Harm ist beliebt bei Ogern, Telekinetisten, Windmagiern, Supersoldaten und anderen Charakteren, die das Schlachtfeld zu ihren Gunsten verändern.
Effekt
Das Ziel wird eine durch das Kraftlevel bestimmte Distanz gegen seinen Willen bewegt. Der Zielort der Bewegung wird durch den wirkenden Charakter bestimmt.
- Kraftlevel 2 - Das Ziel wird um 5' bewegt.
- Kraftlevel 4 - Das Ziel wird um 10' bewegt.
- Kraftlevel 6 - Das Ziel wird um 15' bewegt.
- Kraftlevel 8 - Das Ziel wird um 20' bewegt.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Forced Move
Fernsicht
Dauer: 10 Minuten (Besonders)
Wirkzeit: 10 Minuten
Kraftlevel: 5 / 6 / 7 / 9
Angriffsattribute: Vorwissen
Angriff
- Vorwissen vs. Entschlossenheit (Besonders)
Beschreibung
Entweder durch inhärente außersinnliche Wahrnehmung oder durch ein besonderes Werkzeug wie ein Computerterminal, einen brodelnden Kessel oder eine Kristallkugel, kannst du das Ziel aus der Distanz sehen.
Effekt
Du kannst eine Person oder ein Gebiet ausspionieren, mit dem du vertraut bist. Das Kraftlevel dieses Harmes bestimmt die maximale Distanz zwischen dir und dem Ziel. Falls der Harm erfolgreich gewirkt wird, kannst du alles hören und sehen, was in einem 60' Radius vom Ziel aus passiert. Jeder im Zielgebiet, der einen Entschlossenheit-Wert über dem Ergebnis deines Vorwissenwurfes hat, wird sich der ungesehenen Präsenz am Ort bewusst (egal, ob du mit deinem Wurf Erfolg hattest oder nicht). Bestimmte Kreaturen können in der Lage sein, deine Fernsicht zu identifizieren, falls sie solche Kräfte kennen.
- Kraftlevel 5 - 1 Meile oder weniger.
- Kraftlevel 6 - 100 Meilen oder weniger.
- Kraftlevel 7 - Mehr als 100 Meilen, aber in der gleichen Dimension oder auf der gleichen Realitätsebene.
- Kraftlevel 9 - Jede Dimension oder Realitätsebene. (In andere Dimensionen zu blicken kann dich nach Abwägung des GM anderen Gefahren aussetzen)
Besonders
Wenn du diesen Harm erfolgreich wirkst kannst du zum Ende seiner Dauer einen Wurf auf Vorwissen machen, um zu versuchen, den Harm anhalten zu lassen. Bei Erfolg hält der Harm an, ohne die Wirkzeit erneut aufwenden zu müssen. Im Zielgebiet wird der Entschlossenheitswert der Betroffenen wieder mit deinem Wurfergebnis verglichen, um festzustellen, ob sie sich der Präsenz der Fernsicht bewusst werden.
Du kannst Fernsicht beliebig oft auf das gleiche Ziel wirken, aber falls du deinen Aktionswurf zum Wirken verfehlst, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Spying
Furcht
Dauer: Besonders
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 5
Angriffsattribute: Schöpfung, Vergehen, Einfluss, Kraft
Angriff
- Schöpfung vs. Entschlossenheit
- Vergehen vs. Entschlossenheit
- Einfluss vs. Entschlossenheit
- Kraft vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Durch eine überwältigende Demonstration körperlicher Gewalt oder übernatürlicher Macht lässt du Terror in die Herzen deiner Feinde fahren, sodass sie vor dir fliehen. Ein Krieger könnte diesen Harm wirken, indem er einen Felsen stemmt, während ein Cyberhacker vielleicht einen Halluzinationsvirus in den Neurojack seiner Feinde lädt.
Effekt
In seinem Zug muss das betroffene Ziel seinen gesamten Zug nutzen, um sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen. Es kann seine Aktionen zu nichts anderem verwenden und kann sich nicht willentlich näher zu dir bewegen, solange der Harm anhält.
Besonders
Während die meisten Harme anhalten, bis das Ziel aktiv versucht, ihnen zu widerstehen, verhindert dieser Harm, dass das Ziel klar denken kann. Gleichzeitig kämpft der logische Teil des Geistes vom Ziel aber darum, die Kontrolle wiederzugewinnen. Am Ende jedes Zuges erhält das Ziel einen Widerstandswurf als kostenlose Aktion spezifisch gegen diesen Harm. Hat das Ziel mit dem Widerstehen Erfolg, so ist es für die nächste Stunde gegen alle weiteren Versuche durch dich, ihm Furcht einzuflößen, immun.
Wird dieser Harm durch Kraft gewirkt, kannst du die Reichweite mit der Tabelle Nicht-körperliche Angriffsreichweite aus Kapitel 7: Kampf bestimmen.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Fear
Geblendet
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 5
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Schöpfung, Energie, Vergehen
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Deckung
- Schöpfung vs. Deckung
- Energie vs. Deckung
- Vergehen vs. Zähigkeit
Beschreibung
Du blendest deinen Feind mit einer massiven Explosion, einer handvoll Sand, einem kalten Windstoß oder einem grellen Lichtblitz. Piraten, Sniper, Schurken und Nekromanten nutzen diesen Harm oft im Kampf.
Effekt
Das Ziel kann nicht sehen, solange der Effekt besteht. Das Ziel schlägt automatisch bei allen Wahrnehmungswürfen fehl, die sich nur auf seine Sehfähigkeit verlassen. Angriffswürfe und Wahrnehmungswürfe, die sich teilweise auf seine Sehfähigkeit verlassen erleiden Nachteil 5. Die Deckung des Ziels ist um 3 reduziert.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Blinded
Gedankenraub
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 2 / 4 / 6 / 8 / 9
Angriffsattribute: Vorwissen
Angriff
- Vorwissen vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Du blickst in den Geist einer Kreatur und liest ihre Gedanken. Die mächtigsten Wirker dieses Harm können sogar ferne Erinnerungen des Ziels hervorholen. Wahrsager, Psychiker und Mentalisten nutzen Gedankenraub oft um die tiefsten Träume und dunkelsten Geheimnisse anderer zu lernen.
Effekt
- Kraftlevel 2 - Das Ziel muss eine Kreatur tierischer Intelligenz oder niedriger sein. Du erhälst Zugang zu den momentanen Gedanken des Ziels.
- Kraftlevel 4 - Das Ziel kann eine Kreatur beliebigen Intelligenzgrades sein. Du erhälst Zugang zu den momentanen Gedanken des Ziels.
- Kraftlevel 6 - Das Ziel kann eine Kreatur beliebigen Intelligenzgrades sein. Du erhälst Zugang zu den momentanen Gedanken des Ziels und seinen neusten Erinnerungen. Anfangs kannst du bis zu 1 Tag in die Vergangenheit vordringen. Mit jeder weiteren Runde, die dieser Harm anhält, erhälst du Zugang zu einem weiteren Tag an Erinnerungen.
- Kraftlevel 8 - Das Ziel kann eine Kreatur beliebigen Intelligenzgrades sein. Du erhälst Zugang zu den momentanen Gedanken des Ziels und seinen fernen Erinnerungen. Anfangs kannst du bis zu 1 Jahr in die Vergangenheit vordringen. Mit jeder weiteren Runde, die der Harm anhält, erhälst du Zugang zu einem weiteren Jahr an Erinnerungen. Alternativ kannst du auch Erinnerungen gezielt hervorholen, die mit einem bestimmten Ort, Objekt oder Ereignis verbunden sind.
- Kraftlevel 9 - Das Ziel kann eine Kreatur beliebigen Intelligenzgrades sein. Du erhälst Zugang zu den momentanen Gedanken des Ziels und all seinen Erinnerungen, ohne Einschränkungen durch deren Alter. Alternativ kannst du auch Erinnerungen gezielt hervorholen, die mit einem bestimmten Ort, Objekt oder Ereignis verbunden sind.
Besonders
Hat dein Ziel Erfolg mit seinem Widerstandswurf gegen diesen Harm, wird es für die nächsten 24 Stunden immun gegen alle weiteren Versuche durch dich, es erneut mit diesem Harm zu belegen.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Mind Dredge
Gedächtnismanipulation
Dauer: Augenblicklich
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 5 / 6 / 8
Angriffsattribute: Einfluss
Angriff
- Einfluss vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Den Geist anderer zu kontrollieren ist eine der gefürchtetsten Mächte von Zauberern, sodass selbst mächtige Helden ihre Heimat, Familien und Questen vergessen. Gedächtnismanipulation wird oft von verrückten Wissenschaftlern, Nekromanten, Verzauberern und Chronomagiern verwendet.
Effekt
Du verändert die Erinnerungen eines Ziels zu einem Maß bestimmt durch das Kraftlevel des Harms.
- Kraftlevel 5 - Du modifizierst temporär einen minderen Aspekt der Erinnerungen des Ziels. Das Ziel erhält seine normalen Erinnerungen automatisch nach einer Stunde zurück und bemerkt die Manipulation.
- Kraftlevel 6 - Du löschst oder veränderst permanent die letzten 5 Minuten der Erinnerungen deines Ziels. Das Ziel ist sich nur der Erinnerungen aus dieser Zeit bewusst, die du ihm eingeflößt hast (darunter auch, ob es dich gesehen hat oder nicht). Weitere Nutzungen dieses Harms löschen oder verändern aneinanderliegende weitere 5 Minutenabschnitte der Erinnerung des Ziels.
- Kraftlevel 8 - Anstatt der direkten Vergangenheit kannst du die Erinnerungen einer beliebigen Zeit ändern oder löschen.
Der Harm Gedächtnismanipulation kann nur durch einen Harmangriff zugefügt werden. Angriffe mit Schaden, die Harme bewirken, können diesen Harm nicht zufügen. Dieser Harm gibt dem wirkenden Charakter kein Wissen über den Inhalt der Erinnerungen des Ziels. Der wirkende Charakter muss sich über die Erinnerungen, die er oder sie verändern möchte, durch Gerüchte, persönliches Wissen, Voraussicht oder andere Wege bewusst sein.
Besonders
Wenn du bei deinem Aktionswurf zum Zufügen dieses Harms fehlschlägst, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun gegen weitere Versuche durch dich, es mit diesem Harm zu belegen.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Memory Alteration
Immobilisiert
Dauer: Widerstehen beendet (Besonders) (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 1
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Wandlung, Schöpfung, Energie, Vergehen, Einfluss, Kraft, Bewegung
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Deckung
- Wandlung vs. Deckung
- Schöpfung vs. Zähigkeit
- Energie vs. Zähigkeit
- Vergehen vs. Zähigkeit
- Einfluss vs. Entschlossenheit
- Kraft vs. Deckung
- Bewegung vs. Deckung
Beschreibung
Egal ob durch Ringen, einen präzisen Nervenschlag, verschlingende Ranken, mentalen Zwang oder einen knochengefrierenden Kältestoß, hinderst du deinen Feind an selbst der kleinsten Bewegung. Dieser Harm ist bei Kämpfern, Spezialeinheiten, Verzauberern und Wrestlern verbreitet.
Effekt
Dein Ziel kann sich von seinem momentanen Platz nicht bewegen. Falls du den Harm mit einem Kraftwurf gewirkt hast und innerhalb von 5' Distanz vom Ziel bist, dann bist auch du am momentanen Ort immobilisiert (im Ringkampf gefangen). Während ihr auf diese Weise ringt, kannst du versuchen, den Harm erneut auf das Ziel zu wirken. Bei Erfolg kannst du dich mit normaler Geschwindigkeit bewegen und das Ziel dabei mit dir nehmen. Falls dieser Angriff fehlschlägt, kannst du dich nur bewegen, indem du den Harm selbst abbrichst und das Ziel damit auch freigibst.
Falls du den Harm mit einem Attribut abgesehen von Kraft gewirkt hast, kannst du dich frei bewegen, während dein Ziel betroffen bleibt.
Du kannst dich entscheiden, das Ziel als kostenlose Aktion freizugeben, was den Harm sofort beendet.
Besonders
Hat ein betroffenes Ziel mit einem Widerstandswurf Erfolg, um diesen Harm zu brechen, kann es sich bis zu 15' als kostenlose Aktion bewegen.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Immobile
Niedergeschlagen
Dauer: Augenblicklich
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 1
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Energie, Kraft, Bewegung
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Deckung
- Energie vs. Deckung
- Kraft vs. Deckung
- Bewegung vs. Deckung
Beschreibung
Egal ob durch einen donnernden Schlag deiner Axt, einen überwältigenden Strahl von Energie oder einen kräftigen Stoß über eine unebene Stelle Boden, schlägst du das Ziel von seinen Füßen. Niedergeschlagen ist bei muskelbepackten Hooligans, Telekinetisten, Kampfmeistern und Erdelementalisten beliebt.
Effekt
Das Ziel fällt zu Boden. Ziele am Boden haben Nachteil 1 auf alle Angriffe, die sich ausführen. Charaktere, die am Boden liegen, haben +2 Deckung gegen Fernkampfangriffe und -2 Deckung auf Nahkampfangriffe. Aufzustehen bedarf einer Bewegungsaktion und kostet einen Charakter die Hälfte (abgerundet) seiner Geschwindigkeit für die Runde.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Knockdown
Phantom
Dauer: Besonders
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9
Angriffsattribute: Einfluss
Angriff
- Einfluss vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Du erschaffst eine illusorische Manifestation, die die Sinne täuscht. Einige Beispiele wären es, eine Mahlzeit verdorben schmecken zu lassen, die Daten auf einem Bildschirm beim Login zu ändern, das Geräusch ausreißender Pferde, Verbündete hinter einer illusorischen Wand zu verbergen oder das Abbild eines intergalaktischen Imperators entstehen zu lassen, der sinnvoll mit anderen kommunizieren kann.
Effekt
Du erschaffst ein Phantom deiner Wahl. Das Kraftlevel, mit dem du diesen Harm wirkst, bestimmt, welche Sinne du täuschen kannst sowie die Größe deiner Illusion.
- Kraftlevel 1 - Beeinflusse den Geschmackssinn. Erschaffe ein Phantom auf einer 5' x 5' x 5' Fläche
- Kraftlevel 2 - Beinflusse den Geruchs-, Hör- und / oder Berühungssinn.
- Kraftlevel 3 - Beinflusse den Sehsinn.
- Kraftlevel 4 - Erschaffe ein Phantom auf einer 10' x 10' x 10' Fläche.
- Kraftlevel 5 - Erschaffe ein Phantom auf einer 15' x 15' x 15' Fläche.
- Kraftlevel 6 - Beeinflusse alle Sinne.
- Kraftlevel 7 - Erschaffe ein Phantom auf einer 20' x 20' x 20' Fläche.
- Kraftlevel 8 - Erschaffe ein Phantom auf einer 30' x 30' x 30' Fläche.
- Kraftlevel 9 - Erschaffe ein Phantom auf einer 50' x 50' x 50' Fläche.
Bis Kraftlevel 6 kannst du Sinnesillusionen kombinieren, indem du die nötigen Kraftlevel aufaddierst (z.B. bräuchte eine Illusion für Sicht und Klang zusammen Kraftlevel 5). Während das Phantom bestehen bleibt, kannst du logische Änderungen daran frei vornehmen. Beispielsweise kann eine illusorische Person durch deine Anleitung natürlich wirkend sprechen und als Resultat einer Attacke durch deine Kontrolle stürzen. Starke Änderungen (z.B. die Illusion eines Menschen zu einem Goblin zu machen) erfordern ein neues Wirken des Harms.
Besonders
Anders als bei anderen Harmen zielt dieser Harm nicht auf bestimmte Gegner. Stattdessen wird das Ergebnis deines Einflusswurfes mit der Entschlossenheit-Verteidigung aller Feinde verglichen, die die Illusion wahrnehmen würden. Falls der Wurf niedriger ist als die Entschlossenheit eines Wesens, nimmt es keinen der Effekte der Illusion wahr. Falls der Wurf gleich oder höher als ihre Entschlossenheit ist, nehmen Wesen die Illusion wahr und reagieren, als wäre sie real.
Falls die Illusion eine Person, einen oder oder ein Objekt nachahmt, mit dem die wahrnehmenden Ziele sehr vertraut sind, kann der GM entscheiden, ob ihre Entschlossenheit-Verteidigung für diese Situation erhöht sein sollte.
Charaktere, die von einem Phantom überzeugt sind, können normale Widerstandswürfe machen, um den Harm abzuschütteln. Falls sie Erfolg haben, werden sie nicht weiter durch die Illusion getäuscht. Weiterhin musst du jede Runde eine kleine Aktion nutzen, um den Harm aufrechtzuerhalten. Tust du dies nicht, löst sich das Phantom zum Ende deines Zuges auf.
Hat ein betroffener Charakter mit seinem Widerstandswurf Erfolg, so ist er für 1 Stunde immun gegen alle weiteren Phantome, die von dir gewirkt werden.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Phantasm
Polymorph
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Stunde)
Wirkzeit: 1 Minute
Kraftlevel: 5 / 6 / 8 / 9
Angriffsattribute: Wandlung
Angriff
- Wandlung vs. Zähigkeit
Beschreibung
Du änderst die Größe, Form oder Komposition des Ziels, indem du es wachsen oder schrumpfen lässt, oder ihm eine komplett neue Form gibst (z.B. ein Schaf oder Molch). Polymorph kann durch den Fluch eines Druiden, den Transmogrifizierungsstrahl eines verrückten Wissenschaftlers oder durch Verstrahlung mit außerirdischen Energien gewirkt werden.
Effekt
Dein Kraftlevel bestimmt das Ausmaß, bis zu dem du dein Ziel verwandeln kannst. Falls das Ziel in eine andere Kreatur verwandelt wird, nutzt es die Kraft-, Geschicklichkeits-, Konstitutions- und Wahrnehmungswerte der neuen Kreatur.
- Kraftlevel 5 - Verwandle eine Kreatur in eine andere Kreatur gleicher Größe. Die neue Form kann die Attributwerte des Ziels um bis zu 2 reduzieren. Falls die neue Form höhere Attributwerte hätte, wird das Ziel ein außergewöhnliches Beispiel der Spezies. Verwandelt man einen tödlichen Sniper mit Geschicklichkeit 5 in einen tumben Oger mit normaler Geschicklichkeit 0, dann hat der Sniper-Oger am Ende untypische Geschicklichkeit 3.
- Kraftlevel 6 - Verwandle eine Kreatur in eine andere Kreatur von bis zu halber oder doppelter Größe. Die neue Form kann die Attributwerte des Ziels um bis zu 3 reduzieren.
- Kraftlevel 8 - Verwandle eine Kreatur in eine andere Kreatur von bis zu viertel oder vierfacher Größe. Alternativ kannst du die Kreatur in ein Objekt gleicher Größe verwandeln. Die neue Form kann die Attributwerte des Ziels um bis zu 5 reduzieren.
- Kraftlevel 9 - Verwandle eine Kreatur in eine andere Kreatur jeder beliebigen Größe. Alternativ kannst du die Kreatur in ein Objekt gleicher Größe verwandeln. Die neue Form kann die Attributwerte des Ziels um bis zu 7 reduzieren.
Um seine Trefferpunkte im Blick zu behalten, sollte das Ziel den gesamten Schaden festhalten, den es erlitten hat. Bei der Verwandlung bleibt der Schaden erhalten, selbst wenn maximale Trefferpunkte sich verändern. Beispielsweise hat Agent Walker maximal 20 TP, wurde aber in ein Schaf verwandelt und hat so 2 Konstitutionspunkte verloren, weshalb sie jetzt nur noch maximal 16 TP hat. Im Kampf erleidet sie 10 Schaden. Als sie sich später zurückverwandelt, bleiben die 10 Schaden erhalten und werden von ihrem neuen Maximum subtrahiert, sodass sie 10 von 20 TP hat. Falls die Verwandlung die TP des Ziels auf weniger als 1 reduzieren würde, werden die TP stattdessen auf 1 gesetzt.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Polymorph
Provoziert
Dauer: Widerstehen (Klein) beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 kleine Aktion
Kraftlevel: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Schöpfung, Täuschung, Energie, Einfluss, Kraft, Überzeugung, Präsenz
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Entschlossenheit
- Schöpfung vs. Entschlossenheit
- Täuschung vs. Entschlossenheit
- Energie vs. Entschlossenheit
- Einfluss vs. Entschlossenheit
- Kraft vs. Entschlossenheit
- Überzeugung vs. Entschlossenheit
- Präsenz vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Durch eine Demonstration überwältigender Macht, Einschüchterung oder Führungsstärke, zeigst du dich als größte Bedrohung auf dem Schlachtfeld, sodass Feinde sich davor hüten, deine Verbündeten anzugreifen. Beispiele umfassen Berserker, die die Schädel von Gegnern spalten, Revolverhelden, die mit bissigen Beleidigungen um sich werfen oder ein Raumkapität, der sich mit seinen blitzenden Plasmaklingen mitten in ein Nahkampfgetümmel stürzt.
Effekt
Alle Angriffe, die das Ziel nicht gegen dich ausführt, erleiden Nachteil. Falls das Ziel von mehreren Quellen vom Harm Provoziert betroffen wird, hat es nur Nachteil, wenn sein Angriff kein Ziel beinhaltet, welches auf es Provoziert gewirkt hat. Anders als bei anderen Harmen kann ein Angriff gegen ein Wesen den Harm auf ein anderes Ziel wirken, solange dein Wurf gleich oder größer der Entschlossenheit-Verteidigung des Ziels ist (du provozierst also einen Feind, indem du einen anderen angreifst).
- Kraftlevel 4 - Das Ziel erleidet Nachteil 1 auf Angriffe, die nicht auf dich zielen.
- Kraftlevel 5 - Das Ziel erleidet Nachteil 2 auf Angriffe, die nicht auf dich zielen.
- Kraftlevel 6 - Das Ziel erleidet Nachteil 3 auf Angriffe, die nicht auf dich zielen.
- Kraftlevel 7 - Das Ziel erleidet Nachteil 4 auf Angriffe, die nicht auf dich zielen.
- Kraftlevel 8 - Das Ziel erleidet Nachteil 5 auf Angriffe, die nicht auf dich zielen.
- Kraftlevel 9 - Das Ziel erleidet Nachteil 6 auf Angriffe, die nicht auf dich zielen.
Besonders
Diesem Harm zu widerstehen ist eine kleine Aktion.
Wird dieser Harm mit Kraft oder Geschicklichkeit gewirkt, kannst du die Reichweite mit der Tabelle Nicht-körperliche Angriffsreichweite aus Kapitel 7: Kampf bestimmen.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Provoked
Taub
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 4
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Energie, Vergehen
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Deckung
- Energie vs. Zähigkeit
- Vergehen vs. Zähigkeit
Beschreibung
Du lässt deinen Feind nach einem Donnerschlag, schnellem Tritt gegen das Ohr oder dem Wirken von dunkler Magie taub zurück. Dieser Harm ist verbreitet bei Sturmmagiern, verrückten Wissenschaftlern und Assassinen.
Effekt
Das Ziel kann nichts hören, solange der Harm anhält. Das Ziel schlägt automatsich bei Wahrnehmungswürfen fehl, die sich auf das Gehör verlassen. Wahrnehmungswürfe, die sich teilweise auf das Gehör verlassen erleiden Nachteil 3.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Deafened
Tod
Dauer: Widerstehen beendet (Besonders) (3 Fehlschläge = Permanent)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 9
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Vergehen
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Zähigkeit
- Vergehen vs. Zähigkeit
Beschreibung
Durch unglaubliche Präzision oder die Macht des Vergehens, beendest du das Leben deines Ziels augenblicklich. Die tödlichsten Assassinen und mächtigsten Nekromanten sind für ihre Fähigkeiten im Nehmen von Leben bekannt.
Effekt
Beim erfolgreichen Wirken des Harms wird das Ziel sofort immobilisiert, bewusstlos und kann keine Aktionen ausführen. Es hat Nachteil 5 auf alle Wahrnehmungswürfe und alle Angriffe gegen es zählen als Gnadenstoß.
Falls das Ziel bei drei Widerstandswürfen gegen diesen Harm fehlschlägt, stirbt es. Der Tod ist permanent und kann nur auf Zustimmung des GM durch eine besondere Mission, seltene Technologie oder lang vergessene Magie wieder aufgehoben werden.
Besonders
Während die meisten Harme anhalten, bis das Ziel aktiv versucht, ihnen zu widerstehen, verhindert dieser Harm, dass das Ziel Aktionen ausführt und so auch, dass es dem Harm entkommen kann. Der Körper des Ziels kämpft aber instinktiv gegen die Wirkung des Harms an und versucht, dem kommenden Tod zu widerstehen. Am Ende jedes Zuges des Ziels erhält das Ziel einen Widerstandswurf als kostenlose Aktion, um diesem Harm zu widerstehen. Hat das Ziel Erfolg bei einem Widerstandswurf gegen diesen Harm, ist es danach für 24 Stunden immun gegen weitere Versuche durch dich, diesen Harm auf es zu wirken.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Death
Verlangsamt
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 1
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Energie, Vergehen, Kraft, Bewegung
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Deckung
- Energie vs. Deckung
- Vergehen vs. Zähigkeit
- Kraft vs. Deckung
- Bewegung vs. Deckung
Beschreibung
Die Bewegung des Ziels ist erschwert, z.B. durch extreme Kälte, andauernde Hitze, Gift oder die Verwundung beider Beine. Diesen Harm findet man bei Schurken, Eismagiern, Telekinetisten und Revolverhelden.
Effekt
Die Geschwindigkeit des betroffenen Ziels ist um die Hälfte reduziert, abgerundet zum nächsten Vielfachen von 5'. Das gilt für alle körperliche Bewegung (Flug, Laufen, Klettern, usw. ...). Falls das Ziel momentan einen magischen Effekt hat, der seine Geschwindigkeit erhöht, neutralisieren sich beide Effekte, solange sie auf das Ziel wirken.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Slowed
Verstummt
Dauer: Widerstehen beendet (3 Fehlschläge = 1 Minute)
Wirkzeit: 1 große Aktion
Kraftlevel: 2
Angriffsattribute: Geschicklichkeit, Wandlung, Vergehen, Kraft
Angriff
- Geschicklichkeit vs. Zähigkeit
- Wandlung vs. Zähigkeit
- Vergehen vs. Zähigkeit
- Kraft vs. Zähigkeit
Beschreibung
Stille breitet sich um das Ziel aus, egal ob durch das Manipulieren von Schallwellen um das Ziel oder physischen Effekten wie Erwürgen oder Ersticken. Der Harm Verstummt ist verbreitet bei Assassinen, Zauberern, Ingenieuren und verrückten Wissenschaftlern.
Effekt
Falls Kraft, Geschicklichkeit oder Vergehen benutzt wurden, um diesen Harm zu wirken, leidet der Charakter unter Erwürgung und kann nicht sprechen. Falls der Harm mit Wandlung gewirkt wurde, dann erlischt aller Klang innerhalb von 5' um das Ziel durch außergewöhnliche Mittel, sodass z.B. seine Stimme nicht mehr gehört werden kann oder Versuche, Lärm zu machen, erfolglos bleiben.
Tags: Außergewöhnlich, Körperlich
Englisch: Silenced
Wahrheitsgebunden
Dauer: 10 Minuten (Besonders)
Wirkzeit: 10 Minuten
Kraftlevel: 5
Angriffsattribute: Einfluss
Angriff
- Einfluss vs. Entschlossenheit
Beschreibung
Indem du den Geist des Ziels durch Magie, chemische Injektion, Neuralsonden oder ähnliche Wege gefügig machst, verhinderst du jede willentliche Lüge des Ziels. Dieser Harm ist beliebt bei Verzauberern, verrückten Wissenschaftlern, Psychikern und der Gesinnungspolizei.
Effekt
Das Ziel beantwortet alle Fragen so gut es kann ehrlich. Falls eine Antwort etwas enthüllen würde, was das Ziel normalerweise verborgen halten wollte, macht das Ziel einen Willenskraftwurf gegen einen Einflusswurf durch dich. Falls der Willenskraftwurf höher ist, widersteht das Ziel dem Harm und der Effekt wird aufgelöst.
Besonders
Wenn du den Harm erfolgreich wirkst, kannst du zum Ende seiner Dauer einen weiteren Einflusswurf machen, um den Harm zu verlängern. Bei Erfolg hält der Harm an, ohne dass du erneut die Wirkzeit aufbringen musst.
Hat ein Ziel beim bestrittenen Wurf Willenskraft gegen deinen Einfluss Erfolg, wird es 24 Stunden gegen deine Wirkung dieses Harms immun.
Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Truthfulness