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Fertigkeiten

Alternative Gestalt (I - II)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine

Beschreibung
Du hast die Fähigkeit, dich von einer Gestalt in eine andere zu verwandeln, egal ob durch körperliche Transformation wie bei einem Werwolf oder durch externe Mechanisemen, wie einem cybernetischen Supersoldaten, der einen symbiotischen Mechanzug hervorrufen kann.

Effekt
Sobald du diese Fertigkeit erlangst, erstellst du nach den normalen Regeln der Charaktererstellung eine alternative Gestalt, wobei die Attribut- und Fertigkeitspunkte der Gestalt durch den Rang dieser Fertigkeit bestimmt werden:

  • Rang 1 - Halb so viele Attributpunkte wie deine Primärgestalt (aufgerundet) und 3 Fertigkeitenpunkte.
  • Rang 2 - Gleiche Attributpunkte wie deine Primärform und 3 Fertigkeitenpunkte weniger als deine Primärform.

Wann immer deine Primärgestalt neue Attributpunkte erhält oder im Level aufsteigt, erhält deine alternative Gestalt auch neue Punkte anhand der oben angegebenen Formeln. Als Fokusaktion kannst du von einer Gestalt zu einer anderen wechseln (darunter Primärgestalt und alternative Gestalten). Du erhälst dir diese Fähigkeit in allen möglichen Gestalten. Jede Gestalt wird spielmechanisch als unterschiedlicher Charakter behandelt und hat so eigene Attribute, Fertigkeiten, Charakterstärken und -schwächen und andere differenzierende Merkmale. Deine alternative Gestalt behält immer die Fähigkeit, sich zu deiner Primärgestalt zurückzuverwandeln. Um deine Trefferpunkte im Blick zu behalten, solltest du den gesamten erhaltenen Schaden festhalten. Bei der Verwandlung bleibt der Schaden erhalten, selbst wenn deine maximalen Trefferpunkte sich verändern. Beispielsweise hat Dr. Jekyll ein TP-Maximum von 15 und Mr. Hyde hat ein TP-Maximum von 30. Im Kampf erleidet Mr. Hyde 10 Schaden. Wechselt er seine Gestalt später zu Dr. Jekyll, bleiben die 10 Schaden bestehen und werden vom nun neuen TP-Maximum von Dr. Jekyll subtrahiert, sodass dieser noch 5 TP hat. Falls das Wechseln der Gestalt deine TP auf unter 1 reduzieren würde, werden sie stattdessen auf 1 gesetzt.

Besonders
Deine alternative Gestalt kann nicht die Fertigkeit Alternative Gestalt erwerben. Mit der Zustimmung des GM kannst du diese Fertigkeit mehr als einmal wählen. Falls du dies tust, erhälst du eine weitere alternative Gestalt. Mehrere Alternative Gestalten können ein mächtiger Weg sein, viele neue Attribute und Fertigkeitenpunkte zu sammeln. Der GM sollte Spielende daran hindern, mithilfe dieser Fertigkeit übermäßig mächtige Charaktere zu gestalten.

Tags: Keine Voraussetzungen
Englisch: Alternate Form (I - II)


Angriff Umleiten

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Fertigkeit: Defensive Reflexe II

Beschreibung
Du bist darin gekonnt, die Angriffe deiner Feinde umzuleiten. Ob durch elegante Beinarbeit, Magie oder taktische Überlegenheit, weist du feindliche Attacken auf ungewollte Ziele umzuleiten.

Effekt
Wenn du eine Verteidigungsaktion ausführst und dein Wurf den Aktionswurf des Angreifers übertrifft, kannst du dich entscheiden, den Angriff auf ein Ziel umzuleiten, das weder du noch der Angreifer ist. Die ursprüngliche Attacke verändert sich nicht, nur das Ziel. Falls der Angriff ein Nahkampfangriff war, kannst du ihn auf ein beliebiges Ziel innerhalb von 5' von dir umleiten (nicht 5' um den Angreifer).

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Attack Redirection


Angriffsspezialisierung (I - IX)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 3 / Kraft 3 / Beliebiges Außergewöhnliches 3
  • Rang 2: Geschicklichkeit 3 / Kraft 3 / Beliebiges Außergewöhnliches 3
  • Rang 3: Geschicklichkeit 3 / Kraft 3 / Beliebiges Außergewöhnliches 3
  • Rang 4: Geschicklichkeit 5 / Kraft 5 / Beliebiges Außergewöhnliches 5
  • Rang 5: Geschicklichkeit 5 / Kraft 5 / Beliebiges Außergewöhnliches 5
  • Rang 6: Geschicklichkeit 5 / Kraft 5 / Beliebiges Außergewöhnliches 5
  • Rang 7: Geschicklichkeit 7 / Kraft 7 / Beliebiges Außergewöhnliches 7
  • Rang 8: Geschicklichkeit 7 / Kraft 7 / Beliebiges Außergewöhnliches 7
  • Rang 9: Geschicklichkeit 7 / Kraft 7 / Beliebiges Außergewöhnliches 7

Beschreibung
Wie ein Samurai, der die Kunst seines Katana gemeistert hat oder ein Elementalist, der auf Flammenbeschwörungen spezialisiert ist, bist auch du in einer bestimmten Art von Angriff besonder gut trainiert, mit der du deine Feinde effektiver dezimieren kannst als ein durchschnittlicher Kämpfer.

Effekt
Wenn du diese Fertigkeit erhälst, wählst du eine Waffe oder eine Art von Angriff aus. Du erhälst Vorteil 1 pro Rang dieser Fertigkeit auf alle Angriffe mit Schaden, die du mit der gewählten Waffe oder der Angriffsart ausführst. Dieser Bonus wird nicht auf Harmattacken oder Wohlwirkungen appliziert. Beispiele von Angriffsarten umfassen unter anderem Feuer, Kälte, Blitz, Säure, Gift, Vergehen, Kraft. Diese Liste ist nicht abschließend.

Besonders
Zusätzlich dazu, dass du den Rang dieser Fertigkeit erhöhen kannst, kannst du diese Fertigkeit auch mehrmals lernen und jeweils eine neue Waffe oder eine neue Angriffsart auswählen. Dein gesamter Vorteil auf Attacken mit der Waffe oder Angriffsart entspricht deinem Rang der Fertigkeit für diese Waffe oder Art. Beispielsweise könnte ein Charakter Angriffsspezialisierung II (Feuer) für Feuerzauber haben und Angriffsspezialisierung IV (Langschwert) für Angriffe mit dem Schwert.

Tags: Passiv, Waffe, Außergewöhnlich, Kampf
Englisch: Attack Specialization (I - IX)


Attributsubstitution (I - II)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine

Beschreibung
Dein Können mit einem außergewöhnlichen, geistigen oder sozialen Attribut ist mit einem anderen auf besondere Weise verbunden, sodass du es für Aufgaben nutzen kannst, die normalerweise mit dem anderen Attribut angegangen werden müssten. Beispiele von Attributsubstitution im Spiel wären z.B. ein Krieger, der körperlich schwach ist, seine Feinde aber mit internem Chi werfen und außer Gefecht setzen kann, ein Anatomiegenie, das Feinde durch logisch hergeleitetes Zielen auf Schwachpunkte anstatt durch Geschicklichkeit niederstreckt oder eine Revolverheldin, deren Zielsicherheit das Resultat eines dunklen Paktes ist.

Effekt
Wenn du diese Fertigkeit erwirbst, schaffst du eine permanente Verbindung zwischen zwei Attributen: einem stärkeren (das Primärattribut) und einem schwächeren (das abhängige Attribut). Du kannst das Primärattribut anstelle des abhängigen Attributes in unterschiedlichen Kontexten anhand des Kraftlevels der Fertigkeit nutzen:

  • Rang 1
    • alle Aktionswürfe außer für Attacken, Verteidigung oder Wirken
    • Trefferpunkte, Verteidigungen und andere Sekundärwerte berechnen
    • Fertigkeitenvoraussetzungen erfüllen
    • Andere Situationen nach Abwägung des GM
  • Rang 2
    • Einen Angriffs- oder Verteidigungswurf machen
    • Harme oder Wohle wirken

Die Verbindung zwischen zwei Attributen muss immer Fall für Fall entschieden werden, wobei die Zustimmung des GM nötig ist. Die Verbindung muss im Kontext der Handlung und des Settings Sinn ergeben, in dem die Kampagne spielt. Beispielsweise könnte ein Barbar sein Logikattribut sein Kraftattribut ersetzen lassen, wenn es um die Anwendung von Hebelwirkung im Ringen mit Feinden geht. Das bedeutet aber nicht, dass der gleiche Barbar sein Logikattribut nutzen könnte, um die Stahlstäbe einer Gefängniszelle aufzubiegen. Weiterhin sollte der GM Spielende daran hindern, unlogische Verbindungen zu benutzen, die nur dazu da sind, übermäßig starke Charaktere ohne Handlungsbezug zu schaffen. Zwei sinnvolle Beispiele dieser Fertigkeit wären ein kluger Krieger, der Hebelwirkung, Momentum und Physik zu seinem Vorteil nutzt und so Kraft durch Logik ersetzt oder eine Revolverhelding, die Geschicklichkeit durch Vergehen ersetzt und durch das Beschwören dunkler Energie ihre Sinne schärft und so besser zielen kann.

Tags: Beliebiges Attribut
Englisch: Attribute Substitution (I - II)


Außergewöhnliche Heilung

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Schöpfung 5

Beschreibung
Ob du heilige Magie beschwörst, fortgeschrittene Technologie benutzt oder alchemische Mittel anwendest, deine Meisterschaft außergewöhnlicher Heilung erlaubt es dir, Wunden zu heilen, an denen andere scheitern würden.

Effekt
Wenn du das Wohl Heilung wirkst, kannst du dich entscheiden, eine Stunde Zeit statt der normalen Wirkzeit aufzuwenden. Falls du das tust, heilst du genauso viel tödlichen Schaden, wie die normale TP-Heilung der Wirkung ergeben hat. Der tödliche Schaden wird zusätzlich zu den TP des Ziels geheilt.

Tags: Außergewöhnlich, Schöpfung
Englisch: Extraordinary Healing


Außergewöhnliche Verteidigung (I - III)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Bewegung 2 / Vorwissen 2 / Schutz 2
  • Rang 2: Bewegung 3 / Vorwissen 3 / Schutz 3
  • Rang 3: Bewegung 4 / Vorwissen 4 / Schutz 4

Beschreibung
Ob durch eine magische Barriere, einen Blick in die Zukunft oder übernatürlicher Geschwindigkeit, hast du einen außergewöhnlichen Schutz vor Gefahren. Angriffe haben ein kleinere Chance, dich zu treffen und wenn sie es tun, richten sie weniger Schaden an.

Effekt
Du erhälst einen +1 Bonus auf alle Verteidigungen pro Rang in dieser Fertigkeit. Der Bonus gilt für Deckung, Zähigkeit und Entschlossenheit.

Tags: Außergewöhnlich, Verteidigung
Englisch: Extraordinary Defense (I - III)


Außergewöhnlicher Fokus

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Beliebiges Außergewöhnliches 1

Beschreibung
Deine außergewöhnliche Macht stammt von einer Verbindung mit einem bestimmten Fokusobjekt, wie einem Stab, digitalen Psiverstärker, heiligem Symbol oder einem Zauberbuch. Wenn du diesen Fokusgegenstand in der Hand hältst, muss man im Kampf mit dir rechnen.

Effekt
Mit der Zustimmung deines GM wählst du einen Fokus aus, von dem deine Macht mit einem einzigen außergewöhnlichen Attribut stammt. Einige Beispiele wären Zauberstäbe, Psiverstärker, Kristallkugeln, Zauberbücher, heilige Symboe, Waffen, deine Stimme oder ein dir treues Tier. Du kannst das ausgewählte Attribut nicht ohne deinen Fokus nutzen. Der Fokus verstärkt deine Kräfte und erlaubt es dir so, das gewählte Attribut als eins höher zu behandeln, wenn du Attributwürfel für Aktionswürfe bestimmst. Für alle anderen Applikationen (Fertigkeiten, Harme, Wohle, usw. ...) bleibt dein Attributwert unverändert.

Besonders
Falls du deinen Fokusgegenstand je verlierst, ob absichtlich oder nicht, erhälst du die Fertigkeitenpunkte zurück, die du für diese Fertigkeit ausgegeben hast und kannst sie wieder normal ausgeben. Du kannst diese Fertigkeit mehrmals erhalten. Falls du dich dazu entscheidest, wählst du jedes Mal ein neues Attribut, welches noch keinen Fokus hat. Jede Instanz dieser Fertigkeit kann den gleichen Fokus haben oder aber unterschiedliche.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Extraordinary Focus


Außergewöhnlichen Gegenstand Erschaffen (I - III)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Beliebiges Außergewöhnliches 5 / Lernen 5 / Logik 5
  • Rang 2: Beliebiges Außergewöhnliches 5 / Lernen 5 / Logik 5
  • Rang 3: Beliebiges Außergewöhnliches 5 / Lernen 5 / Logik 5

Beschreibung
Du bist in der Lage, Gegenstände mit magischer Energie zu durchdringen, futuristische Technologie zu schaffen, Tränke zu brauen oder außergewöhnliche Geräte zu bauen. Ihre Macht ist permanent, aber abhängig von deiner Expertise.

Effekt
Solange du die notwendigen Materialien und passenden Arbeitsraum hast (nach Abwägung des GM), kannst du außergewöhnliche Gegenstände erschaffen (wie in Kapitel 9: Spezialausrüstung beschrieben). Du kannst einem Gegenstand nur Attribute, Harme und Wohle geben, zu denen du selbst Zugang hast. Beispielsweise musst du einen Energiewert von 5 oder höher haben, um einem Schwert das Attribut Energie 5 einzuflößen. Die einzige Ausnahme zu dieser Regelung ist ein ausreichend großer Wert in Schöpfung, Lernen oder Logik. Diese Attribute erlauben es dir, einem Gegenstand beliebige Attribute, Harme oder Wohle zu verleihen, solange ihr Wert / Kraftlevel kleiner oder gleich deinem Attributwert ist. Der GM kann entscheiden, ob die Anwendung dieser Ausnahme in bestimmten Kontexten nicht sinnvoll ist und diese untersagen. Dein Rang in dieser Fertigkeit bestimmt den maximalen Wohlstandswert von Gegenständen, die du erschaffen kannst, anhand des genutzten Attributs:

  • Rang 1 - Maximaler Wohlstandswert = Attributwert - 2.
  • Rang 2 - Maximaler Wohlstandswert = Attributwert - 1.
  • Rang 3 - Maximaler Wohlstandswert = Attributwert.

Beispielsweise kann ein Charakter mit Schöpfung 5 und Rang 1 dieser Fertigkeit einen außerordentlichen Gegenstand bis Wohlstandswert 3 erschaffen. Du kannst einen passenden Wohlstandswert für einen Gegenstand anhand der Beispielgegenstände aus Kapitel 9: Spezialausrüstung finden oder diesen mit den Regeln aus dem Abschnitt Eigene außergewöhnliche Gegenstände konzipieren bestimmen. Ein Gegenstand mit den Eigenschaften Konsumgut oder Verbrauchsgut zu erschaffen braucht einen vollen ununterbrochenen Tag an 8 Stunden Arbeit. Andere Gegenstände brauchen anhand ihres Wohlstandswertes unterschiedlich viel Zeit:

  • Wohlstandswert 1 - 3: Zwei Tage pro Wohlstandswert.
  • Wohlstandswert 4 - 5: Vier Tage pro Wohlstandswert.
  • Wohlstandswert 6 - 7: Eine Woche pro Wohlstandswert.
  • Wohlstandswert 8 - 9: Ein Monat pro Wohlstandswert.

Am Ende dieser Zeitspanne ist der Gegenstand erschaffen. Einen Gegenstand zu erschaffen zählt weiterhin als Ausgabe, sodass du einen Wohlstandswert haben musst, der hoch genug ist, um den Gegenstand anhand der in Kapitel 6: Wohlstand und Ausrüstung beschriebenen Regeln zu kaufen. Der GM kann nach Abwägung einige oder alle der Kosten, die mit dem Erschaffen eines Gegenstandes assoziiert sind, fallen lassen, falls du besondere Materialien zum Schaffen des Gegenstandes schon besitzt. Hast du z.B. kürzlich die Haut eines roten Drachen erbeutet und möchtest nun daraus eine feuerresistenze Rüstung schaffen, kann der GM bestimmen, dass die Haut den Großteil der mit der Schaffung assoziierten Kosten ausmacht und der Wohlstandswert zur Bestimmung der Beschaffungskosten für den Schaffungsprozess so um 3 reduziert ist.

Tags: Außergewöhnlich, Nicht-Kampf
Englisch: Craft Extraordinary Item (I - III)


Blitzfinger

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 1

Beschreibung
Ob du ein Samuraikrieger, der schnellste Mann im Westen oder ein perfekt trainierter interstellarer Soldat bist, kannst du deine Waffe schneller ziehen, als deine Feinde blinzeln.

Effekt
Einmal pro Runde kannst du eine zusätzliche Waffe als kostenlose Aktion ziehen und eine andere wegstecken. Alternativ kannst du den gleichen Effekt auch für alle kleinen Gegenstände nutzen, die du besitzt.

Tags: Kampf, Geschicklichkeit
Englisch: Fast Draw


Blitzreflexe (I - V)

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 2 / Vorwissen 2
  • Rang 2: Geschicklichkeit 2 / Vorwissen 2
  • Rang 3: Geschicklichkeit 4 / Vorwissen 4
  • Rang 4: Geschicklichkeit 4 / Vorwissen 4
  • Rang 5: Geschicklichkeit 4 / Vorwissen 4

Beschreibung
Du bist allzeit bereit, sodass du deinen Feinden oft zuvorkommst. Ein Revolverheld mit flinken Fingern oder ein Spion, der immer bereit für einen Hinterhalt ist, sind gute Beispiele dieser Fertigkeit.

Effekt
Für jeden Rang dieser Fertigkeit hast du Vorteil 1 auf alle Initiativewürfe.

Tags: Körperlich, Außergewöhnlich, Geschicklichkeit, Vorwissen
Englisch: Lightning Reflexes (I - V)


Brutale Einschüchterung

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Kraft 2

Beschreibung
Deine Überzeugungskräfte stammen aus roher Gewalt statt sozialem know-how. Wenn du einen Tisch entzweischlägst, deine Klinge zückst oder die Muskeln spielen lässt, halten die Leute ein und hören dir zu.

Effekt
Falls du eine Demonstration körperlicher Macht durchführen kannst, kannst du für den Aktionswurf Kraft anstatt von Überzeugung nutzen.

Tags: Nicht-Kampf
Englisch: Brutal Intimidation


Brutaler Schlag

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Durch pure Stärke, tödliche Präzision oder überkochende Magie, deine Angriffe sind besonders verheerend. Berserker, Assassinen und Superhelden sind Beispiele dieser Fertigkeit in Aktion.

Effekt
Wann immer du eine natürlich 20 auf einem d20 für einen Angriffswurf wirfst, erhälst du Vorteil 1 auf alle weiteren d20, die du aufgrund der Würfelexplosionen für diesen Angriff wirfst.

Tags: Kampf
Englisch: Vicious Strike


Defensive Reflexe (I - IX)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 3
  • Rang 2: Geschicklichkeit 3
  • Rang 3: Geschicklichkeit 3
  • Rang 4: Geschicklichkeit 5
  • Rang 5: Geschicklichkeit 5
  • Rang 6: Geschicklichkeit 5
  • Rang 7: Geschicklichkeit 7
  • Rang 8: Geschicklichkeit 7
  • Rang 9: Geschicklichkeit 7

Beschreibung
Du bist ein Paragon des defensiven Kampfes, der meisterhaft gegnerische Attacken abwendet. Indem du die Bewegungen, Streiche oder Schüsse deiner Feinde voraussiehst, kannst du sie unterbinden, bevor sie zur Gefahr werden.

Effekt
Wann immer du eine Verteidigungsaktion einsetzt, erhältst du Vorteil 1 auf den Aktionswurf pro Rang dieser Fertigkeit, den du besitzt.

Tags: Geschicklichkeit, Außergewöhnlich
Englisch: Defensive Reflexes (I - IX)


Endlose Ausdauer (I - V)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Konstitution 5 / Willenskraft 5
  • Rang 2: Konstitution 5 / Willenskraft 5
  • Rang 3: Konstitution 5 / Willenskraft 5
  • Rang 4: Konstitution 5 / Willenskraft 5
  • Rang 5: Konstitution 5 / Willenskraft 5

Beschreibung
Deine Ausdauer und Willenskraft sind legendär, sodass du weitermachen kannst, wenn andere schon einbrechen. Ein Barbar, der unermüdlich schlachtet oder ein Hacker, der tagelang ein einziges Ziel verfolgen kann, sind gute Beispiele dieser Fertigkeit.

Effekt
Du kannst die Auswirkungen des Harms Erschöpft abschütteln. Für jeden Rang in dieser Fertigkeit kannst du dein Level an Erschöpfung als eins weniger behandeln, als es eigentlich ist, um die Effekte des Harms zu bestimmen.

Tags: Körperlich
Englisch: Indomitable Endurance (I - V)


Endlose Bezauberung

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Einfluss 4

Beschreibung
Ob du ein Verzauberer bist, Psychiker oder verrückter Wissenschaftler, du hast die Kunst andere gefügig zu machen gemeistert. Deine Bezauberungen sind so mächtig, dass deine Opfer ihnen permament verfallen können.

Effekt
Wenn du den Harm Bezaubert wirkst, erleiden Ziele, die ihren Widerstandswürfe innerhalb von 24 Stunden nicht bestehen, den Harm permanent. Sie erhalten keine weiteren Widerstandswürfe, um sich von dem Effekt zu befreien. Andere außergewöhnliche Effekte wie z.B. der Harm Annulieren (und weitere passende nach Abwägung des GM) können die permanente Bezauberung weiterhin brechen.

Tags: Außergewöhnlich, Nicht-Kampf, Einfluss
Englisch: Unending Charm


Energieresistenz (I - IV)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine
  • Rang 4: Keine

Beschreibung
Ob durch angeborene Abstammungsfähigkeiten, Spezialisierung in einer bestimmten Art Energie oder inhärentem außergewöhnlichem Schutz, bist du restent gegen eine bestimmte Art Energie. Eine Feuermagierin ist immun gegen die heißesten Flammen oder ein biologisch anormales Alien bleibt von Giften unberührt.

Effekt
Wähle aus den folgenden Energiearten aus: Feuer, Kälte, Blitz, Säure, Gift oder andere nach Abwägung des GM. Wenn du mit dieser Art von Energie angegriffen wirst, erhälst du Resistenz anhand des Ranges dieser Fertigkeit:

  • Rang 1 - Deine Verteidigungswerte sind um 3 erhöht.
  • Rang 2 - Deine Verteidigungswerte sind um 6 erhöht.
  • Rang 3 - Deine Verteidigungswerte sind um 9 erhöht.
  • Rang 4 - Du bist immun gegen Schaden und schadhafte Effekte.

Besonders
Zusätzlich dazu, dass mehrere Ränge dieser Fertigkeit erworben werden können, kann die Fertigkeit selbst mehrmals erhalten werden, wobei du jedes Mal eine neue Art Energie auswählst.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Energy Resistance (I - IV)


Erhöhte Konzentration (I - III)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine

Beschreibung
Dein Fokus ist messerschaft, sodass du dich darauf konzentrieren kannst, mehrere außergewöhnliche Effekte gleichzeitig aufrechtzuerhalten. Diese Fertigkeit ist bei Charakteren verbreitet, die darauf ausgelegt sich, sich und andere zu verstärken, z.B. Barden, Platoonführer oder Ingenieure.

Effekt
Wenn du die kleine Aktion Wohl aufrechterhalten benutzt, kannst du pro Rang dieser Fertigkeit ein weiteres Wohl aufrechterhalten, dass du wirken kannst.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Superior Concentration (I - III)


Erzfeind (I - IX)

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine
  • Rang 4: Keine
  • Rang 5: Keine
  • Rang 6: Keine
  • Rang 7: Keine
  • Rang 8: Keine
  • Rang 9: Keine

Beschreibung
Du bist darauf spezialisiert, gegen eine bestimmte Spezies, Abstammung oder Fraktion zu kämpfen. Vielleicht wurde deine Familie von Werwölfen getötet und du hast dich seitdem in all ihren Stärken und Schwächen geschult, um sie zu jagen. Vielleicht wurde in einem Gefängnis auf Vogax Prime aufgezogen und kennst die Vogax daher besser als sie sich selbst.

Effekt
Wähle eine Spezies, Abstammung oder Fraktion (z.B. Drachen, Leerentemplare, Gnolls oder Vampire). Du lernst die primäre Umgangssprache der Spezies und nach Abwägung des GM auch andere etwas der anderen besonderen Kommunikationsmittel deiner Feinde (wie z.B. geheime Handsignale oder Diebessprech). Weiterhin hast du pro Rang dieser Fertigkeit Vorteil 1 auf alle mentalen Attributwürfe (Lernen, Logik, Wahrnehmung, Willenskraft), die etwas mit der von dir gewählten Gruppe zu tun hat.

Besonders
Zusätzlich dazu, dass du mehrere Ränge dieser Fertigkeit erwerben kannst, kannst du die Fertigkeit selbst auch mehrmals erhalten, wobei du jedes Mal eine neue Gruppe an Feinden wählst. Die Ränge der Fertigkeit für jede Gruppe werden separat behandelt. Beispielsweise könnte ein Charakter Erzfeind II (Raumtemplar) und Erzfeind IV (Werwolf) haben.

Tags: Nicht-Kampf, Kampf
Englisch: Sworn Enemy (I - IX)


Fallsicher (I - II)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 4
  • Rang 2: Geschicklichkeit 4

Beschreibung
Du bist so anmutig wie ein Schwan. Wie die Krieger und draufgängerische Helden aus den Legenden kannst du unbeschadet aus großen Höhen fallen.

Effekt

  • Rang 1 - Solange du bei Bewusstsein und handlungsfähig bist, reduziere allen Fallschaden um die Hälfte.
  • Rang 2 - Solange du bei Bewusstsein und handlungsfähig bist, erleidest du keinen Fallschaden.

Tags: Geschicklichkeit
Englisch: Breakfall (I - II)


Fliegen

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Du hast die Fähigkeit, zu fliegen, die von himmlischen oder höllischen Flügeln, telekinetischer Kraft oder Mutantenkräften kommen kann.

Effekt
Du erhälst eine Fluggeschwindigkeit gleich deiner normalen Geschwindigkeit. Nach Abwägung des GM können bestimmte feindliche Handlungen deine Flugfähigkeit unterbinden, sodass du aus dem Himmel fällst. Falls deine Flugfähigkeit anatomisch bedingt ist, wäre der Harm Immobilisiert ein Beispiel, weil du deine Flügel nicht mehr bewegen könntest. Falls der Flug telekinetischer Art ist könnte Annulieren ihn beenden.

Tags: Nicht-Kampf
Englisch: Flying


Flinke Beinarbeit

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 4

Beschreibung
Du bewegst dich mit dem Fluss des Kampfes und weichst Angriffen aus, die weniger adepte Krieger treffen würden. Vielleicht bist du ein Ninja, der um seine Feinde herum wirbelt oder ein Schlangenalien, das unberührt über das Schlachtfeld gleitet.

Effekt
Wenn du dich von einem an einem Feind anliegenden Platz zu einem nicht an einem Feind anliegenden Ort bewegst, erhält der Feind keine Gelegenheitsattacke.

Tags: Geschicklichkeit
Englisch: Evasive Footwork


Flinkfuß (I - III)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 4 / Konstitution 4 / Bewegung 2
  • Rang 2: Geschicklichkeit 5 / Konstitution 5 / Bewegung 4
  • Rang 3: Geschicklichkeit 7 / Konstitution 7 / Bewegung 6

Beschreibung
Ob durch cybernetische Implantate, telekinetischen Antrieb oder einfach hardcore Training, bist du schneller als die meisten. Dieser Fertigkeit ist unter Degenhelden, Kriegern, Supersoldaten und Psychikern verbreitet.

Effekt
Deine Geschwindigkeit ist pro Rang dieser Fertigkeit permanent um 5' erhöht.

Tags: Außergewöhnlich, Geschicklichkeit, Bewegung, Konstitution
Englisch: Fleet of Foot (I - III)


Fähigkeitsspezialisierung (I - V)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine
  • Rang 4: Keine
  • Rang 5: Keine

Beschreibung
Du hast Adleraugen, Ausdauer wie eine Stier, den Witz eines Fuchses oder eine ähnlich beeindruckende Fähigkeit außerhalb von Kämpfen. Eventuell hast du hart trainiert, lang gelernt oder einfach ein angeborenes Talent.

Effekt
Wähle ein Attribut. Wann immer du einen Wurf mit diesem Attribut auf etwas anderes als Initiative, Angriffe, Wirkungen von Harmen oder Wohlen oder Verteidigungsaktionen machst, erhälst du Vorteil 1 pro Rang dieser Fertigkeit.

Besonders
Zusätzlich dazu, dass du mehrere Ränge in dieser Fertigkeit haben kannst, kannst du auch die Fertigkeit selbst mehrmals erwerben, wobei du jedes Mal ein anderes Attribut wählst. Du hast separate Ränge für jedes Attribut, für das du diese Fertigkeit hast.

Tags: Keine Voraussetzungen
Englisch: Skill Specialization (I - V)


Fährtenleser

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Wahrnehmung 4

Beschreibung
Du bist zur Jagd geboren. Ob du diese Fähigkeiten durch Jahre der Übrung erlangt hast oder sie durch schärfere Sinne besitzt, du verlierst so gut wie nie die Spur deines Ziels, wenn du sie aufgenommen hast.

Effekt
Solange du nicht geblendet oder durch außergewöhnliche Mächte verwirrt bist, weist du immer die Richtung nach Norden. Weiterhin hast du automatisch für sieben Tage nach dem Aufnehmen der Spur bei allen Versuchen um ihr zu folgen Erfolg. Nur außergewöhnliche Fähigkeiten der Verborgenheit, fliegende Ziele oder andere ungewöhnliche Umstände können dich dein Ziel verlieren lassen.

Tags: Nicht-Kampf, Geistig, Wahrnehmung
Englisch: Master Tracker


Flächenmanipulation (I - V)

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine
  • Rang 4: Keine
  • Rang 5: Keine

Beschreibung
Egal, ob du dein vollautomatisches Sturmgewehr für dich sprechen lässt oder eine Flammenkugel wirfst, bist du besonders präzise darin, die Ziele deiner Flächenattacken anzuvisieren, sodass du Verbündete im Gebiet nicht im Kreuzfeuer hast.

Effekt
Für jeden Rang dieser Fertigkeit, den du besitzt, kannst du ein einziges 5' Rechteck aus dem Zielgebiet einer Flächenattacke ausnehmen.

Tags: Keine Voraussetzungen, Außergewöhnlich
Englisch: Area Manipulation (I - V)


Gefährte (I - III)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine

Beschreibung
Ob es sich um einen Bodyguard, treues Tier oder einen Bruder handelt, der dir überall hin folgt, du hast einen konstanten und vollständig loyalen Gefährtencharakter.

Effekt
Du bekommst einen Gefährtencharakter, der unabhängig von dir handelt. Im Kampf handelt dein Gefährte nach seinem eigenen Platz in der Initiative und hat die normale Auswahl an Aktionen, aus denen du auswählst. Du gestaltest auch die Attribute deines Gefährten. Wann immer du im Level aufsteigst oder einen neuen Rang dieser Fertigkeit erwirbst, kannst du die Attribute und Fertigkeiten deines Charakters neu vergeben.

  • Rang 1 - Dein Gefährte hat insgesamt 20 Attributpunkte plus 4 weitere für jedes Level deines Charakters.
  • Rang 2 - Dein Gefährte erhält 3 Fertigkeitenpunkte.
  • Rang 3 - Dein Gefährte hat insgesamt 30 Attributpunkte plus 6 weitere für jedes Level deines Charakters. Weiterhin kannst du optional Fertigkeiten an deinen Gefährten weitergeben. Dazu gibst du deine eigenen Fertigkeitenpunkte aus, um Fertigkeiten für deinen Gefährten freizuschalten, wobei aber der Gefährte - nicht du - die nötigen Voraussetzungen für die Fertigkeit erfüllen muss. Alle Berechnungen für diese Fertigkeiten werden anhand der Attribute, Fertigkeiten usw. des Gefährten durchgeführt, nicht deinen. Falls du Fertigkeitenpunkte so weitergegeben hast und aus einer anderen Quelle neue Fertigkeitenpunkte erhalten würdest, reduziere diese um die Anzahl an Punkten, die du deinem Gefährten gegeben hast.

Besonders
Falls du deinen Gefährten je verlierst, sei es absichtlich oder nicht, erhälst du die Fertigkeitenpunkte zurück, die du für diese Fertigkeit ausgegeben hast und die du eventuell weitergegeben hast und kannst diese wieder normal ausgeben. Zusätzlich dazu, dass du mehrere Ränge dieser Fertigkeit erlangen kannst, kannst du die Fertigkeit auch mehrmals erwerben, wobei du jedes Mal einen neuen Gefährten erhälst.

Tags: Nicht-Kampf
Englisch: Companion (I - III)


Großer Sprung (I - III)

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Bewegung 2 / Geschicklichkeit 2
  • Rang 2: Bewegung 4 / Geschicklichkeit 4
  • Rang 3: Bewegung 6 / Geschicklichkeit 6

Beschreibung
Durch außergewöhnliche Kraft oder besondere Geschicklichkeit kannst du deutlich weiter springen als die meisten Kreaturen. Ein telekinetischer Superheld oder eine insektoide Alienrasse könnten diese Fertigkeit haben.

Effekt
Du kannst deinen Bewegungs- oder Geschicklichkeitswert anstatt deinem Kraftwert nutzen, wenn du berechnest, wie weit du springen kannst. Zusätzlich erhälst du Vorteil 1 pro Rang dieser Fertigkeit auf Aktionswürfe zum Springen.

Tags: Außergewöhnlich, Körperlich, Kampf, Nicht-Kampf, Bewegung, Geschicklichkeit
Englisch: Great Leap (I - III)


Halluzination (I - II)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Einfluss 5
  • Rang 2: Einfluss 7

Beschreibung
Du bist in der Lage, deine Illusionen nicht nur zum Erzeugen von Phantomen zu benutzen, sondern auch um die Sinne deiner Ziele vollständig zu dominieren. Solche Macht wird von legendären Zauberern, Psychikern und Schamanen geführt. Die, die diese Fähigkeit meistern, sind in der Lage rasende Menge ohne einen Tropfen Blut zu pazifizieren.

Effekt

  • Rang 1 - Wenn du den Harm Phantom wirkst, kannst du dich entscheiden, statt der normalen Wirkweise eine Halluzination in den Sinnen eines einzigen Ziels zu schaffen. Du erlangst vollständige Kontrolle über die Sinne des Ziels (je nach Kraftlevel des Harms), sodass die Halluzination nicht durch Größe oder Fläche eingeschränkt ist. Deine Halluzination kann nur ein Ziel haben und kann nicht mit Multi-Zielen benutzt werden. Weiterhin hat das Ziel Nachteil auf seine Widerstandswürfe gegen den Harm, außer es erleidet Schaden.
  • Rang 2 - Wenn du mit Phantom eine Halluzination wirkst, kannst du anhand deine Einfluss-Wertes weitere Kreaturen als zusätzliche Ziele einschließen. Da dies nicht als Multi-Zielen zählt, leidet dein Aktionswurf nicht unter Nachteil.
    • Einfluss 7 - 5 Ziele
    • Einfluss 8 - 10 Ziele
    • Einfluss 9 - 50 Ziele

Tags: Außergewöhnlich, Nicht-Kampf, Einfluss
Englisch: Hallucination (I - II)


Harmfokus

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Fähigkeit, den gewählten Harm zu wirken

Beschreibung
Du bist in der Nutzung eines bestimmten Harmes spezialisiert, der bezeichnend für deinen Charakter ist. Vielleicht bist du ein Krieger, der für seinen betäubenden Schläfenschlag berüchtigt ist, ein Sniper, der sein Ziel immer zuerst lähmt oder ein Feuermagier, der seine Ziele immer durch Brand anhaltenden Schaden erleiden lässt.

Effekt
Wähle einen Harm, den du wirken kannst. Wenn dein Wurf auf einen Angriff mit Schaden die Verteidigung des Ziels um 5 oder mehr übersteigt (anstatt der normalen 10 oder mehr), kannst du den Harm automatisch zufügen. Jeder Angriff kann weiterhin nur einen einzigen Harm zufügen. Weiterhin erhälst du Vorteil 2 auf Harmattacken mit dem gewählten Harm.

Besonders
Du kannst diese Fertigkeit mehrmals erlangen. Für jedes weitere Mal wählst du einen anderen Harm aus.

Tags: Kraft, Passiv, Kampf, Harm
Englisch: Bane Focus


Hartnäckiger Harm

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Fähigkeit, den gewählten Harm zu wirken

Beschreibung
Du bist so effektiv mit einer bestimmten Art Angiff, dass deine Feinde es schwer haben, ihre Folgen abzuschütteln. Vielleicht brennen die Flammen deines Feuerballs heißer oder du hast eine besondere chemische Mischung für dein Blindpulver entwickelt.

Effekt
Wähle einen Harm aus, den du wirken kannst und der eine Dauer von "Widerstehen beendet" hat. Wenn ein Ziel dieses Harms von dir versucht, diesen mit einem Widerstandswurf abzuschütteln, hat es Nachteil 1.

Besonders
Du kannst diese Fertigkeit mehrmals wählen, wobei du jedes Mal einen anderen Harm wählst.

Tags: Harm, Kampf
Englisch: Potent Bane


Kampffokus

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 1 / Kraft 1

Beschreibung
Wie ein Kensaikämpfer, der sich ganz seinem Katana verschrieben hat, oder ein Assassine der ausschließlich seine Lieblingspistole führt, ist dein Training auf einen einzigen Kampfstil fokussiert.

Effekt
Wähle eine einzige Waffe (oder wähle unbewaffneten Kampf) und gib an, auf welches Attribut sich dein Kampffokus verlässt: Geschicklichkeit oder Kraft. Wenn du einen Angriff mit der gewählten Waffe machst, wird dein Attributwert zum Bestimmten der Attributwürfel als eins höher gewertet, als er eigentlich ist. Dein Wert bleibt für alle anderen Anwendungen - wie z.B. Fertigkeiten, Harme und Wohle - unverändert. Aufgrund deines intensiven Trainings in einem Stil, das andere Taktiken vernachlässigt, hast du Nachteil 1 auf alle Angriffe, die du ohne Kampffokus ausführst.

Tags: Kampf, Körperlich
Englisch: Martial Focus


Kampfmoment

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Ob durch rohe Kraft oder Blitzreflexe, kannst du dein Momentum im Kampf nutzen, um mit Leichtigkeit über das Schlachtfeld zu maneuvrieren.

Effekt
Wann immer du einen Feind mit einer Kraft- oder Geschicklichkeitsattacke auf 0 TP bringst, kannst du dich sofort als kostenlose Aktion bis zu deiner Geschwidigkeit weit bewegen.

Besonders
Falls du Zugang zum Wohl Teleportation hast, kannst du es anstatt einer normalen Bewegung benutzen.

Tags: Kampf
Englisch: Combat Momentum


Kampftrance

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Konstitution 3 / Willenskraft 3

Beschreibung
Du kannst dich in einen Geisteszustand erhöhter Kampfbereitschaft versetzen, in dem dein Körper gestärkt ist und dein Geist Furch und Schmerz hinter sich lässt. Beispiele schließen Barbaren in Rage oder einen unaufhaltsamen Samurai ein, der im Kampf den Fokus einer Rasierklinge hat.

Effekt
Als kostenlose Aktion in deinem Zug kannst du dich in Kampftrance versetzen. Während du in der Trance bist, hast du Vorteil 1 auf alle Angriffe. Weiterhin sind dein Zähigkeit und Entschlossenheit um 3 erhöht. Falls dein gesamter Rüstungsbonus weniger als 3 ist, wird er zu 3. Falls du drei Züge in Folge keinen Angriffswurf gegen eine feindliche Kreatur wirfst, endet die Kampftrance. Wenn die Trance endet, erleidest du automatisch 1 Level des Harms Erschöpft.

Tags: Kampf
Englisch: Battle Trance


Kettenschlag

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Du bist in der Lage, Feinde in schneller Folge zu dezimieren. Wie ein legendärer Samurai oder überragender Elfenschütze fallen deine Gegner in Reihen.

Effekt
Wann immer du einen Feind mit einer Kraft- oder Geschicklichkeitsattacke auf 0 TP bringst, kannst du sofort einen Extraangriff als kostenlose Aktion ausführen.

Tags: Kampf
Englisch: Combat Follow-through


Klettern

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Du erhälst die Fähigkeit, perfekt zu klettern oder Parkour zu nutzen, so wie manche Vampire, bizarre Kreaturen, Ninjas oder Insekten.

Effekt
Du erhälst eine Klettern-Geschwindigkeit gleich deiner Grundgeschwindigkeit und kannst horizontale und vertikale Flächen erklimmen - sogar kopfüber -, ohne einen Sturz fürchten zu müssen.

Tags: Nicht-Kampf
Englisch: Climbing


Konterschlag

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 4 / Kraft 4 / Beliebiges Außergewöhnliches 4

Beschreibung
Du bist ein Meister des Konters. Du könntest flink Vorstöße deiner Gegner auf sie selbst umleiten oder mit einer außergewöhnlichen Barriere die Energie von Angriffen zurückwerfen. Deine Fähigkeiten erlauben es dir nicht nur, Angriffe auf dem Schlachtfeld abzufangen, sondern mit diesen gleichzeitig Vergeltung zu üben.

Effekt
Wenn du eine Verteidigungsaktion nutzt, fügst du dem Angreifer Schaden gleich der Anzahl zu, mit der dein Aktionswurf das Ergebnis des Angriffswurfs übertrifft.

Tags: Kraft, Geschicklichkeit, Außergewöhnlich, Passiv, Kampf
Englisch: Battlefield Retribution


Konterschlächter

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 5 / Kraft 5 / Beliebiges Außergewöhnliches 5

Beschreibung
Du kannst mit einem Konter nicht nur Schaden zufügen, sondern Feinde auch mit einem spezifischen Sekundäreffekt belegen. Vielleicht bist du ein Paladin, der Feinde mit seinem Konter zu Boden wirft, ein Ninja der bei der Parade Sand in die Augen des Gegners streut oder ein Telekinetist, der seine Feinde von sich schleudert.

Effekt
Wähle einen Harm, den du zufügen kannst. Wann immer du eine Verteidigungsaktion mit einem Attribut nutzt, das den gewählten Harm wirken könnte und mit der Fertigkeit Schlachtvergeltung dem Gegner 10 oder mehr Schaden zufügst, kannst du den Harm automatisch auf den Gegner wirken.

Tags: Kraft, Passiv, Kampf, Fertigkeitenkette
Englisch: Battlefield Punisher


Medikus

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Schöpfung 4 / Präsenz 4 / Schutz 4

Beschreibung
Durch inspirierende Worte, magische Heilung oder fortgeschrittene Medizintechnik bist du besonders effektiv dabei, anderen zu helfen, schadhafte Effekte loszuwerden. Paladine, Barden und Kampfmediziner sind typische Beispiele von Charakteren, die diese Fertigkeit haben könnten.

Effekt
Du kannst eine große Aktion benutzen, um einem Verbündeten sofort einen Widerstandswurf (eine kostenlose Aktion für den Verbündeten) mit Vorteil 1 zu geben. Weiterhin hast du Vorteil 1 darauf, das Wohl Wiederherstellung zu wirken.

Tags: Nicht-Kampf, Außergewöhnlich, Sozial, Schöpfung, Präsenz, Schutz
Englisch: Hospitaler


Mimikri

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Wandlung 4 & Täuschung 3

Beschreibung
Du hast dein Gestaltwandeln perfektioniert und kannst so nicht nur deine Form wandeln, sondern sogar spezifische Kreaturen imitieren. Deine Kräfte könnten aus dem Studium der Täuschungsmagie stammen, von einer Genmutation oder inhärenten außergewöhnlichen Fähigkeiten.

Effekt
Wenn du das Wohl Gestaltwandel benutzt, kannst du die Form einer spezifischen Kreatur annehmen. Anstatt dich einfach in einen Elf zu verwandeln, kannst du die Gestalt von Galdion dem Elfenkönig annehmen. Die Verkleidung ist visuell nahezu perfekt. Falls dein Verhalten oder andere Anzeichen jemand misstrauisch werden lassen, kann die Person einen Wahrnehmungswurf mit Herausforderungswert 10 + 3 x dein Wandlungs-/Täuschungswert (höheren Wert nutzen) versuchen. Falls sie Erfolg hat, durschaut die Person deine Verwandlung.

Tags: Außergewöhnlich, Fertigkeitenkette, Wandlung
Englisch: Mimic


Multi-Angriffsspezialisierung (I - VI)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine
  • Rang 4: Keine
  • Rang 5: Keine
  • Rang 6: Keine

Beschreibung
Ob du deine Schläge blitzschnell niederregnen lässt, zwei Waffen führst oder einen Kugelblitz vom Himmel beschwörst, hast du die Kunst gemeistert, viele Angriffe gleichzeitig auszuführen.

Effekt
Zu Beginn deines Zuges kannst du ansagen, dass du eine Multi-Attacke nutzen wirst. Du must angeben, wie viele Extraangriffe du ausführen möchtest. Du erhälst eine dem entsprechende Anzahl an zusätzlichen großen Aktionen, die nur für Angriffe genutzt werden können. Alle deine Angriffe in dieser Runde haben Nachteil gleich 3 x Anzahl an zusätzlichen Attacken (z.B. hast du bei insg. 2 Attacken Nachteil 3 auf beide, 3 Angriffe haben alle Nachteil 6, usw. ...) Für jeden Rang dieser Fertigkeit reduzierst du den gesamten Nachteil für alle Angriffe um 1 (nicht die 3 Nachteil pro Zusatzattacke). Du kannst deine Angriffe für eine beliebige Kombination aus Harmen und Attacken mit Schaden nutzen, kannst aber keine Wohle wirken. Handle jede einzelne Attacke ab, wobei du wie normal Multi-Zielen anwenden kannst. Du kannst dich zwischen den Angriffen bewegen und kannst auch die gleiche Kreatur mehrmals angreifen. Die maximale Anzahl an zusätzlichen Angriffen pro Runde ist 1 + die Hälfte deines Levels aufgerundet. Auf Level 1 ist das Limit also 2 zusätzliche Attacken, 3 Attacken auf Level 3 und 6 auf Level 9. Beispiel - Vax der Todbringer hat Multi-Angriffsspezialisierung (Rang III). Er sagt an, dass er diese Runde drei Angriffe (also zwei zusätzliche) ausführen wird. Daher werden all seine Angriffe Nachteil 3 haben (3 x 2 = 6, davon 3 für Rang 3 abziehen). Sein erster Angriff ist ein nekromantischer Energieausbruch, der einen 10'-Würfel als Ziel hat. Aufgrund der Flächenattacke hat Vax weitere 2 Nachteil auf den ersten Angriff, sodass er insgesamt dafür mit Nachteil 5 würfelt. Sein zweiter Angriff ist ein Harmangriff mit Geblendet auf einen einzigen Feind, sodass dieser mit Nachteil 3 stattfindet. Letztlich bewegt sich Vax in den Nahkampf und nutzt seine Todesberührung gegen drei Feinde, was weitere 3 Nachteil bringt. Sein letzter Angriffswurf hat also Nachteil 6.

Tags: Beliebiges Attribut
Englisch: Multi-Attack Specialist (I - VI)


Multi-Harmspezialisierung

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Fähigkeit, beide Harme zu wirken (siehe Beschreibung)

Beschreibung
Du hast eine Spezialattacke gemeistert, die es dir erlaubt, zwei Harme gleichzeitig zu wirken. Ein Eisstoß, der Feinde blendet und verlangsamt, ein Schrotflintenschuss der Feinde wegstößt und zu Boden wirft oder Wurmzungenlied, dass deine Feinde einschläfert und ihre Erinnerungen verändert sind alles Spezialattacken, die mit dieser Fertigkeit erstellt werden könnten.

Effekt
Wähle zwei Harme aus, die du wirken kannst und die ein gemeinsames Attribut zum Wirken haben. Du kannst beide Harme mit einem Angriff zufügen. Der dafür nötige Attributwert ist gleich der Summe der Kraftlevel beider Harme (für Niedergeschlagen und Verlangsamt beide auf Kraftlevel 1 bräuchtest du also Attributwert 2). Falls die Harme auf unterschiedliche Verteidigungen zielen wählst du selbst aus, gegen welche Verteidigung der Angriff zielt. Bei einem erfolgreichen Wurf werden dem Ziel beide Harme zugefügt. Sie beide bleiben unabhängig voneinander bestehen und gegen sie muss separat widerstanden werden.

Besonders
Um bei einer Multi-Harm-Attacke von der Fertigkeit Harmfokus zu profitieren, musst du für beide gewählten Harme Harmfokus haben. Du kannst diese Fertigkeit mehr als einmal erwerben, wobei du jedes Mal ein neues Paar aus zwei Harmen wählst.

Tags: Harm, Kampf
Englisch: Multi-Bane Specialist


Multi-Zielen Angriffsspezialisierung (I - V)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine
  • Rang 4: Keine
  • Rang 5: Keine

Beschreibung
Du bist ein Meister darin, viele Feinde gleichzeitig niederzustrecken, sei es mit einem Wirbel deiner Zwillingsschwerter, einem Kugelhagel, einer Welle psionischer Energie oder einem vernichtenden Feuerball.

Effekt
Wenn du diese Fertigkeit wählst, musst du dich für einen Ansatz aus Nahkampf, Fernkampf oder Flächenangriffen entscheiden. Für jeden Rang dieser Fertigkeit reduzierst du den mit Multi-Zielen assoziierten Nachteil für deinen gewählten Ansatz um 1.

Besonders
Zusätzlich dazu, dass du mehrere Ränge in dieser Fertigkeit erwerben kannst, kannst du die Fertigkeit selbst auch mehrmals erhalten, wobei du jedes Mal einen anderen Ansatz (Nahkampf, Fernkampf, Flächenattacken) auswählst. Jede Instanz dieser Fertigkeit hat separate Ränge.

Tags: Beliebiges Attribut
Englisch: Multi-Target Attack Specialist (I - V)


Multi-Zielen Wohlexperte

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Fertigkeit: Wohlfokus

Beschreibung
Du bist so geübt darin, Gruppen Verbündeter zu helfen, dass du bestimmte Wohle ohne Anstrengung wirken kannst. Eine Heilnova, ein übernatürlicher Wind der Flugfähigkeiten beschert oder Zeitdilation die eine Gruppe beschleunigt sind alle Beispiele dieser Fertigkeit.

Effekt
Wenn du ein Wohl mit Multi-Zielen wirkst, für den du die Fertigkeit Wohlfokus hast, musst du keinen Aktionswurf machen, falls der durch Multi-Zielen erhaltene Nachteil vollständig von deiner Fertigkeit Multi-Zielen Wohlspezialisierung negiert wird. In diesem Fall hat die Wirkung automatisch Erfolg.

Tags: Nicht-Kampf, Beliebiges Attribut
Englisch: Multi-Target Boon Expert


Multi-Zielen Wohlspezialisierung (I - IX)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine
  • Rang 4: Keine
  • Rang 5: Keine
  • Rang 6: Keine
  • Rang 7: Keine
  • Rang 8: Keine
  • Rang 9: Keine

Beschreibung
Du bist ein Meister darin, Wohle auf mehrere Verbündete zu wirken. Eine Massenteleportation in eine andere Dimension wäre eine Beispiel dieser Fertigkeit im Spiel.

Effekt
Für jeden Rang dieser Fertigkeit reduzierst du den mit Multi-Zielen von Wohlen assoziierten Nachteil um 1.

Tags: Nicht-Kampf, Außergewöhnlich
Englisch: Multi-Target Boon Specialist (I - IX)


Natürliche Verteidigung (I - III)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Konstitution 1
  • Rang 3: Konstitution 2

Beschreibung
Ob durch drakonische Abstammung, ein Cyborg-Exoskellet oder einfach lebenslange Konditionierung ist deine Haut hart wie Stahl, sodass dein Körper allein Angriffen widersteht, die andere niederstrecken würden.

Effekt
Wenn du keine Rüstung trägst, erhälst du einen Bonus auf Deckung und Zähigkeit anhand des Ranges dieser Fertigkeit:

  • Rang 1 - +1 Bonus auf Deckung und Zähigkeit.
  • Rang 2 - +2 Bonus auf Deckung und Zähigkeit.
  • Rang 3 - +3 Bonus auf Deckung und Zähigkeit.

Tags: Kampf, Körperlich, Verteidigung, Konstitution
Englisch: Natural Defense (I - III)


Normalen Gegenstand Erschaffen (I - II)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Lernen 3 / Logik 3
  • Rang 2: Lernen 3 / Logik 3

Beschreibung
Du hast ein bestimmtes Handwerk gemeistert, sodass du mit der nötigen Zeit und Materialien Gegenstände aus diesem Gewerbe erschaffen kannst. Du könntest ein gekonnter Schmied sein, professioneller Ingenieur, Meisteralchemist oder jede andere Art Profession.

Effekt
Wähle einen spezifischen Beruf oder eine Profession. Du kannst Gegenstände erschaffen, die für deinen gewählten Job plausibel sind, wobei der GM entscheidet, wie schnell du den gewünschten Gegenstand anhand seiner Natur und den dir verfügbaren Materialien erschaffen kannst. Dein Rang in Normalen Gegenstand Erschaffen bestimmt den maximalen Wohlstandswert der Gegenstände, die du erzeugen kannst. Anders als beim Kaufen von Dingen (siehe Kapitel 6: Wohlstand und Ausrüstung), schränkt das Erschaffen von Gegenständen nicht ein, ob du weitere Güter dieses Wohlstandswertes erhalten kannst.

  • Rang 1 - Du kannst Gegenstände gleich deinem eigenen Wohlstandswert erschaffen.
  • Rang 2 - Du kannst Gegenstände gleich deinem eigenen Wohlstandswert + 1 erschaffen.

Beispiele (Diese Liste ist nicht abschließend und du kannst mit dem GM zusammenarbeiten, um andere sinnvolle Gegenstände zu erdenken, die du erschaffen könntest):

  • Alchemie - Säure, Chemiekalien, nicht-magische Tinkturen, Duftstoffe, Reagenzmaterialien.
  • Arkana - magische Zutaten, Tinten, Schriftrollen, exotische Komponenten.
  • Schmiedekunst - Metalle, Leder, Waffen, Rüstung, Räder, Hufeisen.
  • Chemie - Säure, Sprengstoffe, Betäubungsmittel.
  • Ingenieurswesen - Maschinen, Räder, Bauteile, Schusswaffen, Fahrzeuge.
  • Geographie - Karten, kartographische Lexika, Navigationsinstrumente.
  • Kräuterkunde - Umschläge, Naturheilmittel, Stimulanzmittel, Gebräue.
  • Medizin - Medizinwerkzeug, Toniken, Tinkturen, Schmerzmittel, Gegengifte.

Besonders
Zusätzlich dazu, dass du mehrere Ränge in dieser Fertigkeit erwerben kannst, kannst du die Fertigkeit selbst mehrmals erhalten, wobei du jedes Mal eine neue Profession wählst.

Tags: Nicht-Kampf
Englisch: Craft Mundane Item (I - II)


Paragon (I - III)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Präsenz 4
  • Rang 2: Präsenz 5
  • Rang 3: Präsenz 6

Beschreibung
Du kämpfst mit solchem Mut, Heldentum oder Tollheit, dass deine Feinde jenseits ihrer eigenen Grenzen inspiriert sind. Typische Beispiele wären Ritter in glänzender Rüstung, furchtlose Platoonführer und heroische Barden.

Effekt
Einmal pro Runde, wenn dein Angriffswurf für einen Angriff mit Schaden die Verteidigung des Ziels um 10 oder mehr übertrifft, kannst du deinen Verbündeten Heilung anhand des Ranges der Fertigkeit geben. Die Reichweite des Heileffekts ist 5' x dein Präsenzwert.

  • Rang 1 - Ein einziger Verbündeter, der den Angriff sehen kann heilt 1d4 TP.
  • Rang 2 - Eine Anzahl Verbündeter gleich deinem Präsenzwert, die den Angriff sehen können, heilen 1d4 TP.
  • Rang 3 - Alle Verbündeten, die den Angriff sehen können, heilen 2d4 TP.

Tags: Sozial, Kampf, Präsenz
Englisch: Inspiring Champion (I - III)


Reaktive Trance

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Willenskraft 5 & Fertigkeit: Kampftrance

Beschreibung
Dein intensiver Fokus lässt sich nicht brechen, sodass du augenblicklich in eine tiefere Trance verfallen kannst. Beispiele dieser Fertigkeit wären ein Berserker, der im ersten Moment der Gefahr in Rage verfällt oder ein allzeit bereiter Revolverheld.

Effekt
Du kannst als kostenlose Aktion in Kampftrance verfallen (anhand der Fertigkeit Kampftrance), selbst wenn es nicht dein Zug ist. Du kannst dies als Reaktion auf eine andere Handlung tun, z.B. ein feindlicher Angriff, ein Zauber oder eine Beleidigung. Du kannst dich auch erst nach dem Wurf für die Handlung entscheiden, die Kampftrance zu nutzen. Der Effekt der Trance beginnt sofort und in diesem Fall bevor die Konsequenzen der auslösenden Handlung abgehandelt sind, sodass du potentiell Schaden oder andere schadhafte Effekte verhindern kannst.

Tags: Kampf, Geistig, Fertigkeitenkette, Willenskraft
Englisch: Reactionary Trance


Resilient

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Konstitution 3 / Präsenz 3 / Willenskraft 3

Beschreibung
Ob durch Glück, außergewöhnliche Willenskraft oder großen Mut, kannst du Harme schneller abschütteln als andere. Diese Fertigkeit kann gut zu jedem Charakterkonzept passen: ein Halbling dem das Glück gewogen ist, eine Zauberin mit einer Aura des Schutzes oder ein zerstreuter Professor, der keine Zeit für Störungen seiner Studien hat.

Effekt
Du hast Vorteil 1 auf alle Widerstandswürfe.

Tags: Geistig, Körperlich, Sozial
Englisch: Resilient


Rundumtalent

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Du hast eine breite Erziehung genossen, viele Erfahrungen gemacht oder einfach großes Glück. Das Resultat ist, dass du auch in Dingen, in denen du nicht spezialisiert bist, ziemlich adept bist.

Effekt
Wann immer du ein Attribut mit Wert 2 oder weniger für einen Aktionswurf außerhalb des Kampfes nutzt, der nicht zum Wirken eines Harms oder eines Wohls dient, erhälst du Vorteil 1 auf den Wurf.

Tags: Nicht-Kampf
Englisch: Well-Rounded


Rücksichtsloser Angriff

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Fertigkeit: Kampftrance

Beschreibung
Indem du deinen Körper willentlich im Kampf überstrapazierst, führst du eine Reihe verheerender Attacken aus. Das Stimpack eines Supersoldaten oder ein Berserker, der seine eigenen Muskeln mit mächtigen Hieben zerreist sind Beispiele dieser Fertigkeit.

Effekt
Während du in einer Kampftrance bist, kannst du dich entscheiden, dir selbst in deinem Zug 5 TP Schaden zuzufügen, um einen Angriff als kleine Aktion zu machen. Effekte, die Schaden verhindern oder reduzieren können diesen selbstverschuldeten Schaden nicht verändern. Du erleidest den Schaden, bevor du den Extraangriff ausgeführt hast, sodass du nach dem Schaden noch bei Bewusstsein sein musst, um die Attacke ausführen zu können.

Tags: Kampf
Englisch: Reckless Attack


Rüstungsexpertise (I - II)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine

Beschreibung
Ob du ein schwer gepanzerter Mecharitter bist oder ein flinker Schurke in gestutztem Leder, sind du und deine Rüstung eins. Dein Training und deine Erfahrung im Tragen von Rüstung erlauben es dir, ihren Schutzt zu maximieren und ihre Nachteile zu minimieren.

Effekt
Dein Training lässt dich in deiner Rüstung schlafen, ohne dass du danach ein Level des Harmes erschöpft erleidest. Weiterhin erhält du beim Tragen von Rüstung die folgenden Vorteile:

  • Rang 1 - Die Konstitutionsvoraussetzungen von Rüstungen sind um 1 reduziert. Während du Rüstung trägst, erhälst du +1 Deckung.
  • Rang 2 - Die Konstitutionsvoraussetzungen von Rüstungen sind um 2 reduziert. Während du Rüstung trägst, erhälst du +2 Deckung. Jegliches Geschwindigkeitsmalus durch eine Rüstung ist um 5' reduziert.

Tags: Keine Voraussetzungen
Englisch: Armor Mastery (I - II)


Schlachtfeldopportunist (I - V)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 4 / Kraft 4
  • Rang 2: Geschicklichkeit 4 / Kraft 4
  • Rang 3: Geschicklichkeit 4 / Kraft 4
  • Rang 4: Geschicklichkeit 4 / Kraft 4
  • Rang 5: Geschicklichkeit 4 / Kraft 4

Beschreibung
Deine Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld erlauben es dir, Chancen zu ergreifen, die andere übersehen, sodass du tödlicher im Nahkampf bist. Deine Feinde tun sich schwer, sich im Kampf um dich herum zu bewegen, egal ob du mit Axt, Plasmaklinge oder bloßen Fäusten kämpfst.

Effekt
Du kannst eine zusätzliche Gelegenheitsattacke pro Rang dieser Fertigkeit, die du besitzt, in einer Runde ausführen. Du kannst aber nur eine Gelegenheitsattacke für jeden Anlass machen, der eine solche Attacke ermöglicht (du kannst also nicht mehrere Attacken gegen einen Feind ausführen, der den Nahkampf mit dir verlässt).

Tags: Kraft, Geschicklichkeit, Passiv, Kampf, Fertigkeitenkette
Englisch: Battlefield Opportunist (I - V)


Schwimmen

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Du bist für das Wasser geboren und kannst mit der Flinkheit eines Fisches mit großer Geschwindigkeit schwimmen. Der Hintergrund dieser Fertigkeit könnte hartes Training sein oder physiologische Eigenschaften deiner Spezies wie Schwimmhäute.

Effekt
Du erhälst eine Schwimmgeschwindigkeit gleich deiner normalen Geschwindigkeit und musst keine Aktionswürfe machen um deine Schwimmgeschwindigkeit aufrechtzuerhalten.

Tags: Nicht-Kampf
Englisch: Swimming


Spurenhund

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 5 & Wahrnehmung 5

Beschreibung
Einer Spur zu folgen ist für dich so normal wie atmen. Du bist ein erfahrener Waldläufer, Kopfgeldjäger des galaktischen Senats oder ein Katzenmensch mit besseren Sinnen. Deine Expertise erlaubt es dir, Spuren schneller zu verfolgen als durchschnittliche Jäger.

Effekt
Du bewegst dich unbehindert und mit voller Geschwindigkeit, wenn du ein Ziel verfolgst.

Tags: Außergewöhnlich, Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Englisch: Fast Tracker


Spurenlos

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 3 / Wandlung 3 / Einfluss 3

Beschreibung
Ob aufgrund von Ranken, die in deinem Pfad wachsen, einem magischen Schutz gegen Aufklärung oder illusorischem Nebel, der Effekt ist der gleiche: Du bist davor geschützt, verfolgt zu werden.

Effekt
Deine Spur und jegliche Hinweise auf deine Durchreise werden durch besondere Mittel verschleiert, sodass es unmöglich ist, dich ohne außergewöhnliche Mittel zu verfolgen.

Tags: Nicht-Kampf, Schutz, Wandlung, Einfluss
Englisch: Untrackable


Stirb Langsam

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Präsenz 3 / Konstitution 3

Beschreibung
Ob das Glück dir gewogen ist oder du einfach sehr schwer zu töten bist, du hast die Gabe, im Kampf zu bleiben wenn andere schon eingebrochen wären. Vielleicht bist du ein cleverer Schurke, der immer eine Ecke zur Deckung findet oder ein alter Veteran, der trainiert ist, trotz schlechter Karten taff zu bleiben.

Effekt
Einmal pro Tag reduziert ein Angriff, der deine TP eigentlich auf unter 1 TP fallen würde, diese stattdessen auf 1.

Tags: Sozial, Kampf
Englisch: Diehard


Stummschlag

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 4

Beschreibung
Wie ein Assassine oder Ninja kannst du verhindern, dass Feinde andere zu Hilfe rufen können. Das könnte sich als Wurfdart in der Luftröhre, Würgestrick um den Hals oder verzaubertes Tuch über dem Mund ausdrücken.

Effekt
Wann immer du mit einer Waffe mit der Eigenschaft Defensiv einem Ziel Schaden zufügst, das die Attacke nicht hat kommen sehen oder sonst unvorbereitet darauf war, erleidet es automatisch den Harm Verstummt. Du könntest vor dem Ziel versteckt sein, dich als Freund verkleidet oder es erfolgreich getäuscht haben.

Tags: Geschicklichkeit, Körperlich
Englisch: Silencing Strike


Stählerner Wille (I - III)

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Präsenz 3 / Willenskraft 3
  • Rang 2: Präsenz 4 / Willenskraft 4
  • Rang 3: Präsenz 5 / Willenskraft 5

Beschreibung
Deine Entschlossenheit ist außergewöhnlich, sodass du resistenter gegen mentale Angriffe bist, die andere unterwerfen würden. Ein Raumschiffkapitän mit cleverem Geist oder ein weiser Magier könnten diese Fertigkeit nutzen.

Effekt
Für jeden Rang in dieser Fertigkeit ist deine Entschlossenheit um eins erhöht.

Tags: Kampf, Präsenz, Willenskraft
Englisch: Indomitable Resolve (I - III)


Todesstreich (I - II)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 6 & Fertigkeit: Tödlicher Schlag I
  • Rang 2: Geschicklichkeit 7 & Fertigkeit: Tödlicher Schlag III

Beschreibung
Du kannst effizient Feinde töten, die dem Ende nahe sind und ihre Todesschreie verhindern. Diese Art Angriff wird oft unter Schurken, Assassinen und Snipern gefunden, die ihre Feinde still niederstrecken, ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Effekt

  • Rang 1 - Falls du einem Feind mit Tödlicher Schlag Schaden zufügst und ihre Gesamt-TP danach 5 oder niedriger sind, kannst du dich entscheiden, sie stattdessen auf 0 TP fallen zu lassen. Weiterhin kannst du jeden von dir durch eine Attacke auf 0 TP gebrachten Feind verstummen lassen.
  • Rang 2 - Die Schwelle für einen Todesstoß ist auf 10 erhöht. Weiterhin fügst du deinem Feind bei einem erfolgreichen Tödlichen Streich automatisch den Harm betäubt zu, wobei dieser nicht gegen das Limit auf max. einen Harm pro Angriff zählt.

Tags: Kampf, Körperlich
Englisch: Death Blow (I - II)


Tödlicher Schlag (I - IX)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 3
  • Rang 2: Geschicklichkeit 3
  • Rang 3: Geschicklichkeit 3
  • Rang 4: Geschicklichkeit 5
  • Rang 5: Geschicklichkeit 5
  • Rang 6: Geschicklichkeit 5
  • Rang 7: Geschicklichkeit 7
  • Rang 8: Geschicklichkeit 7
  • Rang 9: Geschicklichkeit 7

Beschreibung
Hochtrainierte Sniper, legendäre Ninja oder Nahkampfderwische können Feinde mit präzise platzierten Vorstößen ausschalten, wenn sie sie kalt erwischen.

Effekt
Deine Angriffe werden als Tödlicher Schlag gewertet, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

  • Dein Ziel ist überrascht oder sieht den Angriff anderweitig nicht kommen, z.B. wenn du vor ihm versteckt, als Freund verkleidet bist oder es erfolgreich getäuscht hast.
  • Dein Ziel ist in Nahkampfreichweite eines Verbündeten.

Du hast Vorteil auf Tödliche Schläge mit Vorteil-Level gleich deines Ranges in dieser Fertigkeit. Weiterhin wird ein Teil des Schadens (nie mehr als der Gesamtschaden) als tödlicher Schaden zugefügt, was ihn schwieriger zu heilen macht (siehe Kapitel 7: Kampf).

  • Rang 1 - Vorteil 1. Bis zu 5 tödlicher Schaden.
  • Rang 2 - Vorteil 2. Bis zu 5 tödlicher Schaden.
  • Rang 3 - Vorteil 3. Bis zu 10 tödlicher Schaden.
  • Rang 4 - Vorteil 4. Bis zu 10 tödlicher Schaden.
  • Rang 5 - Vorteil 5. Bis zu 15 tödlicher Schaden.
  • Rang 6 - Vorteil 6. Bis zu 20 tödlicher Schaden.
  • Rang 7 - Vorteil 7. Bis zu 20 tödlicher Schaden.
  • Rang 8 - Vorteil 8. Bis zu 25 tödlicher Schaden.
  • Rang 9 - Vorteil 9. Bis zu 25 tödlicher Schaden.

Tags: Außergewöhnlich, Geschicklichkeit, Kampf
Englisch: Lethal Strike (I - IX)


Unabdingbare Trance

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Willenskraft 7 & Fertigkeit: Kampftrance

Beschreibung
Im Fokus des Kampfes wirst du unabdingbar. Wie ein Mönch mit stählernem mentalen Fokus oder ein Berserker, der zu blutrünstig ist, um sich aufhalten zu lassen, kannst du nicht durch Furcht, Bezauberung oder ähnliche Effekte gebremst werden.

Effekt
Während du in einer Kampftrance liegst, bist du immun gegen Harme, die auf deine Entschlossenheit zielen. Falls du zu Beginn der Trance unter einem dieser Harme lagst, ist dieser für die Dauer der Trance neutralisiert und kehr zurück, wenn die Trance endet.

Tags: Kampf
Englisch: Impervious Trance


Unsterbliche Trance

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Konstitution 7 & Fertigkeit: Kampftrance

Beschreibung
Deine Kampfraserei ist legendär, seist du ein Berserker aus dem kalten Norden, ein Superheld unaufhaltsamer Stärke oder ein cybernetisch abgehärteter Soldat. Du hast die seltene Fähigkeit, weiterzukämpfen, auch wenn dein Körper längst hätte aufgeben sollen.

Effekt
Während du in einer Kampftrance bist, kannst du nicht bewusstlos geschlagen werden. Aller Schaden, den du erleidest, muss notiert werden, auch wenn deine Gesamt-TP ins negative gehen. Unabhängig von allem Schaden bleibst du bei Bewusstsein, solange du die Kampftrance aufrechterhalten kannst. Hast du negative TP, wenn die Kampftrance endet, fällst du sofort in Ohnmacht. Wirst du nicht innerhalb von einer Runde danach auf 0 oder mehr TP geheilt, stirbst du.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Deathless Trance


Überwältigender Schlag

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Kraft 4

Beschreibung
Im Kampf bist du eine überwältigende Lawine, die Feinde dahinrafft. Die reine Kraft deiner Angriffe ist so groß, dass sie Feinde zurückwirft. Ein Halboger mit einem massiven Baumstamm oder ein Supersoldat, der trainiert ist, das Gewicht seines Gegner für sich zu nutzen, sind gute Beispiele dieser Fertigkeit.

Effekt
Jedes Mal, wenn du mit einer Waffe mit der Eigenschaft Kraftvoll Schaden zufügst, kannst du dich entscheiden, dein Ziel 5' von dir wegzubewegen.

Tags: Körperlich, Fertigkeitenkette, Kraft
Englisch: Overpowering Strike


Vertiefte Wirkung (I - III)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Beliebiges Außergewöhnliches 4
  • Rang 2: Beliebiges Außergewöhnliches 6
  • Rang 3: Beliebiges Außergewöhnliches 9

Beschreibung
Indem du deine außergewöhnlichen Kräfte durch tiefere Recherche oder komplexere Rituale wie Meditation, Fasten, Blutlassen oder Ritualopfer unterstützt, erhöhst du die Macht deines Wirkens. Diese Fertigkeit ist bei Magiern, Erfindern, verrückten Wissenschaftlern und ähnlichen Charakteren bekannt.

Effekt
Wenn du einen Harm oder ein Wohl wirkst, kannst du dich entscheiden, dies als Vertiefte Wirkung zu tun. Die Wirkzeit für eine Vertiefte Wirkung ist um einen Grad länger als normal:

  • 1 Aktion wird 1 Minute
  • 1 Minute wird 10 Minuten
  • 10 Minuten werden 1 Stunde
  • 1 Stunde wird 8 Stunden
  • 8 Stunden werden 24 Stunden

Rang 1 - Wenn du eine Vertiefte Wirkung durchführst, kannst du einen der folgenden Effekte wählen, der den Harm oder das Wohl betrifft:

  • Erhöhe die Reichweite des Harms oder Wohls: Attributwert 5 = 500 Fuß
    Attributwert 6 = 1/2 Meile
    Attributwert 7 = 1 Meile
    Attributwert 8 = 10 Meilen
    Attributwert 9 = 100 Meilen
  • Neutralisiere zwei Level Nachteil, die durch Multi-Zielen bewirkt werden (z.B. kannst du auf zwei Kreaturen oder eine 10' Fläche zielen, ohne Nachteil zu erhalten).
  • Behandle deinen Attributwert zum Bestimmen der Attributwürfel für diese Wirkung als eins höher als er eigentlich ist. Dies gibt dir nicht Zugang zu weiteren Harmen oder Wohlen, sondern betrifft nur die für den Wurf genutzten Würfel.

Rang 2 - Du erhälst die folgenden Optionen, wenn du eine Vertiefte Wirkung nutzt:

  • Du kannst andere in einer Gruppenwirkung anleiten, solange sie den Harm oder das Wohl auf dem gleichen Kraftlevel wie du wirken können. Nach erfolgreicher Gruppenwirkung kann jeder beteiligte Charakter einen der Effekte von Rang 1 dieser Fertigkeit auswählen.
  • Du erhälst die folgenden weiteren Optionen, um deine Wirkung zu erweitern:
    • Das gewirkte Wohl hält automatisch für eine Minute an, ohne das es aufrechterhalten werden muss. Weiterhin können Feinde das Wohl nicht durch Angriffe unterbrechen (wobei der Harm Annullieren weiterhin wirksam ist).
    • Ziele können für eine Minute keine Widerstandswürfe gegen den gewirkten Harm nutzen.

Rang 3 - Du erhälst die Fähigkeit, Harme und Wohle permanent zu gewähren oder aufzulösen. Um einen Harm oder ein Wohl zu übertragen, musst du dich für eine Anzahl Tage gleich des Kraftlevels vollständig mit der Verstärkten Wirkung beschäftigen. In dieser Zeit kannst du Essen, Trinken und mit zwei Ausnahmen sonst normal Handeln: 1) Du musst jeden Tag aktiv und ohne große Unterbrechungen 8 Stunden an der Wirkung des Harms oder Wohls arbeiten. 2) Du kannst dich generell frei bewegen und das Gebiet verlassen, aber für die 8 Stunden pro Tag musst du am gleichen Ort sein, an dem die Wirkung begonnen wurde. Wenn die Wirkzeit vollständig ist, mache deinen Aktionswurf je nach intendierter Anwendung:

  • Wohl gewähren - Mache einen normalen Aktionswurf, um das Wohl zu wirken. Bei Erfolg kannst du deinem Ziel ein nicht-augenblickliches und nicht-permanentes Wohl gewähren. Das Ziel kann das Wohl danach als kostenlose Aktion wirken, ohne dazu einen Aktionswurf zu benötigen. Das Ziel muss keine Aktionen nutzen, um das Wohl aufrechtzuerhalten und es kann nur temporär durch den Harm Annullieren neutralisiert werden. Um das Wohl permanent zu neutraliesieren (das gewährte Wohl aufzuheben), muss Vertiefte Wirkung mit dem Effekt Wohl bannen benutzt werden (siehe folgende Absätze).
  • Harm gewähren - Mache einen normalen Aktionswurf, um den Harm zu wirken. Bei Erfolg kannst du deinem Ziel einen nicht-augenblicklichen und nicht-permanenten Harm zufügen. Der Harm hält ohne Zeitlimit an und erlaubt keine Widerstandswürfe, um ihn zu beenden. Der Effekt kann nur temporär mit dem Harm Annullieren oder permanent mit einer Verstärkten Wirkung mit der Anwendung Harm bannen benutzt werden (siehe folgende Absätze).
  • Wohl bannen - Mache einen Vergehenwurf mit einem Herausforderungswert von 10 + 2 x Kraftlevel des Wohls, das du bannen willst. Bei Erfolg entfernst du ein permanentes Wohl vom Ziel, sodass dieses dessen Effekte und die Fähigkeit verliert, es zu wirken.
  • Harm bannen - Mache einen Schutzwurf mit einem Herausforderungswert von 10 + 2 x Kraflevel des Harms, den du bannen willst. Bei Erfolg entfernst du einen permanenten Harm vom Ziel, wobei das Ziel aber keine Resistenz oder Immunität gegen den Harm für die Zukunft erhält.

Besonders
Permanente Harme und Wohle mit dieser Fertigkeit zu gewähren kann einen dramatischen Einfluss auf die spielmechanische Balance der Geschichte haben. Wie mit anderen Effekten wie z.B. Außergewöhnlichen Gegenstand Erschaffen, unterliegt das Wirken permanenter Harme und Wohle der Abwägung des GM. Der GM sollte besonders darauf achten, dass diese Fertigkeit nicht genutzt wird, um einen Charakter übermäßig mächtig zu machen.

Tags: Außergewöhnlich, Nicht-Kampf
Englisch: Heightened Invocation (I - III)


Verteidigungsexpertise

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Du weist, wie man eine gute Offensive in eine noch bessere Defensive verwandelt. Dein besonderes Training oder deine Erfahrung mit Verteidigungsausrüstung erlaubt es dir, diese effizienter zu nutzen als ein normaler Soldat. Beispiele umfassen das defensive Kata eines Kriegers oder einen Soldaten, der mit seinem Riot-Shield trainiert ist.

Effekt
Wenn du eine Waffe oder andere Ausrüstung mit der Eigenschaft Defensiv führst, hast du +1 zusätzlichen Rüstungsbonus. Weiterhin wird der Wert von Defensiv um 1 erhöht, während du den Gegenstand führst. Defensiv 1 wird also Defensiv 2 und Defensiv 2 wird Defensiv 3.

Tags: Kampf
Englisch: Defensive Mastery


Wilde Handlanger (I - III)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Wandlung 4 / Schöpfung 4 / Vergehen 4 / Energie 4 / Einfluss 4
  • Rang 2: Wandlung 5 / Schöpfung 5 / Vergehen 5 / Energie 5 / Einfluss 5
  • Rang 3: Wandlung 7 / Schöpfung 7 / Vergehen 7 / Energie 7 / Einfluss 7

Beschreibung
Nekromanten mit Horden Untoter, Erfinder mit ihren automatischen Verteidigungsdroiden oder Psychiker, die andere ihrem Willen unterwerfen, sie alle führen Handlanger an, die unter ihrem Kommando besonders gefährlich sind.

Effekt
Kreaturen unter dem Effekt der Harme Bezaubert oder Dominiert oder des Wohls Kreatur Beschwören haben Vorteil 1 pro Rang dieser Fertigkeit auf alle Angriffswürfe, wenn sie dich beschützen oder in deinem Sinne handeln.

Tags: Außergewöhnlich, Einfluss
Englisch: Ferocious Minions (I - III)


Wissen (I - III)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine
  • Rang 2: Keine
  • Rang 3: Keine

Beschreibung
Eingängige Studien oder jahrelange Erfahrung geben dir ein Wissen über ein bestimmtes Thema, das deine generelle Intelligenz weit übersteigt. Ein Navigator kennt die galaktische Karte in-und-auswendig, ein Barbarenlord hat lebenslage Erfahrung in Militärstrategie und ein Professor des Abnormalen wären alle Beispiele dieser Fertigkeit.

Effekt
Wenn du diese Fertigkeit erwirbst, wählst du ein Wissensgebiet aus der unten aufgeführten Liste oder - mit der Zustimmung des GM - ein anderes.

  • Alchemie
  • Anatomie
  • Arkana
  • Computer
  • Sprengstoff
  • Ingenieurswesen
  • Geografie
  • Kräuterkunde
  • Geschichte
  • Ort (spezifischen angeben)
  • Medizin
  • Militärstrategie
  • Übernatürlich
  • Wildniss

Dein Rang in dieser Fertigkeit bestimmt, wie tief dein Wissen im gewählten Gebiet geht.

  • Rang 1 - Du hast automatisch bei Aktionswürfen mit HW 16 oder niedriger Erfolg, die etwas mit deinem gewählten Wissensgebiet zu tun haben. Bei höheren HW zählt dein Lernenwert für diesen Wurf als 3, falls er eigentlich niedriger ist. Ist dein Lernenwert eh schon 3 oder höher, hast du Vorteil 1 auf den Wurf.
  • Rang 2 - Du hast automatisch bei Aktionswürfen mit HW 22 oder niedriger Erfolg, die etwas mit deinem gewählten Wissensgebiet zu tun haben. Bei höheren HW zählt dein Lernenwert für diesen Wurf als 6, falls er eigentlich niedriger ist. Ist dein Lernenwert eh schon 6 oder höher, hast du Vorteil 1 auf den Wurf.
  • Rang 3 - Du hast automatisch bei Aktionswürfen mit HW 26 oder niedriger Erfolg, die etwas mit deinem gewählten Wissensgebiet zu tun haben. Bei höheren HW zählt dein Lernenwert für diesen Wurf als 8, falls er eigentlich niedriger ist. Ist dein Lernenwert eh schon 8 oder höher, hast du Vorteil 1 auf den Wurf.

Besonders
Zusätzlich dazu, dass du mehrere Ränge in dieser Fertigkeit haben kannst, kannst du die Fertigkeit selbst auch mehrmals erwerben, wobei du jedes Mal ein neues Wissensgebiet wählst. Die Fertigkeit so mehrmals zu haben bringt keine Vorteile für andere Wissensgebiete.

Tags: Keine Voraussetzungen, Außergewöhnlich
Englisch: Knowledge (I - III)


Wohlfokus (I - III)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Fähigkeit, das gewählte Wohl zu wirken
  • Rang 2: Fähigkeit, das gewählte Wohl zu wirken
  • Rang 3: Fähigkeit, das gewählte Wohl zu wirken

Beschreibung
Du bist in der Nutzung eines bestimmten Wohles spezialisiert, das bezeichnend für deinen Charakter ist. Vielleicht bist du eine Druidin, die ihre Gestalt nach Willen ändert, vielleicht ein Kriegsmedicus, der viele Verwundete mit müheloser Expertise versorgt oder ein verrückter Wissenschaftler, der Horden mechanischer Handlanger ohne viel Aufwand mobilisiert.

Effekt
Wähle ein einziges Wohl, das du wirken kannst. Du erhälst anhand des Rangs dieser Fertigkeit Vorzüge bei der Benutzung des Wohls.

  • Rang 1 - Wenn du das gewählte Wohl auf ein einziges Ziel wirkst, hast du automatisch Erfolg und musst keinen Aktionswurf machen. Du kannst das Wohl so auf jedem Kraftlevel wirken, zu dem du auch normalerweise Zugang hast. Falls du mehr als ein einziges Ziel hast, ist der Erfolg nicht automatisch, aber du hast Vorteil 2 auf das Wirken.
  • Rang 2 - Du erhälst Vorteil 3 auf deinen Aktionswurf, falls du mehr als ein einziges Ziel hast. Weiterhin kannst du das Wohl um eine Wirkzeiteinheit schneller wirken als normal:
    • 1 große Aktion / 1 Bewegungsaktion -> 1 kleine Aktion
    • 1 Fokusaktion -> 1 große Aktion
    • 1 Minute -> 1 Fokusaktion
    • 10 Minuten -> 1 Minute
    • 1 Stunde -> 10 Minuten
    • 8 Stunden -> 1 Stunde
    • 1 kleine Aktion -> Wohl kann ein Mal als kleine Aktion gewirkt werden. Danach ist noch eine Wirkung per großer Aktion oder Bewegungsaktion möglich.
  • Rang 3 - Der Effekt auf Rang 3 hängt von der Dauer des Wohls ab:
    Falls das gewählte Wohl eine Dauer von "Aufrechterhalten verlängert" hat, hast du Vorteil 4 auf deinen Aktionswurf, falls du nur ein einziges Ziel hast. Weiterhin kann eine Instanz des Wohls jede Runde als kostenlose Aktion aufrechterhalten werden, anstatt als kleine Aktion. Falls das Wohl irgendwie zeitweise neutralisiert wird, kannst du es als kostenlose Aktion neu wirken, außer dies wird durch andere spielmechanische Regeln unterbunden. Falls das Wohl Ziel des Harms Annulieren wird, kann dieser Effekt nur mit einer Wirkung des Harms auf Kraftlevel 6 oder höher neutralisiert werden.
    Falls das Wohl eine andere Dauer hat, erhälst du Vorteil 5 auf deinen Aktionswurf, falls du nur ein einziges Ziel hast.

Besonders
Zusätzlich dazu, dass du mehrere Ränge dieser Fertigkeit erwerben kannst, kannst du auch die Fertigkeit selbst mehrmals erhalten und jedes Mal ein weiteres Wohl wählen. Der Rang der Fertigkeit für dieses neue Wohl ist unabhängig von allen anderen Rängen, die du in dieser Fertigkeit für andere Wohle hast.

Tags: Außergewöhnlich, Passiv, Wohl
Englisch: Boon Focus (I - III)


Wohlhabend

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Ob du als Aristokrat geboren wurdest, altes Geld in deiner Familie liegt, du einen großen Schatz geerbt hast oder selbst ein florierendes Geschäft aufgezogen hast, du bist wohlhabender als der durchschnittliche Abenteurer.

Effekt
Dein Wohlstandswert ist um 1 erhöht.

Tags: Nicht-Kampf
Englisch: Wealthy


Wohlzugang

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Keine

Beschreibung
Du hast ein besonderes Talent: es könnte ein Resultat deiner Herkunft sein, von einem Zusammenstoß mit magischen Energien stammen oder das Resultat jahrelangen Trainings sein. Egal woher, auch wenn du nicht mit außergewöhnlichen Kräften oder körperlichen Fähigkeiten besondere Effekte erzeugen kannst, hast du Zugang zu einem bestimmten Wohl.

Effekt
Wähle ein Wohl, für das du nicht die notwendigen Attributpunkte hast, um es zu wirken, wenn du diese Fertigkeit erwirbst. Die Kosten dieser Fertigkeit sind gleich dem Kraftlevel, das du für dieses Wohl auswählst. Du kannst das gewählte Wohl wirken, obwohl du nicht das nötige Attribut dazu hast. Für den Aktionswurf zum Wirken behandelst du deinen Attributwert, als würde er dem Kraftlevel des Wohls entsprechen. Falls das Wohl mehrere Attributsoptionen hat, wählst du eines aus, wenn du diese Fertigkeit erwirbst. Weiterhin zählt das so erhaltene Wohl im Fall von Fertigkeitenvoraussetzungen als Erhalten, wobei der Attributwert zum Erreichen der Voraussetzungen dem Kraftlevel des Wohls entspricht. Die Fertigkeit Wohlzugang umgeht zusätzlich die normalen Einschränkungen rund um Charakterlevel und Zugang zu Kraftleveln von Wohlen und Harmen. Ein Level 1 Charakter könnte also all seine 6 Fertigkeitenpunkte ausgeben, um mit dieser Fertigkeit direkt Zugang zu einem Kraftlevel 6 Wohl zu erhalten. Du kannst diese Fertigkeit mehrmals erwerben. Wähle jedes Mal ein neues Wohl.

Besonders
Du kannst diese Fertigkeit mehrmals erwerben. Jedes Mal wählst du ein neues Wohl aus, zu dem du besonderen Zugang erhälst. Da diese Fertigkeit mächtige Wohle freischalten kann, die einen großen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben können, muss das Erlangen von Wohlen mit Kraftlevel 6 oder höher vom GM je nach Angemessenheit abgesegnet werden. Falls du zu einem späteren Zeitpunkt die Attributvoraussetzungen des gewählten Wohls auf normalen Weg erreichst, kannst du dich entscheiden, diese Fertigkeit zu verlieren und die dafür ausgegebenen Fertigkeitenpunkte zurückzuerhalten. Danach kannst du sie neu ausgeben, wie es dir beliebt.

Tags: Außergewöhnlich
Englisch: Boon Access


Wächter (I - III)

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 5 / Kraft 5 / Beliebiges Außergewöhnliches 5
  • Rang 2: Geschicklichkeit 5 / Kraft 5 / Beliebiges Außergewöhnliches 5
  • Rang 3: Geschicklichkeit 5 / Kraft 5 / Beliebiges Außergewöhnliches 5

Beschreibung
Deine erhöhte Aufmerksamkeit auf dem Schlachtfeld bedeutet, dass es fast unmöglich ist, dich zu überraschen und du immer bereit bist, dich und deine Verbündeten zu verteidigen. Diese Fertigkeit ist verbreitet bei Charakteren wie Bodyguards, Zauberern und psychischen Schutzbefohlenen.

Effekt
Einmal pro Runde, nachdem du deine große Aktion der nächsten Runde für eine Verteidigungsaktion genutzt hast, erhälst du eine weitere große Aktion, die nur vor dem Beginn deines nächsten Zuges und nur für eine Verteidigungsaktion genutzt werden kann. Höhere Ränge dieser Fertigkeit geben jeweils eine weitere große Aktion, die nur für eine Verteidigungsaktion und nur vor deinem nächsten Zug genutzt werden können.

Tags: Verteidigung, Körperlich, Außergewöhnlich
Englisch: Sentinel (I - III)


Zermalmender Treffer

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Kraft 6 & Fertigkeit: Überwältigender Schlag

Beschreibung
Wie ein leichtsinniger Oger, der durch den Kampf wadet, werfen deine unermüdlichen Streiche Feinde nicht nur zurück, sondern auch noch zu Boden.

Effekt
Wann immer du einem Feind Schaden zufügst, kannst du sie nicht nur durch die Fertigkeit Überwältigender Schlag 5' zurückschieben (wenn du möchtest), sondern sie auch dort zu Boden werfen, wo die erzwungene Bewegung endete. Das Ziel erleidet den Harm Niedergeschlagen.

Tags: Körperlich, Kampf, Fertigkeitenkette, Kraft
Englisch: Crushing Blow


Zerstörerische Trance

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 7 / Kraft 7 / Energie 7 / Vergehen 7

Beschreibung
Im Kampfgetümmel wirst du zu einer zestörerischen Kraft, die ihresgleichen sucht. Ob du ein rasender Barbar bist oder ein ultra-konzentrierter intergalaktischer Fechter, deine Angriffe werden besonders gefährlich, wenn du in Kampftrance verfällst.

Effekt
Wenn du einen Angriffswurf in Kampftrance machst, explodieren alle Würfel mit ihrem Höchstwert oder der Zahl eins unter dem Höchstwert (der gefürfelte Wert selbst ändert sich aber nicht). Das bedeutet, dass ein d4 bei 3 oder 4 explodiert, ein d6 bei 5 oder 6, ein d8 bei 7 oder 8 und so weiter.

Tags: Außergewöhnlich, Kraft
Englisch: Destructive Trance


Zielwasser

Kosten: 1 Punkt

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 5 / Kraft 5 / Beliebiges Außergewöhnliches 5

Beschreibung
Deine Expertise mit einer bestimmten Fernkampfwaffe oder außergewöhnlichen Macht erlaubt es dir, Feinde auf extremer Distanz anzugreifen. Diese Fertigkeit findet man bei Snipern, Kampfpiloten und Kriegsmagiern.

Effekt
Wenn du diese Fertigkeit erwirbst, wähle eine Waffe oder einen Angriffstyp. Beispiele von Angriffstypen umfassen Feuer, Kälte, Blitz, Säure, Gift, Vergehen, Schöpfung und Kraft, wobei die Liste nicht abschließend ist. Mit der von dir gewählten Waffe oder Angriffsart ist deine Reichweite verdoppelt.

Besonders
Du kannst diese Fertigkeit mehrmals erhalten, wobei du jedes Mal neue Waffen oder Angriffstypen wählst.

Tags: Kampf
Englisch: Longshot


Zweiwaffenkämpfer

Kosten: 3 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 4 & Kraft 5 & Fertigkeit: Multi-Angriffsspezialisierung

Beschreibung
Du bist stark als auch schnell und in der Lage, in einer Hand Waffen zu führen, für die andere beide Hände benötigen würden. Gute Beispiele dieser Fertigkeit im Spiel sind orkische Barbaren, die in einer Hand eine Großaxt und in der anderen einen Schild führen oder ein Überlebender in der Zombie-Apokalypse, der zwei Kettensägen führt.

Effekt
Du kannst Waffen mit der Eigenschaft zweihändig in einer Hand führen und erhälst die Vorteile sowohl der einhändig als auch zweihändig Eigenschaften. Das bedeutet, dass du insgesamt Vorteil 2 erhälst, wenn du eine zweihändige Waffe in jeder Hand führst, Vorteil 1 von der Kraft zweihändiger Waffen und Vorteil 1 davon, dass du in jeder Hand eine Waffe führst.

Tags: Kampf, Körperlich, Geschicklichkeit, Kraft
Englisch: Two Weapon Brute


Zweiwaffenverteidigung

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Geschicklichkeit 4 & Fertigkeit: Angriffsspezialisierung

Beschreibung
Deine Meisterschaft im Kämpfen mit zwei Waffen erlaubt es dir, Feinde nicht nur mit blitzschnellen Angriffen einzudecken, sondern dich auch exzellent durch das Abwenden von Schlägen zu verteidigen. Duelisten, Waldläufer und Raumpiraten sind Konzepte, zu denen diese Fertigkeit gut passen könnte.

Effekt
Wenn du eine Waffe, für die du die Fertigkeit Angriffsspezialisierung erworben hast, in jeder Hand führst, erhälst du +1 Rüstungsbonus auf deine Deckung.

Tags: Kampf, Körperlich, Geschicklichkeit
Englisch: Two Weapon Defense


Zäh wie Leder (I - II)

Kosten: 2 Punkte

Voraussetzungen:

  • Rang 1: Konstitution 3
  • Rang 2: Konstitution 5

Beschreibung
Du hast eine besonders hohe Schmerztoleranz. Diese Fertigkeit könnte von einem Chitinpanzer, extremem Kampftraining oder einfach einer Lederhaut nach jahrelangem Leben auf der Straße kommen.

Effekt
Du erhälst pro Rang dieser Fertigkeit permanent 5 extra TP.

Tags: Verteidigung, Körperlich, Konstitution
Englisch: Tough as Nails (I - II)