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Kapitel 8: Das Spiel leiten | Inhaltsverzeichnis | kein nächstes Kapitel

Kapitel 9: Spezialausrüstung

Kapitel 6 hat dir die häufigsten Arten von Ausrüstung näher gebracht, die dein Charakter benutzen wird. In diesem Kapitel lernst du Regeln für besondere Ausrüstung kennen, die nicht so allgegenwärtig ist. Als erstes lernst du außergewöhnliche Gegenstände kennen: Waffen, Rüstung und andere Gegenstände, die mit Magie verstärkt, von Meistern geschmiedet, mit futuristischer Technologie ausgestattet oder anderweitig normalen Gegenstände gleicher Art überlegen sind. Danach lernst du, wie Reittiere und Fahrzeuge umgesetzt sind, die deine Charaktere für bessere Beweglichkeit und andere taktische Möglichkeiten reiten oder steuern können.

Außergewöhnliche Gegenstände

In Kapitel 6 wurde schon besprochen, wie wichtig einprägsame und besondere Gegenstände in Geschichten sind, z.B. Arthurs Exkalibur, Lovecrafts Necronomicon, Thors Hammer Mjolnir oder Spice aus Frank Herberts Roman Dune. Viele großartige Geschichten brauchen diese Relikte und in diesem Abschnitt zeigen wir dir, wie du sie für dein Open Legend Spiel selbst erstellen kannst.

In Open Legend werden solche Gegenstände großer Kraft als Außergewöhnliche Gegenstände bezeichnet, da sie Mächte jenseits derer normaler Waffen, Rüstung oder Gegenstände verleihen.

Außergewöhnliche Gegenstände erhalten

Außergewöhnliche Gegenstände können auf viele verschiedene Weise erhalten werden. Sie können aus dem Schatz eines besiegten Feindes gezogen, von einem Wohltäter als Belohnung vergeben, einem mysteriösen reisenden Händler abgekauft oder von einem Spielercharakter mit der Fertigkeit Außergewöhnlichen Gegenstand Erschaffen geschmiedet werden.

Außergewöhnliche Gegenstände sind aber so mächtig, dass sie den Verlauf der Geschichte und die Fähigkeiten ihres Führers stark beeinflussen können. Daher brauchen sie immer die Zustimmung des GM, wenn sie erhalten werden sollen. Der GM kann den Wohlstandswert als grobe Einordnung der relativen Macht des außergewöhnlichen Gegenstände benutzen, aber die Entscheidung, ob ein Charakter einen solchen Gegenstand erhalten sollte oder nicht, sollte immer auch von anderen Faktoren abhängig gemacht werden. Was trägt der Gegenstand zur Geschichte bei? Wie wird das Machtverhältnis innerhalb der Spieler*innengruppe dadurch beeinflusst? Solche und andere Fragen kann der GM sich bei seiner Abwägung stellen.

Beschreibung außergewöhnlicher Gegenstände

Außergewöhnliche Gegenstände unterscheiden sich von normalen Waffen, Rüstung und anderer Ausrüstung, weil sie dem sie führenden Charakter Zugang zu Attributen, Harmen und Wohlen erlauben, die seine eigene Macht übersteigen. Anders ist es auch möglich, dass sie Attribute, Harme oder Wohle, die der Charakter schon nutzen kann, verstärken oder erweitern. Die Tabelle Außergewöhnliche Gegenstände stellt Beispiele dieser Gegenstände aus vielen verschiedenen Genres dar. Die Beispiele umfassen Waffen und Ausrüstung, potente Magie, Alchemie und Technologie und sollten eine Fülle an Inspiration schaffen, mit der du selbst außergewöhnliche Gegenstände für deine eigenen Kampagnen erstellen kannst.

Wohlstandswert (WW) gibt den Wohlstandswert an, mit dem der Gegenstand assoziiert ist. Um den Gegenstand zu erwerben, muss der Charakter den nötigen Wohlstand haben, wobei den Regeln aus Kapitel 6: Wohlstand und Ausrüstung genau wie bei normalen Gegenstände gefolgt wird.

Attribute geben an, welche Attribute mit dem Gegenstand genutzt werden können. Ein Gegenstand kann Attribute nutzen, um Angriffe zu machen, Harme oder Wohle zu wirken oder andere Aktionen auszuführen, die unter die Möglichkeiten des Gegenstände fallen. Der führende Charakter gibt seine eigenen Aktionen aus, um den Gegenstand zu nutzen, aber alle Attributwürfel und Kraftlevel werden durch den Attributwert des Gegenstände bestimmt. Zutreffende Fertigkeiten des Charakters werden weiterhin angewandt. Falls der Attributwert des Charakters höher ist als der des Gegenstände, kann er sein eigenes Attribut verwenden, wobei der Gegenstand dann Vorteil 1 auf alle Würfe mit diesem Attribut gibt. Dieser Bonus kann nur einmal erhalten werden, egal wie viele Gegenstände du führst, die diese Möglichkeit theoretisch hätten.

Harme & Wohle zeigen die Harme und Wohle an, zu denen der Gegenstand Zugang gewährt. Der den Gegenstand nutzende Charakter kann mithilfe dessen die aufgeführten Harme oder Wohle wirken. Die Nummernwerte geben das Kraftlevel und die Attributwürfel des Harmes oder Wohles an. Der Charakter kann den Harm bewusst auf einem niedrigeren Kraftlevel wirken, wobei die Attributwürfel aber trotzdem bei ihrem Ausgangswert bleiben. Alle Regeln für Gegenstände mit Attributen gelten auch hier, wobei in diesem Fall der Zugang zum Attribut nur für diese Harme oder Wohle gewährt ist.

Eigenschaften sind Beschreibungen besonderer Qualitäten, die jeden Gegenstand einzigartig machen. Diese Eigenschaften werden durch spielmechanische Regeln wiedergespiegelt, welche unten beschrieben sind.

Außergewöhnlicher Gegenstand WW Attribute Harme & Wohle Eigenschaften
Haftstiefel 2 Besonders
Adrenalin-Biomod 4 Heilen 3 Anhaltend (Heilen)
Aegis des Schutzes 4 Energie 5 Autonom, Besonders
Schwarzer Lotus Extrakt 6 Tod 9 Augmentierend, Verbrauchsgut, Hartnäckig
Kugelfischgift 3 Immobilisiert 5 Augmentierend, Verbrauchsgut
Buch der Schatten 5 Dunkelheit 5, Geblendet 5, Kreatur beschwören 5 Besonders
Großhirnsonde 3 Gedankenraub 8 Besonders
Würgehalsband 1 Verflucht (Anhaltender Schaden 2)
Colt 45 3 Fatal 1, Waffe (Revolver)
Kristallkugel 3 Fernsicht 6
Digitale Tarnkleidung 4 Verborgenheit 5 Zuverlässig
Dotanuki 5 Fatal 2, Waffe (Katana), Besonders
Explosive Munition 2 Anhaltender Schaden 4
Feuerbrand 4 Anhaltender Schaden 4, Harmvoll (Anhaltender Schaden), Schaden (Feuer), Waffe (Langschwert)
Frostbiss 4 Energie 3 Energie 3, Anhaltend (Aura), Rüstung (Plattenpanzer)
Geisterfeuer 2 Energie 5 Energie 5, Verbrauchsgut
Helm der Wahrheit 5 Verstärken 3 Verstärken 3, Anhaltend (Verstärken), Verflucht (Wahrheitsgebunden 5)
Horn des Donners 5
Jetpack 4 Fliegen 6
Laserkanone 6 Energie 9
Kriegshammer der Dominanz 4 Aura 8
Phasergewehr 4
Plasmaklinge 5
Trank der großen Heilung 2 Heilen 7 Konsumgut
Trank der kleinen Heilung 1 Heilen 3 Konsumgut
Raketenwerfer 3 Fatal 2, Verbrauchsgut, Waffe (Kanone)
Stab der Furcht 3 Furcht 7
Schlafgas 4 Bewusstlos 5 Verbrauchsgut, Fläche (15' Würfel)
Seelensauger 2 Erschöpft 5
Fernglas der Weitsicht 4 Wahrnehmung 6
Transmogrifizierungsstrahl 5 Polymorph 6
Universalzugangs-Implantat 6 Überzeugung 7
Arbeiterroboter 4 Kraft 3

Eigenschaften

Augmentierend - Harme, die mit diesem Gegenstand assoziiert sind, können mit einer alternativen Methode, zum Beispiel einer Waffe oder anderem Angriff mit Schaden, zugefügt werden. Eine Waffe oder Attacke mit diesem Gegenstand zu augmentieren ist eine Bewegungsaktion, die den Gegenstand verbraucht. Bei der Augmentierung wählst du einen Harm, den der Gegenstand wirken kann. Die nächste Attacke mit dem augmentierten Gegenstand wirkt den Harm, wenn dein Angriffswurf die Verteidigung deines Feindes trifft oder übersteigt. Beispiele für die Eigenschaft Augmentierend schließen Gift, besondere Munition oder magische Juwelen ein, die Waffen verstärken. Alle Gegenstände mit Augmentierend müssen auch die Eigenschaft Verbrauchsgut haben.

Fläche - Eine Flächenwaffe führt immer Multi-Zielen Angriffe der aufgeführten Größe und Form aus und kann nicht für einfache Attacken mit einem Ziel genutzt werden. Falls eine Waffe mehrere verschiedene Flächengrößen hat, kann der Angreifer für jede Attacke entscheiden, welche er nutzen will. Die Attacken dieser Waffen leiden nicht unter den normalen Nachteilen bei Multi-Zielen.

Rüstung (Typ) - Der Gegenstand fungiert als Rüstung des gegebenen Typs und gibt dabei alle Vorzüge und Nachteile dieser Art Rüstung für den sie tragenden Charakter.

Autonom - Wenn dieser Gegenstand fertiggestellt wird, wählt der Schöpfer eine Bedingung oder Situation aus, die die Aktivierung einer spezifischen Aktion auslöst. Dieses Autonomievermögen könnte magische Führung sein, algorithmische Zielfindung oder mechanische Autonomie wie bei Druckplatten, die eine Falle auslösen.

Harmvoll (Harm) - Wenn du einen Angriff mit Schaden mit diesem Gegenstand machst, kannst du automatisch den genannten Harm auf das Angriffsziel wirken, wenn dein Angriffswurf die Verteidigung des Ziels um 5 oder mehr übersteigt. Der Harm kann auf diese Weise auch anstatt einem anderen Harm gewirkt werden, selbst wenn der Gegenstand oder der führende Charakter keinen Zugang zu diesem Harm hat. Das zum Angreifen genutzte Attribut ist für diesen Angriff auch das wirkende Attribut für den Harm.

Konsumgut - Ein Konsumgut kann einmal benutzt werden, um das unter Harme & Wohle angegebene Wohl auf dem jeweiligen Kraftlevel zu wirken. Das Wirken des Wohls hat automatisch ohne einen Wurf Erfolg und kann nicht mit Multi-Zielen benutzt werden. Danach ist der Gegenstand aufgebraucht und kann nicht noch einmal benutzt werden.

Verflucht (Harm) - Der diesen Gegenstand führende Charakter erleidet automatisch den aufgeführten Harm mit dem angegebenen Kraftlevel. Der Harm kann nicht mit der Harm widerstehen-Aktion abgeschüttelt werden. Weiterhin kann der verfluchte Gegenstand nicht abgenommen werden, außer der Charakter steht unter dem Wohl Wiederherstellung auf einem Kraftlevel hoch genug, um den Harm zu brechen.

Schaden (Typ) - Wenn du einen Angriff mit Schaden mit diesem Gegenstand ausführst, kannst du eine Art Schaden auswählen, die der Angriff anstatt des normalen Typs Schaden für die Waffe zufügt. Ein Gegenstand kann diese Eigenschaft nur einmal haben. Die Schadenstypen sind: Präzise, Kraftvoll, Feuer, Kälte, Blitz, Säure, Einfluss und Vergehen. Falls angebracht kann der GM andere Schadensarten zulassen.

Fatal - Manche Waffen sind so effektiv, dass ihre Natur den führenden Charakter merklich gefährlicher macht. Angriffe mit dieser Waffe erhalten Vorteil auf Angriffswürfe anhand ihres Fatal-Wertes. Eine Waffe kann keinen Fatal-Wert größer als 3 haben.

Verbrauchsgut - Ein Verbrauchsgegenstand kann nur einmal benutzt werden, um einen Angriff auszuführen oder einen Harm zu wirken. Danach ist der Gegenstand benutzt und kann nicht wieder verwendet werden.

Anhaltend (Wohl) - Ein Gegenstand mit dieser Eigenschaft wirkt und hält automatisch eine Instanz des angegebenen Wohles aufrecht, ohne dass der führende Charakter dafür werfen oder Wohl aufrechterhalten-Aktionen nutzen muss. Falls die Dauer des Wohls Augenblicklich ist, wirkt der Gegenstand das Wohl jede Runde einmal zu Beginn des Zuges des führenden Charakters. Der führende Charakter muss diesen Effekt nicht bewusst ausführen. Diese Eigenschaft des Gegenstände bleibt aufrechterhalten, solange der führende Charakter sie nicht mit einer kleinen Aktion bewusst deaktiviert. In diesem Fall kann er den Effekt mit einer kleinen Aktion zu jeder Zeit wieder reaktivieren.

Hartnäckig - Ziele haben Nachteil 1 auf Widerstandswürfe zum Abschütteln von Harmen, die von diesem Gegenstand zugefügt wurden.

Mächtig - Mit diesem Gegenstand gewirkte Harme oder Wohle haben Vorteil anhand dem Mächtig-Wert des Gegenstände. Ein Gegenstand kann keinen Wert für Mächtig größer als 3 haben.

Zuverlässig - Der den Gegenstand nutzende Charakter muss nicht werfen, um die für diesen Gegenstand unter Harme & Wohle aufgelisteten Wohle zu wirken, falls das Wohl nur ein einziges Ziel hat. Das Wirken hat automatisch Erfolg. Falls der Gegenstand außerdem die Eigenschaft Fläche hat, kann es trotz Multi-Zielen vom Effekt der Eigenschaft Zuverlässig profitieren.

Intelligent - Dieser Gegenstand hat ein eigenes Bewusstsein oder zumindest grundlegende Intelligenz. Es hat keine inhärente Verbindung zu seinem Schöpfer und wird wie jeder andere NPC behandelt. Es hat einen eigenen Zug in der Initiativereihenfolge und hat einen eigenen Satz an möglichen Aktionen. Der Gegenstand hat keine geistigen oder sozialen Attribute, sondern kann einfach nur denken. Der GM kann auch entscheiden, dass der Gegenstand sich auf bestimmte Weise bewegen kann, zum Beispiel durch laufen, klettern, fliegen oder schwimmen.

Besonders - Der Gegenstand hat eine besondere Eigenschaft, deren spezifische Regelauswirkunken vollständig in der Beschreibung dieser Eigenschaft erklärt werden.

Waffe (Typ) - Dieser Gegenstand ist eine Waffe des angegebenen Typs. Es hat alle Vorzüge und Nachteile dieser Art Waffe und kann diese beim Angreifen nutzen.

Ausführliche Gegenstandsliste

Haftstiefel

Wohlstandswert: 2

Aus einem ultrawiderstandsfähigen Leder geschaffen, halten diese Stiefel das gesamte Gewicht ihres Trägers. Mithilfe von biotechnischen Nanogewebesohlen haften sie an allen Oberflächen, bis sie deaktiviert werden.

Besonders: Diese Stiefel erlauben dem sie tragenden Charakter, automatisch bei Würfen erfolgreich zu sein, die klettern involvieren und lassen ihn an Oberflächen haften, selbst wenn er kopfüber ist. Weil das Haften automatisch ist, sind keine Aktionen nötig, um diesen Effekt aufrechtzuerhalten und ein bewusstloser Charakter bleibt haften.

Adrenalin-Biomod

Wohlstandswert: 4

Diejenigen, die bereit sind, die hoch invasive Installation dieses Biomods durchzustehen, werden sich das nächste Mal danken, wenn sie im Kampf eine Kugel abbekommen und der Biomod ihnen automatisch den Schmerz mit einem Adrenalinschuss nimmt.

Eigenschaften: Heilen 3, Anhaltend (Heilen)

Aegis des Schutzes

Wohlstandswert: 4

Diese magischen Glyphen werden normalerweise geritzt, um Gegenstände großer Macht zu schützen. Während sie sehr unterschiedlich ausgeführt sein können, werden sie meist an Wänden angebracht und sehen wie Kunstwerke aus, bis sie ausgelöst werden.

Eigenschaften: Energie 5, Autonom

Besonders: Sobald eine Aegis des Schutzes an einer Oberfläche angebracht und aktiviert wurde, kann der Gegenstand nicht mehr bewegt werden. Ihn erfolgreich zu entfernen zerstört den Gegenstand. Aller Schaden, der von Aegis des Schutzes zugefügt wird, ist tödlicher Schaden.

Schwarzer Lotus Extrakt

Wohlstandswert: 6

Unter denjenigen, die sich mit den dunklen Künsten beschäftigen, wird kein Gift mehr gefürchtet als das Extrakt der Blätter des schwarzen Lotus.

Eigenschaften: Tod 9, Augmentierend, Verbrauchsgut, Hartnäckig

Kugelfischgift

Wohlstandswert: 3

Mit nur einem Tropfen im unbeobachteten Kelch oder einer guten Menge auf einer Klinge macht dieses Gift sein Ziel still und starr, sodass es nicht mehr fliehen kann.

Eigenschaften: Immobilisiert 5, Augmentierend, Verbrauchsgut

Buch der Schatten

Wohlstandswert: 5

In einem Material aus der Halbrealität der Schatten gebunden, enthält dieser uralte Band geheime Wörter, mit denen die Dunkelheit manipuliert und sogar zwielichtige Kreaturen aus anderen Dimensionen beschworen werden können.

Eigenschaften: Dunkelheit 5, Kreatur beschwören 5, Geblendet 5

Besonders: Die Kräfte des Buches zu nutzen entzieht normalsterblichen ihre Lebenskraft. Jedes Mal, wenn eine Kreatur dieses Buch nutzt und erfolgreich einen Harm oder ein Wohl von Kraftlevel 5 oder höher damit wirkt, muss sie einen Wurf auf Willenskraft mit HW 15 machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie eine Instanz des Harmes Erschöpft.

Großhirnsonde

Wohlstandswert: 3

Ein mechanischer Apparat aus Metallplatten, Lederriemen und Schnallen mit einem konischen Metallauswuchs, der in das Ohr des Opfers eingeführt wird und sich dann wie ein Grammofontrichter entfaltet. Sobald dies geschehen ist, werden die dunkelsten Geheimnisse des Opfers wie von einer Vinylplatte abgespielt.

Eigenschaften: Gedankenraub 8

Besonders: Diese Maschine muss vorsichtig am Ziel angebracht werden. Damit das möglich ist, muss das Ziel also bewusstlos oder anderweitig vollständig immobilisiert oder hilflos sein, bevor der Gedankenraub-Angriff ausgeführt werden kann. Solange das Ziel von einem Harm dieses Gegenstände betroffen ist, leidet es automatisch unter dem Harm Immobilisiert, bis der erste Harm (Gedankenraub) beendet ist.

Würgehalsband

Wohlstandswert: 1

Dieses einfache Halsband aus Stahl würgt jeden, der es anlegt.

Eigenschaften: Verflucht (Anhaltender Schaden 2)

Colt 45

Wohlstandswert: 3

Mit seinem ziervoll geschnitzten Elfenbeingriff und dem Ingenieurswitz der Prärie ist dieses Eisen der einzige Schutz, den ein Revolverheld braucht.

Eigenschaften: Fatal 1, Hartnäckig, Waffe (Revolver)

Kristallkugel

Wohlstandswert: 3

Keine Mystikerin sollte ohne das zentrale Werkzeug ihrer Zunft - zum hinter die Kulissen der normalen Welt lugen - sein.

Eigenschaften: Fernsicht 6

Digitale Tarnkleidung

Wohlstandswert: 4

Diese Spezialkleidung wird von verdeckten Eliteeinheiten bei top-secret Spionagemissionen genutzt. 360 Grad Kameras nehmen die Umgebung auf, mit denen die Außenseite der Kleidung aus jeder Perspektive eine fotorealistische Sicht ohne den Träger darin projiziert.

Eigenschaften: Verborgenheit 5, Zuverlässig

Dotanuki

Wohlstandswert: 5

Dieses exquisit geschmiedete Katana ist deutlich schwerer als die Durchschnittsklinge seiner Art, sodass mehr Wucht mit ihm entwickelt werden kann. Dotanuki sind dafür bekannt, ihre Gegner entzweizuteilen.

Eigenschaften: Fatal 2, Waffe (Katana)

Besonders: Ein guter Schlag mit dem Dotanuki kann ein Ziel schnell ausbluten lassen. Wann immer ein Angriff mit dem Dotanuki die Verteidigung eines Ziels um 20 oder mehr übertrifft, fügt es dem Ziel automatisch den Harm Anhaltender Schaden 9 zu.

Explosive Munition

Wohlstandswert: 2

Diese besondere Munition entflammt beim Einschlag, sodass das Ziel in eine Flammenwolke gehüllt wird.

Eigenschaften: Anhaltender Schaden 4, Augmentierend, Verbrauchsgut

Feuerbrand

Wohlstandswert: 4

Ein Langschwert mit einem goldenen Griff. An der Klinge entlang glühen rote Runen der Macht. Auf Befehl hüllt das Schwert sich in Flammen.

Eigenschaften: Anhaltender Schaden 4, Harmvoll (Anhaltender Schaden), Schaden (Feuer), Waffe (Langschwert)

Frostbiss

Wohlstandswert: 4

Mit winterlichen Mustern arkaner Magie überzogen und eiskalt auf der Haut friert dieser Plattenpanzer Feinde ein, bevor sie angreifen können.

Eigenschaften: Energie 3, Anhaltend (Aura), Rüstung (Plattenpanzer)

Geisterfeuer

Wohlstandswert: 2

Diese weiße alchemische Flüssigkeit entzündet sich bei Kontakt mit Luft. Normalerweise ist sie fest in einer Glasflasche versiegelt und wird auf Feinde geworfen.

Eigenschaften: Energie 5, Verbrauchsgut

Helm der Wahrheit

Wohlstandswert: 5

Dieser reich verzierte Helm gibt dem Tragenden ein Bewusstsein des Mutes, der Wahrheit und Gerechtigkeit. Manche meinen aber, dass die Magie sogar zu weit geht, da der Tragende nur noch die Wahrheit sprechen kann.

Eigenschaften: Verstärken 3, Anhaltend (Verstärken), Verflucht (Wahrheitsgebunden 5)

Horn des Donners

Wohlstandswert: 5

Wird dieses Horn geblasen, erzeugt es eine Schallwelle, die stark genug ist, Kreaturen taub zu schlagen und Gegenstände bersten zu lassen.

Eigenschaften: Fläche (20' Kegel)

Besonders: Der nutzende Charakter kann mit einer großen Aktion in das Horn blasen um einen Flächenangriff als 20' Kegel auszuführen. Der Angriff hat Kraft 5 gegen Zähigkeit. Kreaturen, die von der Attacke getroffen werden, erleiden die Harme Taub (Kraftlevel 4) und Niedergeschlagen (Kraftlevel 1). Objekte in der Umgebung werden statt den Harmen der Attacke dem doppelten Schaden ausgesetzt. Das Horn kann ohne Risiko einmal pro Tag geblasen werden. Wann immer es öfter geblasen wird, gibt es eine 25% Chance, dass das Horn beim Versuch zerbirst.

Jetpack

Wohlstandswert: 3

Als Meisterwerk der Technologie erlaubt dieses Jetpack seinem Nutzer, frei wie ein Vogel am Himmel zu fliegen.

Eigenschaften: Fliegen 6

Laserkanone

Wohlstandswert: 6

Dieses Laserturret entfesselt einen massiven Strahl stark aufgeladener Photonen, um Feinde zu dezimieren. Ihre gigantische Kraft wird durch die nötige Zeit, sie aufzuladen, ausgeglichen.

Eigenschaften: Fläche (50' Linie), Fatal 2, Waffe (Kanone)

Kriegshammer der Dominanz

Wohlstandswert: 4

Dieser massive Zweihandhammer ist von eleganten Mustern überzogen, die seinen Wert aufzeigen. Wird er gehalten, pulsiert er mit einer Macht, die von allen Umstehenden gefühlt werden kann und Feinde zu sich zieht.

Eigenschaften: Aura 8, Waffe (Kriegshammer)

Besonders: Das Aura-Wohl des Kriegshammers kann nur den Harm Provoziert verbreiten. In der ersten Runde eines Kampfes, kann die Aura als kleine Aktion aktiviert werden.

Phasergewehr

Wohlstandswert: 4

Dieses kompakte Gewehr aus dem 30. Jahrhundert wurde für optimale Präzision auf Reichweiten konstruiert, die das eigene Auge gar nicht mehr sehen kann. Indem ein kurzer Strom reiner Energie verschossen wird, bleibt das Gewehr lautlos und ohne Rückstoß.

Eigenschaften: Schaden (Energie), Fatal 2, Waffe (Scharfschützengewehr)

Plasmaklinge

Wohlstandswert: 5

Diese edle Waffe hat einen kompakten Griff aus nicht-leitendem Karbon. Wird es aktiviert, springt eine Klinge glühend heißen Plasmas zusammen mit einem Schutzschild für die Hand hervor.

Eigenschaften: Entwaffnet 3, Harmvoll (Entwaffnet), Schaden (Energie), Fatal 1, Waffe (Katana)

Besonders: Wenn ein Angriff mit der Plasmaklinge die Verteidigung eines Ziels um 10 oder mehr übertrifft, wird der getroffene Körperteil abgetrennt und der gesamte Schaden des Angriffs ist tödlich. Außerdem erleidet das Ziel den Harm Demoralisiert (Kraftlevel 3) für den Rest des Kampfes. Dieser Effekt kann nicht gebrochen werden.

Trank der großen Heilung

Wohlstandswert: 2

Diese tiefblaue Flüssigkeit in einer größeren Flasche kann sogar schwere Wunden schließen und findet sich meist in einer größeren Flasche als bei den schwächeren Varianten.

Eigenschaften: Heilen 7, Konsumgut

Trank der kleinen Heilung

Wohlstandswert: 1

Diese kleine Flasche enthält eine dicke blaue Flüssigkeit, die leichte Wunden in Sekunden schließen kann.

Eigenschaften: Heilen 3, Konsumgut

Raketenwerfer

Wohlstandswert: 3

Egal, ob an einem Mech befestigt oder von einem Soldat auf der Schulter geführt, kann diese Antijet/-panzerrakete fast alles aufhalten.

Eigenschaften: Fatal 2, Verbrauchsgut, Waffe (Kanone)

Besonders: Diese Waffe hat extreme Reichweite und die Eigenschaften Präzise, Verzögert bereit, Schwer und Fläche (15' Würfel). Weiterhin hat sie die Harme Anhaltender Schaden, Betäubt und Erzwungene Bewegung. Die Eigenschaft Verbrauchsgut bezieht sich auf die Munition. Jeder Schuss verbraucht einen außergewöhnlichen Gegenstand.

Stab der Furcht

Wohlstandswert: 3

Dieser kurze Stab ist aus Menschenknochen geschaffen und seinen Kopf ziert der Schädel eines schreienden Menschen.

Eigenschaften: Furcht 7

Schlafgas

Wohlstandswert: 4

Manche Granaten zerfetzen deine Feinde. Diese ist eher für diejenigen geeignet, die einen subtileren Angang bevorzugen.

Eigenschaften: Bewusstlos 5, Verbrauchsgut, Fläche (15' Würfel)

Seelensauger

Wohlstandswert: 2

Dieser dünne schwarze Stab gibt grüne nekrotische Energie von sich, die in der Lage ist, die Seelen aus seinen Feinden zu reißen.

Eigenschaften: Erschöpft 5

Fernglas der Weitsicht

Wohlstandswert: 4

Diese Steampunk-Erfindung gibt seinem Nutzer die Sicht eines Adlers.

Eigenschaften: Wahrnehmung 6

Transmogrifizierungsstrahl

Wohlstandswert: 5

Beliebt bei verrückten Wissenschaftlern weit und breit, verschießt diese Waffe einen lila Energiestrahl, der das Ziel in verschiedene kümmerliche Kreaturen verwandeln kann.

Eigenschaften: Polymorph 6, Hartnäckig, Kraftvoll 1

Universalzugangs-Implantat

Wohlstandswert: 6

Dieses viel beneidete Implantat wird von der intergalaktischen Allianz nur ihren besten Agenten anvertraut. Dem gewitzten Nutzer verschließt sich keine Tür mehr. Wäre da nicht die eingebaute KI, die deine jede Entscheidung verfolgt, wäre der Deal perfekt.

Eigenschaften: Überzeugung 7, Autonom

Besonders: Das UZI kann nur durch eine (illegale) Operation entfernt werden. Der Nutzer wird von Scans immer als hochrangiger Regierungsbeamter erkannt, sodass er mit seinem Rang an Überzeugungskraft gewinnt. Dazu gibt das UZI dem Charakter außerdem einen Wohlstandswert von 6 für örtliche Ausgaben. Letztlich zeichnet das Gerät alles auf, was der Nutzer tut und sendet Berichte darüber an den Schaffer des Implantats. Das Implantat hat Wahrnehmung 5, allerdings nur für die Gedanken und Handlungen des Nutzers. Falls der Nutzer einen bestrittenen Wurf nicht schafft, um seine Handlung zu verschleiern, schickt das Implantat ohne Warnung einen Alarm und versucht, den Nutzer zu überreden, von seinem Pfad abzulassen.

Arbeiterroboter

Wohlstandswert: 4

Dieser kleine Roboter von Flaschengröße besteht aus unzähligen beweglichen Teilen, Zahnrädern, Lüftern und Reglern. Obwohl er Schwierigkeiten mit komplexen Anweisungen hat, ist er als täglicher Assistent im Ingenieurswesen sehr nützlich.

Eigenschaften: Kraft 3, Autonom

Eigene außergewöhnliche Gegenstände konzipieren

Die hier aufgeführten außergewöhnlichen Gegenstände sollen als Startpunkt der Inspiration für dich wirken, wie diese Gegenstände aussehen und in deine Kampagne passen könnten. Um deine eigenen Gegenstände zu erstellen, kannst du vier einfachen Schritten folgen. Attribute sowie Harme und Wohle festlegen, Eigenschaften festlegen, besondere Eigenschaft schreiben, Wohlstandswert als grobe Repräsentation der Macht des Gegenstände berechnen.

Schritt 1: Attribute, Harme und Wohle wählen

Ein außergewöhnlicher Gegenstand kann Zugang zu einem oder mehreren Attributen, Harmen und Wohlen gewähren. Wähle eine beliebige Kombination daraus aus.

Jedes Attribut, jeder Harm und jedes Wohl erhöhen den Wohlstandswert des Gegenstände anhand der folgenden Tabelle.

Wert Harm / Wohl WW Attribut WW
1 - 3 +1 +2
4 - 5 +2 +3
6 - 7 +3 +4
8 +4 +5
9 +5 +6

Schritt 2: Eigenschaften wählen

Wähle eine beliebige Anzahl weiterer Eigenschaften, die der Gegenstand haben soll. Eigenschaften modifizieren den Wohlstandswert anhand der folgenden Tabelle.

Eigenschaft WW Modifikation
Fläche + Flächenmalus*
Rüstung Muss zunächst erhalten oder erschafft werden
Augmentierend +1
Autonom +2
Harmvoll 1 + WW-Kosten des niedrigsten Kraftlevels des Harms aus der Tabelle in Schritt 1
Konsumgut -1
Verflucht WW-Kosten des Harmes in der Tabelle in Schritt 1
Schaden +0
Fatal 2 + Fatal-Wert
Verbrauchsgut -1
Anhaltend +3
Hartnäckig +1
Zuverlässig +2
Mächtig 2 + Mächtig-Wert
Intelligent +3
Waffe Muss zunächst erhalten oder erschafft werden

* Wert des Nachteils anhand der Fläche für Multi-Zielen Angriffe (siehe Kapitel 7: Kampf)

Schritt 3: Besondere Eigenschaften schreiben

Im letzten Schritt konntest du aus den vordefinierten Eigenschaften auswählen. Nun kannst du deinem Gegenstand einzigartige Effekte verleihen, indem du deine eigenen besonderen Eigenschaften schreibst. Dafür schreibst du eine klare Beschreibung der spielmechanischen Auswirkungen des Gegenstände sowie möglicher Bedingungen oder Einschränkungen dafür.

Nachdem du die besondere Eigenschaft deines Gegenstände beschrieben hast, erstellst du den Wohlstandswertmodifikator anhand der Antworten auf die folgenden Fragen zu der Eigenschaft.

  • Ist sie häufig nützlich? Wird der Charakter diese Eigenschaft oft nutzen können? Falls ja, Wohlstandswert +1.
  • Ist sie vielfältig? Ist die Eigenschaft in vielen verschiedenen Arten von Situationen nützlich? Falls ja, Wohlstandswert +1.
  • Ist sie machtvoll? Gibt die Eigenschaft dem Charakter deutlich mehr Macht oder erlaubt einen großen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte? Falls ja, Wohlstandswert zwischen +1 und +9.
    • Ein guter Weg, zu entscheiden, wie groß der Modifikator sein soll, ist es, die Eigenschaft mit Harmen oder Wohlen ähnlichen Effektes zu vergleichen. Daraufhin kannst du die Tabelle aus Schritt 1 benutzen, um einen ähnlichen Modifikator anhand des passenden Kraftlevels dieses Harms oder Wohls zu wählen.
  • Schränkt sie ein? Mindert die Eigenschaft die Effektivität einer anderen Fähigkeit oder ist sonst nur in sehr spezifischen Situationen nützlich? Falls ja, Wohlstandswert -1.

BeispielGegenstände mit besonderen Eigenschaften

Hydraulische Schubimplantate

Jeder Sprung zählt für dich als Sprung mit Anlauf und deine Sprungdistanz ist verdoppelt.

Ist sie häufig nützlich? Nein. Sprünge können im Kampf nützlich sein, aber nur, wenn das Terrain und die Situation dazu passen. Sprünge werden manchmal auch außerhalb des Kampfes vorkommen, aber nicht allzu häufig.

Ist sie vielfältig? Ja, +1 WW. Doppelte Sprungdistanz wird es dem Charakter erlauben, verschiedene Hindernisse zu überwinden und kann sowohl im Kampf als auch außerhalb genutzt werden.

Ist sie machtvoll? Mäßig, +1 WW. Die Manövrierbarkeit, die dieser Gegenstand verleiht ist etwa vergleichbar mit dem Wohl Teleportation auf Kraftlevel 3.

Schränkt sie ein? Nein. Der Gegenstand schränkt weder andere Fähigkeiten ein noch ist es auf besondere Umstände beschränkt.

Finaler WW-Modifikator: +2


Lichtschein-Schild

Einmal pro Runde, wenn der Charakter Ziel eines Nahkampfangriffs wird, kann er Geblendet als Harmangriffangriff auf den Angreifer wirken. Der Gegenstand macht die folgende Attacke: Geblendet 5 gegen Deckung.

Ist sie häufig nützlich? Ja, +1 WW. Falls der Charakter selbst Nahkämpfer ist, kann er den Gegenstand potentiell jede Runde nutzen.

Ist sie vielfältig? Nein. Der Lichtschein-Schild hat nur einen Zweck.

Ist sie machtvoll? Etwas mächtiger, als ein Gegenstand mit Geblendet 5, weil der Lichtschein-Schild das Wirken ohne eine Aktion erlaubt. +3 WW.

Schränkt sie ein? Nein. Auch wenn der Lichtschein-Schild nur nützlich ist, wenn der Charakter im Nahkampf angegriffen wird, ist diese Situation ziemlich häufig.

Finaler WW-Modifikator: +4


Assassinengewehr

Diese Waffe hat die Harmvoll (Geblendet) und Harmvoll (Anhaltender Schaden) Eigenschaften, allerdings müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein, um sie zu nutzen. Wenn dein Ziel seine Deckung fallen lässt, dich nicht kommen sieht oder in Nahkampfreichweite eines deiner Verbündeten ist, kannst du Harmvoll-Eigenschaften nutzen.

Ist sie häufig nützlich? Nicht häufiger als bei Gegenstände, die auf normalem Weg Harme zufügen können.

Ist sie vielfältig? Nein. Obwohl der Gegenstand mehrere Arten der Harmvoll-Eigenschaft hat, wird die Auswirkung auf den Wohlstandswert schon von ihnen selbst abgedeckt.

Ist sie machtvoll? Ja, weil sie es zulässt, mehrere Harme in einer Attacke zu wirken. Wir berechnen die Auswirkungen wie zwei Instanzen der Harmvoll-Eigenschaft. +3 WW Geblendet, +2 WW Anhaltender Schaden.

Schränkt sie ein? Ja, -1 WW. Das Ziel muss bestimmte Bedingungen erfüllen, bevor die besondere Eigenschaft genutzt werden kann, sodass der Charakter diese oft wird herbeiführen müssen.

Finaler WW-Modifikator: +4


Helm des Goblinbanns

Zu Beginn des Zuges kann der Träger dieses Helms als eine kostenlose Aktion eine Harmattacke gegen alle goblinartigen Gegner innerhalb von 100' machen, die ihn sehen können. Der Gegenstand macht den folgenden Angriff: Furcht 5 gegen Entschlossenheit.

Ist sie häufig nützlich? Nein, außer die Kampagne spielt in einer Welt überrant von Goblins, wird der Spieler wahrscheinlich ganze Sitzungen haben, ohne davon Gebrauch machen zu können.

Ist sie vielfältig? Nein. Es tut genau eins: Goblins erschrecken.

Ist sie machtvoll? Etwas mächtiger als ein Gegenstand mit Furcht 5, weil es als kostenlose Aktion aktiviert wird. +3 WW.

Schränkt sie ein? Ja, da der Helm nur gegen eine Art von Kreatur nützlich ist. -1 WW.

Finaler WW-Modifikator: +2

Schritt 4: Gesamtwohlstandswert berechnen

Berechne den totalen Wohlstandswert anhand aller Modifikatoren aus den vorigen Schritten. Vergleiche den Gegenstand dann mit anderen Gegenstände ähnlicher Macht. Falls nötig, setze den WW etwas höher oder niedriger, um eine akkurate Repräsentation des Einflusses des Gegenstände auf das Spielgeschehen im Vergleich zu anderen außergewöhnlichen Gegenstände zu schaffen. Kein außergewöhnlicher Gegenstand kann einen Wohlstandswert unter 1 haben.

Liste legendärer Gegenstände

Legendäre Gegenstände sind außergewöhnlichen Gegenstände insofern ähnlich, als das sie auch Zugang zu Attributen, Harmen und Wohlen geben. Sie haben aber zwei wichtige Unterschiede: Erstens können sie weitere Eigenschaften haben, die außergewöhnliche Gegenstände nicht haben können. Zweitens geben sie so große und einzigartige Kräfte, dass ihr Einfluss oft nicht einfach mit einem Wohlstandswert numerisch dargestellt werden kann.

Legendäre Gegenstände erhalten

Legendäre Gegenstände sollten mehr sein als nur einfache Belohnungen. Wird ein legendärer Gegenstand in eine Kampagne eingeführt, sollte es meistens der Geschichte in einer bestimmten Weise dienen. Beispielsweise könnten die Spielenden den Bogen Riesenbann erhalten, der das Bewusstsein vier legendärer Jäger enthält und ihnen hilft, die Frostriesen zu erschlagen, die das Reich seit einem Jahrhundert plagen.

Weiterhin sollte der GM auf die potentiell Kampagnen-ändernden Konsequenzen von legendären Gegenstände vorbereitet sein. Gibst du den Spielenden eine Zeitmaschine, eine Allkanone oder eine Wunderlampe, musst du darauf gefasst sein, dass diese zu ihrem vollen Potential ausgenutzt werden. Versuche vor allem nicht, die Gruppe legendäre Gegenstände nur auf eine bestimmte Weise nutzen zu lassen, obwohl diese offensichtlich mehr Potential haben.

Attribute, Harme und Wohle

Legendäre Gegenstände nutzen die gleichen Regeln wie außergewöhnliche Gegenstände, wenn es darum geht, Attribute, Harme und Wohle zu bestimmen.

Eigenschaften

Legendäre Gegenstände können alle Eigenschaften besitzen, die auch außergewöhnliche Gegenstände haben können. Weiterhin können sie auch eine beliebige Anzahl der folgenden Eigenschaften haben.

Attributbonus/malus - Das Attribut des Trägers dieser Waffe ist beim Führen ihrer um den angegebenen Wert erhöht oder verringert.

Intelligent - Der Gegenstand hat ein eigenes Bewusstsein und eine Persönlichkeit, was auch mentale und soziale Attribute einschließt. Es kann außerdem entweder hörbar oder telepathisch kommunizieren. Die Beschreibung des Gegenstände wird alle nötigen Attributwerte und Einschränkungen der Kommunikation angeben (z.B. dass der Gegenstand nur mit seinem Träger sprechen kann).

Unfehlbar - Alle Würfelwürfe, die die Fähigkeiten dieses Gegenstände nutzen, behandeln eine 1 stattdessen als einen Maximalwert des Würfels. Eine 1 zu werfen führt auch zu einer Explosion als ob der Würfel das Maximum geworfen hätte. Eine 1 auf einem d8 würde also als 8 gewertet werden. Eine 1 auf einem d20 als eine 20.

Niederstrecken (Kreaturentyp) - Wenn der Gegenstand einen Angriff mit Schaden auf eine Kreatur des angegebenen Typs ausführt und die Verteidigung des Ziels um 5 oder mehr übertrifft, stirbt das Ziel sofort.

Manches kann selbst Gold nicht kaufen

Einen legendären Gegenstand zu besitzen bezeugt eine dramatische Entwicklung in den Fähigkeiten und der Macht eines Charakters. Aus diesem Grund sind solche Gegenstände zu wertvoll, als das sie einfach gekauft werden könnten. Auf die gleiche Weise könnten sie auch nur für einen Bruchteil ihres wahren Wertes verkauft werden, sollte man das tun wollen. Meist macht es den meisten Spaß, wenn Spielende diese Art Gegenstand als Teil von Quests selbst entdecken oder als unerwartete Belohnung für eine Heldentat in der Geschichte erhalten. GMs können Spieler*innen auch fragen, was für eine Art mächtiges Artefakt oder Relikt ihnen passend für ihren Charakter erscheint. Kein Charakter sollte jemals das Spiel mit Zugang zu einem solchen Gegenstand beginnen.

Allkanone

Diese Universen zerschmetternde Waffe der weit entfernten Zukunft kann buchstäbliche Löcher in das Raum-Zeitkontinuum reißen. Wird sie mit voller Ladung gefeuert, reißt die Allkanone einen Riss in die Raumzeit, der sich als konzentrierter Strahl der Vernichtung manifestiert, der alles auf seinem Weg aus der Existenz tilgt.

Waffe: Normalerweise ist die Allkanone eine Waffe mit den folgenden Werten und Eigenschaften: mittlere Reichweite, Präzise, Fatal 3, Verzögert bereit, Fläche (10' Würfel), Harme: Anhaltender Schaden.

All: Der Träger kann die Kanone mit voller Ladung abfeuern, indem er zwei ununterbrochene Runden hintereinander Fokusaktionen nutzt, um sie aufzuladen. In der dritten Runde kann der Träger eine weitere Fokusaktion nutzen, um den Strahl abzufeuern, der eine 10' breite Linie bis zur maximalen Reichweite der Waffe abdeckt. Objekte und Strukturen in der getroffenen Fläche sind komplett vernichtet. Kreaturen müssen einen Geschicklichkeitswurf mit HW 15 bestehen oder sonst das gleiche Schicksal teilen. Bei einem erfolgreichen Wurf nehmen sie immer noch 50 Schaden. Wurde die Waffe mit voller Ladung abgefeuert, kann sie für 24 Stunden nicht benutzt werden.

Riesenbann

Dieser unscheinbare Langbogen verbirgt eine geheime Kraft. Er enthält die Seelen von vier legendären Jägern, die zu ihrer Zeit nicht in der Lage waren, die Frostriesen zu bezwingen, die das Reich seit einhundert Jahren heimsuchen. Nach Rache und der ewigen Ruhe sehnend können die Jäger nicht in das nächste Leben übergehen, bis der König der Riesen bezwungen ist.

Eigenschaften: Waffe (Langbogen), Fatal 2, Niederstrecken (Riesen), Geschicklichkeit +1, Wahrnehmung +2, Intelligent

Intelligent: Der Bogen kann mit jedem innerhalb von 30' telepathisch kommunizieren und enthält vier separate Persönlichkeiten vergangener Helden. Der GM kann diese Persönlichkeiten so weit entwickeln, wie gewünscht, aber sie alle sehnen sich danach, ihre alte Niederlage gegen den König der Riesen zu sühnen. Solange die Gruppe auf ihr Ziel hinarbeitet teilen die Seelen frei ihren Hort an Wissen über Taktiken, Orte und Heerzahlen der Riesen aus ihrer Zeit. Wird der König der Riesen getötet, so werden die Seelen aus dem Bogen befreit. Zu diesem Zeitpunkt wird der Bogen ein außergewöhnlicher Gegenstand mit den Eigenschaften Waffe (Langbogen) und Fatal 2. Zusätzlich gibt er Vorteil 2 auf alle Angriffe gegen Riesen.

Unendlichkeitsanzug

Es wird gemunkelt, dass in den tiefen Weiten des Weltalls auf einem abgelegenen Mond der Unendlichkeitsanzug verborgen liegt. Ein Mechanzug, der so mächtig ist, dass sein Pilot beinahe unbezwingbar wird.

Eigenschaften: Rüstung (Exopanzer), Kraft 8, Verstärken 6 (Kraft), Regeneration 9, Fliegen 8, Anhaltend (Besonders)

Besonders: Der Unendlichkeitsanzug kann zu jeder Zeit eines der ihm zugänglichen Wohle mit der Eigenschaft Anhaltend (Wohl) automatisch aufrechterhalten. Der tragende Charakter kann kann entscheiden, ob der Anzug gerade die Eigenschaft Anhaltend (Verstärken), Anhaltend (Regeneration) oder Anhaltend (Fliegen) hat, wobei eine kleine Aktion zum wechseln genutzt wird.

Unzerstörbar: Während er den Anzug trägt, ist der Pilot gegen tödlichen Schaden und alle Effekte immun, die sofortigen Tod auslösen. Weiterhin erhält der Pilot 30 zusätzliche TP, während er den Anzug trägt.

Wunderlampe

Wird an ihr gerieben, so entfaltet sich aus der Lampe ein uralter Djinni unvorstellbarer Macht, bereit, die Wünsche seines Besitzers zu erfüllen. Die Dienste des Djinnis kommen aber oft mit einigem an Humbug daher.

Eigenschaften: Präsenz +3

Wünsche: Der Djinni erfüllt dem Besitzer der Lampe 3 Wünsche. Der Djinni wird diese Wünsche oft auf seine eigene Art interpretieren, sodass der Besitzer seinen Willen auf sehr unerwartete und nicht wünschenswerte Weise erhält. Wünscht sich jemand zum Beispiel, König des Reichs zu sein, so könnte der Djinni ihn 1000 Jahre in die Zukunft schicken und dort zum König machen, in der das Königreich längst ein desolates Ödland ist. Sobald jemand von der Lampe Besitz ergriffen hat, kann sie keinen neuen Besitzer erhalten, bis alle drei Wünsche ausgesprochen wurden. Nachdem drei Wünsche gemacht wurden, teleportiert sich die Lampe zu einem völlig zufälligen Punkt auf der Welt.

Reaver

Diese brutale Axt hat eine gezackte Klinge auf einem Schaft aus Ebenholz, in den vor Qual heulende Gesichter geschnitzt sind. Wird sie im Kampf geschwungen, schickt sie ein außerweltliches Brüllen aus, das Terror in die Herzen aller Feinde schickt.

Eigeschaften: Waffe (Großaxt), Furcht 8, Kraft +2, Präsenz +2, Unfehlbahr

Brüllen: Jeder Feind, der seinen Zug innerhalb von 10' vom Träger der Waffe beginnt, erleidet automatisch den Harm Demoralisiert auf Kraftlevel 8.

Stab des Erzmagiers

Aus dem Eichenholz des Weltenbaums geschnitzt und mit Juwelen der Elementarebenen bestückt, ist dieser Stab eine der mächtigsten Bereicherungen zum Arsenal jedes Magiers.

Eigenschaften: Energie 7, Energie +2, Kraftvoll, Anhaltender Schaden 9, Harmvoll (Anhaltender Schaden)

Kehrschlag: Der Träger kann den Stab absichtlich entzweibrechen, um seine Macht in einer verheerenden Explosion elementarer Energie zu entfesseln. Der Träger wird sofort getötet und alle Kreaturen innerhalb von 100 Fuß werden von einem Angriff mit Schaden getroffen: 1d20 + 4d8, Vorteil 9 gegen Deckung.

Zeitmaschine

Der ultimative Erfolg jedes verrückten Wissenschaftlers und Quantenphysikers. Dieses Fahrzeug kann seine Insassen durch die vierte Dimension transportieren.

Zeitreise: Ein Charakter kann versuchen, forwärts oder rückwärts durch die Zeit zu reisen, indem er einen Wurf auf Logik mit HW 20 macht. Der Wurf erhält Nachteil 1 pro 5 Jahre Distanz in der Zeit. Alle Passagiere des Fahrzeugs werden mittransportiert, egal ob sie wollen oder nicht. Der GM kann einen fehlgeschlagenen Wurf beliebig kreativ interpretieren. Hier ein paar Vorschläge:

  • Die Distanz der Zeitreise wird mit 100 multipliziert.
  • Die Maschine transportiert die Reisenden stattdessen in eine andere Dimension.
  • Die Richtung der Reise durch die Zeit wird umgekehrt.
  • Die Reisenden verfehlen ihr Ziel um 2d4 Jahre.
  • Die Reisenden werden von einer Horde vierdimensionaler Chronobiester angegriffen.

Reittiere & Fahrzeuge

In diesem Abschnitt findest du Regeln zum Reiten deines kampfgestählten Kriegsrosses oder Fliegen deines guten alten Raumjägers. In spielmechanischer Sicht werden Reittiere und Fahrzeuge gleich behandelt. Diese Regeln greifen, wann immer ein Charakter eine Kreatur oder ein Fahrzeug als Primärmodus der Fortbewegung nutzt. Du bewegst dich mit dem Reittier oder dem Fahrzeug (siehe unten für Aktionen beim Reiten oder Fahren), wirst aber sonst als gesonderte Entität gesehen für Zielen, Harme und Wohle und andere solche Regeln.

In diesem Text werden die Worte "Reittier" und "Fahrzeug" austauschbar genutzt. Spielmechanisch sind die Regeln die gleichen, egal ob es sich um ein Pony oder um einen Sternenkreuzer handelt, sodass jeder Verweis auf "Reittier" auch für "Fahrzeug" gilt und umgekehrt.

Aktionen als Reiter / Fahrer

Sitzt du auf einem Reittier, kannst du eine beliebige Anzahl deiner Aktionen deinem Reittier überlassen. Reitest du z.B. auf einem Velociraptor, kannst du deine Bewegungsaktion ausgeben, um deinen Raptor sich 40' bewegen zu lassen. Wann immer dein Reittier sich bewegt, bewegst du dich mit. Anstatt mit eigenen Waffen anzugreifen, kannst du deine große Aktion auch ausgeben, um deinen Raptor mit seinen Klauen angreifen zu lassen. Dein Reittier hat seine eigenen Attribute und Fertigkeiten, sodass es bei Aktionen nicht von deinen Fertigkeiten oder Attributen profitiert.

Typischerweise können Reittiere und Fahrzeuge nicht unabhängig von ihren Reitern handeln und haben so nur Aktionen, wenn sie ihnen vom Reiter gegeben werden.

Beispielreittiere und -fahrzeuge

Unten findest du eine Reihe an Reittieren und Fahrzeugen um deine Charaktere über Land, See, Luft und durch den Weltraum zu befördern. Diese Beispiele umfassen verschiedene Genres und sollen keine abschließende Liste darstellen. GMs und Spielende sollten diese Beispiele als Hilfestellung sehen und zusammenarbeiten, um Regeln für weitere Reittiere zu schaffen, die zu ihrer Kampagne passen.

WW (Wohlstandswert) gibt den Wohlstand an, der mit diesem bestimmten Reittier oder Fahrzeug assoziiert ist. Um es zu erhalten ist ein ausreichender Wohlstandswert des Charakters notwendig, wie in Kapitel 6: Wohlstand und Ausrüstung angegeben.

Geschwindigkeit gibt die Distanz in Fuß an, die das Reittier oder Fahrzeug sich mit einer Bewegungsaktion fortbewegen kann.

Eigenschaften machen jedes Reittier einzigartig. Sie werden spielmechanisch wie unten beschrieben umgesetzt.

Attribute geben die für das Reittier relevanten Attribute an. Nach der Einschätzung des GMs können weitere Attributwerte vergeben werden, wenn diese relevant werden.

Fertigkeiten geben die Fertigkeiten an, die das Reittier hat, um seine einzigartigen Fähigkeiten darzustellen. Diese Fertigkeiten gelten nur für Aktionen, die vom Reittier ausgeführt werden, nicht die des Reiters.

TP (Trefferpunkte) geben die gesamten Trefferpunkte an, die das Reittier oder das Fahrzeug hat.

SG (Schadensgrenze) gibt an, wie viel Schaden das Reittier aushalten kann. Fallen die TP eines Reittiers auf 0, erhält es ein Level an Verwundung/Beschädigung und seine TP kehren auf ihren Maximalwert zurück. Jeder noch überbleibende Schaden wird von den wieder aufgefüllten TP abgezogen. Ein Reittier kann also mit einer Attacke auch mehrere Level an Wunden erleiden. Ein Reittier hat Nachteil anhand seines Levels an Wunden / Schaden auf alle Aktionswürfe. Sobald das Level an Wunden des Reittiers seine Schadensgrenze erreicht, fällt es in Ohnmacht / wird es gestoppt und kann nicht mehr handeln, bis es geheilt oder repariert ist. Ein Level an Wunden / Schaden zu heilen oder reparieren dauert ohne andere Mittel einen Tag pro Wohlstandswert des Reittiers.

Verteidigung gibt die Zähigkeit, Deckung und Entschlossenheit des Reittiers oder Fahrzeugs an. Falls "immun" aufgeführt ist, bedeutet das, dass Angriffe gegen diese Verteidigung auf das Reittier keinen Einfluss haben.

Eigenschaften

Schneller als Licht (FTL) - Das Fahrzeug kann schneller als die Lichtgeschwindigkeit reisen. Um sich so zu bewegen muss der Pilot drei Runden in Folge eine Fokusaktion dafür verwenden.

Zielsuchwaffen - Es ist besondern schwer, Angriffen mit diesem Fahrzeug zu entgehen. Wenn das Fahrzeug einen Angriff mit einem Attributwert über 0 macht, wirft es einen weiteren d20 und behält den höheren Würfel. Dieser Vorzug gilt nur für Angriffe, die auf die Verteidigung Deckung zielen.

Multi-Crew - Das Fahrzeug kann von einer Anzahl an Personen gleich dem gegebenen Wert gesteuert werden. Jeder Pilot kann das Fahrzeug Aktionen ausführen lassen, allerdings nie mehr als zwei Bewegungsaktionen pro Runde.

Unabhängig - Ein Reittier oder Fahrzeug mit dieser Eigenschaft kann ohne Anweisungen des Kontrolleurs Aktionen ausführen. Es erhält eine Anzahl an großen Aktionen pro Runde gleich dem gegebenen Wert für diese Eigenschaft. Diese Aktionen können nicht für Bewegungsaktionen verwendet werden. Der Reiter kann immernoch auf dem normalen Weg Aktionen an das Reittier weitergeben.

Gezielte Waffen - Ein Fahrzeug mit dieser Eigenschaft wächst in seinen Möglichkeiten mit den Fähigkeiten des Piloten. Falls der Geschicklichkeitswert des Piloten größer als der Wert des Angriffsattributs des Fahrzeugs ist, erhalten Angriffe dieses Fahrzeugs Vorteil mit Wert anhand der Differenz. Angriffe werden trotzdem durch das Fahrzeug ausgeführt, nicht den Piloten.

Reittiere & Fahrzeuge
Beispiel WW Geschwindigkeit Eigenschaften Attribute Fertigkeiten TP SG Verteidigung
Offroad-Fahrzeug 2 80' Geschicklichkeit 4 20 2 Deckung: 14, Zähigkeit: 14, Entschlossenheit: immun
Kampfkreuzer 9 1000' fliegend FTL, Zielsuchende Waffen, Gezielte Waffen, Unabhängig 2, Multi-Crew 4 Energie 7 Multi-Zielen Angriffsspezialisierung (Fläche) V 50 5 Deckung: 25, Zähigkeit: 18, Entschlossenheit: immun
Wyvern 5 50' fliegend Unabhängig 1 Energie 6 Multi-Zielen Angriffsspezialisierung (Fläche) III 38 1 Deckung: 20, Zähigkeit: 18, Entschlossenheit: 15
Kampfschiff 5 2000' fliegend FTL, Zielsuchende Waffen, Gezielte Waffen, Multi-Crew 2 Energie 6 Multi-Zielen Angriffsspezialisierung (Fläche) III 36 4 Deckung: 22, Zähigkeit: 15, Entschlossenheit: immun
Hydropod 4 50' schwimmend Zielsuchende Waffen, Gezielte Waffen, Multi-Crew 2 Geschicklichkeit 5, Energie 4 Multi-Zielen Angriffsspezialisierung (Fläche) II 20 3 Deckung: 20, Zähigkeit: 17, Entschlossenheit: immun
Galleone 6 70' schwimmend Gezielte Waffen, Multi-Crew 10 Geschicklichkeit 6 Multi-Zielen Angriffsspezialisierung (Fläche) III 30 5 Deckung: 19, Zähigkeit: 15, Entschlossenheit: immun
Greiff 4 50' fliegend Unabhängig 1 Kraft 5 Harmfokus (Immobilisiert) 34 1 Deckung: 19, Zähigkeit: 16, Entschlossenheit: 13
Pferd 3 40' Kraft 4 28 1 Deckung: 15, Zähigkeit: 15, Entschlossenheit: 10
Mech 4 40' Zielsuchende Waffen, Gezielte Waffen Energie 5, Geschicklichkeit 6 Multi-Zielen Angriffsspezialisierung (Fläche) II 22 3 Deckung: 22, Zähigkeit: 20, Entschlossenheit: immun
Phönix 5 50' fliegend Energie 7 Angriffsspezialisierung II (Feuer) 32 1 Deckung: 20, Zähigkeit: 16, Entschlossenheit: 19
Pegasus 4 50' fliegend Kraft 4, Schöpfung 4 Wohlfokus I (Heilen) 28 1 Deckung: 18, Zähigkeit: 17, Entschlossenheit: 17
Velociraptor, Dunkelwolf 3 40' Geschicklichkeit 5, Wahrnehmung 5 Harmfokus I (Niedergeschlagen) 24 1 Deckung: 17, Zähigkeit: 14, Entschlossenheit: 15
T-Rex 5 50' Unabhängig 1 Kraft 6 Angriffsspezialisierung II (Biss) 38 1 Deckung: 20, Zähigkeit: 15, Entschlossenheit: 15
Riesenskorpion 4 35' Unabhängig 1 Geschicklichkeit 5, Wahrnehmung 5 Harmfokus I (Anhaltender Schaden) 20 2 Deckung: 15, Zähigkeit: 15, Entschlossenheit: 18

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