Kapitel 7: Kampf | Inhaltsverzeichnis | Kapitel 9: Spezialausrüstung
Kapitel 8: Das Spiel leiten
Der Ruf zum Gamemaster
Liest du dieses Kapitel, hast du dich eventuell dazu entschieden, die wichtigste aller Rollen im Spiel zu übernehmen: die des Gamemasters. Dieser Mantel ist nicht immer leicht zu tragen, aber deine Spielenden werden es dir danken, denn eine gut geleitete Kampagne ist wahrscheinlich das schönste Gut im ganzen Hobby. Die Spielenden erschlagen Drachen, horten Reichtümer und prahlen mit ihren Taten - der GM aber kann sich immer gewiss sein, dass nichts davon ohne ihn möglich gewesen wäre. Der Kick einer gut laufenden Kampagne kann süchtig machen. Wir hoffen, du nimmst die Herausforderung an.
In diesem Kapitel lernst du alles, was du wissen musst, um legendäre Abenteuer in Open Legend zu planen und umzusetzen. Du lernst, aufregende aber faire Herausforderungen zu gestalten und auch, die Helden danach zu belohnen, sodass sie immer weiter wachsen wollen.
Bevor wir uns all diese schönen Sachen anschauen, lass uns kurz überlegen, was einen guten GM ausmacht (und vielleicht wichtiger, was einen schlechten GM ausmacht).
Ein guter GM mag es, Geschichten zu erzählen. Wenn du dir als Kind stundenlang komplexe Welten im Hinterhof ausgemalt, Abenteuergeschichten geschrieben oder epische Szenen gezeichnet hast, bist du auf dem richtigen Weg. Eine Geschichte nach deiner Inspiration Form annehmen zu sehen, ist ein wunderbarer Aspekte dessen, ein Spiel zu leiten.
Ein guter GM schränkt Spielende nicht ein. Es ist wichtig, eine gute Geschichte vorbereitet zu haben (oder gut im Improvisieren zu sein), aber gleichzeitig musst du daran denken, dass die Spielenden die treibende Kraft in der Entfaltung der Handlung sein sollten. Sie werden sich schnell wie auf eine Achterbahn geschnürt fühlen, wenn zum Beispiel das Kind gekidnapped, der Planet zerstört oder das Artefakt gestohlen wird, egal was sie tun.
Ein guter GM kennt die Regeln. Als GM kann es gut sein, dass du der Einzige am Tisch sein wirst, der dieses Regelwerk gelesen hat. Das bedeutet, dass du zugleich Lehrer, Manager und Schiedsrichter sein musst. Besonders wichtig könnte es sein, dass du in der Lage bist, zu erklären, wofür die vielen Attribute genutzt werden können und welche Harme und Wohle deine Spielenden vielleicht am ehesten nutzen könnten.
Ein guter GM lässt die Regeln nicht das Spiel aufhalten. Regeln sind wichtig, aber wichtiger noch ist es, dass alle am Tisch Spaß haben. Vor allem, wenn ihr gerade erst in Open Legend startet, könntest du geneigt sein, häufig das Spiel zu pausieren und Regeln nachzuschlagen. Ignoriere diesen Drang. Epische Geschichten können allein mit der Kernmechanik entstehen. Arbeite in euren ersten paar Sitzungen zunächst so gut es geht aus dem Gedächtnis und mach dir Notizen, was du später noch einmal nachschlagen solltest. Falls es Unstimmigkeiten zwischen den Beteiligten gibt, gib' einer Person die Aufgabe, die Regel nachzuschlagen, während alle anderen weiterspielen.
Ein guter GM weiß, wenn die Spielenden Spaß haben. GM zu sein ist ein wichtiger Job. Es ist ähnlich, wie Gastgeber einer Hausparty zu sein. Für rund 2 bis 6 Stunden bist du dafür verantwortlich, dass alle Spaß haben. Während du das Spiel leitest, schau dich im Raum um und frag dich: "Haben hier gerade alle Spaß?"
Ein guter GM denkt nicht, dass alle auf die gleiche Weise Spaß haben. Wenn du dich am Spieltisch umschaust und überlegst, wer gerade Spaß hat, ist es auch wichtig zu beachten, dass Spielende aus unterschiedlichen Gründen zum Rollenspiel gezogen werden. Manch einer will einfach nur das Böse bezwingen, andere mögen die schachartige Taktiknatur der Kämpfe, andere möchten epische Geschichten erzählen und wieder andere wollen in ihre realistischen Charaktere eintauchen und diese wachsen sehen. Manche Spieler sind auch gar nicht so am Rollenspiel selbst interessiert, mögen aber den sozialen Aspekt des Zusammenkommens für das Spiel. Ein guter GM weiß, dass alle diese Arten von Spaß legitim sind. Meistens wirst du nicht allen Spielenden gleichzeitig ihre Art von Spaß bieten können, aber du solltest anstreben, dass alle Spielenden an unterschiedlichen Punkten in einer Sitzung ihren Spaß finden.
Abenteuer erstellen
Das Abenteuer steht im Mittelpunkt jeder Sitzung von Open Legend. Sind die Spielenden gerade nicht dabei, Ruinen zu erkunden, in angespannten politischen Situationen zu verhandeln oder epische Monster zu bezwingen, braucht dein Spiel mehr Abenteuer.
Diese Sektion gibt dir die Informationen, die du brauchst, um eine breite Anzahl von anregenden Abenteuern zu erschaffen.
Was jedes Abenteuer braucht
Um zu beginnen, epische Quests zu planen, brauchst du drei wichtige Zutaten:
- Gefahr
- Motivation
- Twist
Die Gefahr sind die schlechten Konsequenzen, die eintreten, falls die Spielenden im Geschehen nicht eingreifen:
- Fünf Kinder wurden durch eine Hexe entführt, die sie zum Sonnenuntergang in einem Kessel kochen will.
- Das Librim Protectis ist aus der Universität ihrer Majestät verschwunden und in ihm stehen die Wörter eines Rituals, das unerdenkliches Böse aus einer anderen Dimension beschwören kann.
- Eine Flotte boganischer Zerstörer fegt durch die Galaxis und das Sternensystem der Spielenden liegt direkt auf ihrem Kurs.
Alle diese Beispiele bieten eine reale Bedrohung, die von Helden abgewendet werden muss.
Die Motivation ist der Grund, warum die Spielenden sich in einem Problem involvieren. Manchmal sind Gefahr und Motivation fast das gleiche, etwa weil das Sternensystem der Spielercharaktere selbst von den Bogans bedroht wird. Eine andere Weise, wie Gefahr und Motivation verwoben werden können, ist durch persönliches Involvement der Spielenden. Falls eines der verschleppten Kinder der Neffe eines Spielercharakters wäre oder das Librim Protectis auf der Wache der Spielergruppe gestohlen wurde, haben die Charaktere direkt klare Gründe, am Lösen der Probleme interessiert zu sein.
Der Twist in einem Abenteuer ist ein Überraschung, die die Gruppe aus der Bahn wirft oder ihre vorsichtig ausgearbeiteten Pläne über den Haufen wirft. Es kann aber auch einfach eine aufregende Wendung in der Story sein, die der Geschichte eine vorher nicht geglaubte Tiefe verleiht. Vielleicht ist die Hexe die Bürgermeisterin der Stadt. Stell dir vor, die Spielenden finden das Librim Protectis am Ende in einem kleinen Buchladen, dessen Besitzer schwört, nicht zu wissen, woher es kommt. Was, wenn in der Nacht vor der Bogan-Attacke plötzlich die Planetenverteidigungsmatrix einen Schwarm interdimensionaler Raumkäfer entdeckt, der in die Realität eingedrungen ist.
Zum Anfang ist es generell okay, erst mal mit einer Gefahr und einer Motivation anzufangen, die die Gruppe bewegt, einzugreifen. Du kannst dir direkt zu Anfang einen Twist ausdenken, aber einige der besten Twists entstehen dynamisch aus den Handlungen der Spielenden heraus.
Sobald du die groben Teile eines Abenteuers gefunden hast, kannst du dir überlegen, wie du das Abenteuer organisieren willst. Zwei gern benutzte Wege werden nun beschrieben: Das Sequenzabenteuer und das Sandkastenabenteuer.
Das Sequenzabenteuer
In dieser Art Quest plant der GM eine logische Reihe von Kämpfen und Szenen, durch die die Gruppe sich bewegen wird. Diese Ereignisse könnten anhand eines Ortes geordnet werden (z.B. erkundet die Gruppe Raum für Raum die Türme des Königs) oder aber durch die Zeit gereiht sein (z.B. Verhandlungen eines Friedens zwischen zwei Überlebendencamps in der Zombie-Apokalypse). Ein Abenteuer enthält oft eine gesunde Mischung aus ortsbasierten und zeitbasierten Szenen, wie in der Beispielskizze eines Abenteuers The System is Down zu sehen ist.
Beispielskizze Sequenzabenteuer: The System is Down
Gefahr: Eine Cyberattacke hat die Lebenserhaltung an Bord der Iota-1 Raumstation ins Wanken gebracht, sodass die Bewohner nur noch 48 Stunden Notversorgung haben.
Motivation: Die Spielercharaktere leben auf Iota-1 und zumindest einer von ihnen hat dort Familie.
Ereignisse
- Das Cybersicherheitsteam der Iota-1 hat den Angriff zu einem kleinen Krater auf einem nahen Mond zurückverfolgt. Die Gruppe wird angeheuert, das Signal zu untersuchen und die Gefahr zu eliminieren, während das Cyberteam weiter versucht, die Attacke elektronisch abzuwenden.
- Die Gruppe findet im Krater einen kleinen Außenposten. Ein Kampf mit automatisierten Verteidigungsbots entsteht und das Team entdeckt das Terminal, welches die Cyberattacke steuert und schaltet es aus.
- Nachdem die Gruppe auf die Iota-1 zurückgekehrt ist, erfährt sie von einem Offizier der Cybersektion, dass während der Attacke auf die Lebenserhaltung ein weiterer Hack ausgeführt wurde. Die Position der geheimen Waffenlaboratorien der Allianz wurde dabei geleakt, die Cybersicherheit konnte aber feststellen, dass die Informationen intern abgezogen wurden und Iota-1 noch nicht verlassen haben.
- Die Gruppe findet heraus, dass der zweite Hack von Kommandant Zaps Terminal kam, haben aber nicht genug Beweise, um ihn direkt zu stellen.
- Nachdem die Gruppe Zap einige Tage beschattet hat, lernen die Spielenden, dass der Kommandant ein Transportschiff zum nahen Planet Dagaan genommen hat. Sie folgen ihm zu einem geheimen Treffen mit mehreren feindlichen Bogans und ein Kampf entsteht, als die Spielenden versuchen, Zap davon abzuhalten, den Bogans die Informationen zu übergeben.
Um ein Sequenzabenteuer zu schreiben, musst du einfach die logischste Reihenfolge von Ereignissen ausführen, die nach den Handlungen der Spielergruppe wahrscheinlich eintreten werden. Fang wie oben zunächst einfach an. Mach es nicht zu kompliziert, um nicht später ausversehen deine Spielenden in eine bestimmte Richtung zu drängen. Lass deinem Plan stattdessen genug Luft, damit du ihn im Fall einer Abweichung durch Spielerhandlung einfach verändern kannst. Was passiert zum Beispiel, wenn die Spielenden von The System is Down es für zu gefährlich halten, Zap zu verfolgen? In diesem Fall könnte das geheime Treffen auch an Bord der Iota-1 stattfinden, wobei die Bogans sich mit Hologram-Tarnungen als Bewohner ausgeben.
Das Sandkastenabenteuer
Ein Sandkastenabenteuer heißt so, weil die Spielenden - ähnlich wie Kinder in einem Sandkasten - in ihrem eigenen Tempo und mit ihren eigenen Vorstellungen vorgehen. In dieser Art Abenteuer gibt es keine einfach vorherzusagende Reihe von Ereignissen. Stattdessen denkt der GM sich für ein Gebiet eine Fülle an Chancen aus, Abenteuer zu erleben und lässt die Geschichte sich dann nach den Handlungen der Spielenden und Reaktionen der Umwelt darauf natürlich entfalten. Genau wie in einem Sequenzabenteuer auch enthält ein Sandkastenabenteuer häufig sowohl zeit- als auch ortsbasierte Ereignisse. Das Abenteuer The Scattered Souls gibt ein Beispiel für ein Sandkastenabenteuer, welches sich um ein wildes Tal dreht, in dem ein Barbarenstamm immer wieder mit engelhaften Besuchern aus einer anderen Realitätsebene in Konflikt kommt.
Beispielskizze Sandkastenabenteuer: The Scattered Souls
Gefahr: Eine raue Wildnis, als Tal der Seelen bekannt, beheimatet eine große Menge an Kristallen, die die verlorenen Seelen aus einem verheerenden Krieg von vor hunderten von Jahren enthalten. Eine Gruppe engelhafter Kollektoren wurde beauftragt, die Seelen - wo immer sie im Kosmos auftauchen - wiederzuerlangen und an ihren Ruheort zurückzubringen. Zwei Mächte stellen sich ihnen entgegen: ein Barbarenstamm, unter deren heiligen Friedhöfen die Seelenkristalle liegen und ein Dämon namens Vargax, der die Seelen verzehren will, um seine Macht zu mehren.
Motivation: Die Gruppe reist zufällig durch das Tal der Seelen und wird in den Konflikt verwickelt, als sowohl der Barbarenstamm als auch die Kollektoren sie für Feinde halten und angreifen.
Orte:
- Das Lager des Barbarenstamms
- Die Friedhöfe der Barbaren
- Die Höhlen des Chaos
- Das Lager der Kollektoren
Ereignisse um Vargax:
- Vargax schickt einen Boten zu den Barbaren und gewinnt das Vertrauen des Stamms, indem er ihm den Kopf eines Kollektors als Gabe präsentieren lässt.
- Vargax konvertiert die Schamanen des Stamms, ihn zu verehren. Unter dem Einfluss des Dämons beginnt der gesamte Stamm eine langsame Transformation.
- Vargax nimmt die Position des Stammesführers ein und kontrolliert nun den gesamten Stamm.
Ereignisse um die Kollektoren:
- Die Kollektoren vermehren Spähmissionen rund um das Barbarenlager.
- Mit ihren neuen Erkenntnissen entführen die Kollektoren den Sohn des Barbarenhäuptlings und verlangen als Lösung Zugang zu den Friedhöfen des Stamms.
- Ein Bruderkrieg entflammt im Lager der Barbaren. Die Hälfte unterstützt den Häuptling in seiner Entscheidung, die Lösung zu zahlen, die andere Hälfte widerspricht.
- Der interne Konflikt schwächt den Stamm signifikant, sodass die Kollektoren sich ihren Weg auf die Friedhöfe erzwingen können.
Ein Sandkastenabenteuer zu schreiben, funktioniert ähnlich wie bei einem Sequenzabenteuer, da du auch hier die wahrscheinlichste Reihenfolge von Ereignissen vorplanst. Der Unterschied besteht darin, dass es aufgrund der großen Freiheit der Spielenden eine andere Art Aufteilung braucht. Der GM plant alle wahrscheinlich relevanten Orte im Abenteuer, wobei er sie falls nötig zeichnet oder sich Charaktere für sie ausdenkt. Weiterhin schreibt er eine Liste der wichtigsten Beteiligten in der Region. Für jede Fraktion gibt es dann eine Liste an Ereignissen, die passieren, falls die Gruppe sich nicht einmischt.
In diesem Beispiel infiltriert Vargax langsam die Barbaren, während die Kollektoren ein Pfand erringen wollen, um einen offenen Krieg zu verhindern. Wenn ihr das Abenteuer tatsächlich spielt, wird der GM aber wahrscheinlich nicht alle diese Ereignisse nutzen, da die Spielendengruppe sicher in das Geschehen eingreifen wird.
Wenn du dein eigenes Sandkastenabenteuer planst, hilft es oft, die verschiedenen Fraktionen in zwei Gruppen einzuteilen: aktiv und passiv. Du musst nur Listen mit den Handlungen der aktiven Fraktionen erstellen. In diesem Beispiel sind die Barbaren eine passive Fraktion, da sie selbst das Geschehen nicht gestalten, sondern nur in den Handlungen anderer mitgezogen werden. Sie brauchen keine eigene Liste, da die Geschichte des Abenteuers nicht von ihren Handlungen abhängt, sondern denen der zwei antagonistischen Fraktionen: Vargax und die Kollektoren.
Eine Kampagne schreiben
Einfach gesagt ist eine Kampagne einfach eine Reihe von Abenteuern, die durch einen gemeinsamen roten Faden verbunden werden. Dieser rote Faden könnte einfach sein, dass die Spielendengruppe Abenteurer sind. In dieser episodischen Art Kampagne gibt es dann vielleicht keine alles verbindende Story. Solange alle am Tisch Spaß haben, ist das auch völlig okay.
Häufig wollen aber Spielende (und vor allem der GM) eine größere Tiefe des Narrativs in einer Kampagne. Diese Sektion enthält Informationen dazu, wie du anhaltende Geschichten in Open Legend erzählen kannst.
Plane ein großes Geheimnis
Einer der besten Wege, die Geschichte interessant zu halten und dich weiter zu inspirieren, ist es, ein oder mehrere große Geheimnisse zu planen, die durch die Kampagne hinweg langsam aufgedeckt werden. Hier sind einige Beispiele von Geheimnissen in Kampagnen:
- Der weise Universitätsprofessor, der die Gruppe während ihrer Ermittlungen in der Kampagne berät, ist in Wirklichkeit ein eingesperrter Dämon, der sie manipuliert, um seine Freiheit zu gewinnen.
- Die Welt liegt nicht in ewiger Dunkelheit, weil ein uralter Fluch die Sonne hat erlöschen lassen, sondern weil menschliche Zivilisationen vor tausenden Jahren gezwungen waren, in den Erduntergrund zu fliehen. Niemand hat seitdem je die "Decke" der Welt entdeckt, sodass sie annehmen, die Sonne wäre verdunkelt.
- Ein Weltenbaum ist die Quelle des Lebens für den Planet. Wenn der Baum stirbt, wird die Welt selbst nicht sterben, sondern stattdessen in neuer Form wiedergeboren werden. Jedes intelligente Wesen ist an einen unsichtbaren Geist gebunden und einige grausame Magier haben entdeckt, wie sie die Geister sehen und mit ihnen feilschen können. Jetzt manipulieren sie ungesehen die Welt zu ihrem Vorteil.
- Die Imperatorin der Galaxis hat eine Zwillingsschwester, die bei ihrer Geburt ausgesetzt wurde, weil eine Prophezeiung besagte, sie würde die Galaxis in den Ruin führen. Die Zwillingsschwester überlebte und wurde von einem bösartigen Alien erzogen. Bald wird sie sich zur Kenntnis geben und ihre Hälfte des Imperiums einfordern.
Das große Geheimnis ist ein idealer Weg anzufangen, eine Kampagne zu konzipieren, weil es dir einen roten Faden an die Hand gibt, mit dem du die einzelnen Abenteuer in der Kampagne verbinden kannst. Denk an deine Lieblingsbücher, -filme oder -spiele, wenn du dich schwer tust, ein gutes Geheimnis zu finden. Es kann auch gut sein, dass du am Ende mehrere verschiedene Geheimnisse in die Geschichte verwebst, aber mit einem zentralen anzufangen, kann dabei helfen, dass alle Sitzungen miteinander verbunden sind.
Plane die Kampagnenbögen
Sobald du dein Geheimnis (oder Geheimnisse) hast, kannst du anfangen, die Kampagne in einzelne Handlungsbögen zu unterteilen oder dir Narrative zu überlegen, die den Handlungsstrang vorantreiben und langsam die Geheimnisse aufdecken. Du kannst diese Planung von Anfang bis Ende machen, oder aber zunächst nur die ersten Abschnitte ausarbeiten. Das Beispiel Thank You, Dr. Livingston zeigt, wie man eine Kampagne aus einem der zuvor genannten Geheimnisse spinnen könnte.
Beispielskizze Kampagne: Thank You, Dr. Livingston
Geheimnis: Der weise Universitätsprofessor Dr. Livingston, der die Spielendengruppe bei ihren Ermittlungen berät, ist in Wirklichkeit ein interdimensionaler Dämon, der sie manipuliert, um seine Freiheit zu gewinnen.
Kampagnenbögen:
- 1. Teil: Die Ermittler freunden sich mit Dr. Livingston an, während sie die Folge von Ritualmorden untersuchen, die sich gerade durch London zieht.
- 2. Teil: Die Spielenden assistieren Dr. Livingston dabei, verschiedene Artefakte der Macht zu repatriieren, die in der ländlichen Umgebung verstreut sind.
- 3. Teil: Die Ermittler befreien unabsichtlich den Doktor, der seine wahre Gestalt enthüllt und London in Schutt und Asche legt. Die Spielenden sammeln so schnell sie können Ritualmaterialien, um den Dämon ein für alle mal von der Erde zu verbannen.
- 4. Teil: Die Spielenden finden Livingstons Nest im Untergrund der Stadt und versuchen, das Bannritual auszuführen.
Wie so oft in diesen Tipps sollten die Kampagnenbögen in deiner Geschichte zunächst locker genug geplant sein, um sich leicht an die Handlungen und Entscheidungen der Spielenden anzupassen.
Plane genug, um loszulegen
Sobald du das Geheimnis und die Bögen zu Papier gebracht hast, ist der letzte Schritt, genug vorzuplanen, um starten zu können. Überlege dir Karten, NPCs, Fraktionen und andere Elemente, die du brauchst, um die Gruppe durch die ersten paar Abenteuer zu führen. Widerstehe dabei dem Drang, alles perfektionieren zu wollen und jeden möglichen Schritt der Gruppe vorauszusehen.
Fang dort an, wo dein eigener Elan liegt. GM zu sein ist ein großer Job, also bleib zunächst bei dem, was dir am meisten gefällt. Manche GMs verbringen Nachmittage damit, ganze Weltkarten zu zeichnen, die ihnen wiederum unzählige Ideen für Dungeons, Geschichten und Abenteuer geben. Andere GMs fangen mit einer Liste NPCs oder Fraktionen an und überlegen sich ihre Motivationen und Persönlichkeiten. Zunächst die Besetzung zu erstellen erlaubt es ihnen, eine Vielzahl Konflikte, Verschwörungen und Winkelzüge zu erdenken, die sie für ihre Spielenden in aufregende Ereignisse verwandeln können. Manch anderer GM fängt bei Kampfszenarien an, die den Spielenden noch lange im Gedächtnis bleiben werden und verbinden diese dann mit einer organischen Geschichte und glaubhaften Welt. Egal, was dich als GM am meisten interessiert, da solltest du beginnen.
Sobald du genug Material hast, um loszulegen, sammelst du deine Freunde ein, kreierst mit ihnen Charaktere und führst sie in deine neue Welt ein. Nach den ersten paar Sitzungen kannst du dann deine ersten Pläne weiterdenken, je nachdem, wie deine Spielgruppe bisher mit deiner Welt interagiert und die Geschichte sich entwickelt hat. Nutze die Zeit zwischen den Sitzungen, um die Kampagnenbögen anzupassen, neue Abenteuer zu erstellen und zu planen, wie das nächste große Geheimnis gelüftet werden könnte.
Die Spielenden belohnen
Der Kitzel des Abenteuers, die Befriedigung bei der Entwicklung des eigenen Charakters und die Freude, wenn ein Abenteuer erfolgreich beendet wurde, sind alle intrinsische Belohnungen, die Spielende an den Tisch zurücklocken. Trotz dieser Gründe werden deine Spielenden auch ganz normale extrinsische Motivation wertschätzen. In Open Legend gibt es diese Belohnungen normalerweise in zwei Formen: Wohlstand und Macht.
EP vergeben
In Open Legend ist der normale Weg, wie Spielende mächtiger werden, das Erlangen von EP und Aufsteigen von Leveln, wodurch sie ihre Attributwerte erhöhen und neue Fertigkeiten, Harme und Wohle erlangen können. Jeder Punkt EP, den Spielende erhalten, gibt 1 Fertigkeitenpunkt und 3 Attributpunkte. Alle 3 EP steigen Charaktere ein Level auf.
Anstatt andauernd verschiedene EP anhand von Gegnertyp oder Art einer Herausforderung zu vergeben, benutzt Open Legend eine simple Methode um festzustellen, wann Spielende aufleveln sollten: den GM. Fertig. Du kannst entscheiden, wann deine Spielenden mehr Macht erlangen. Hier sind einige Methoden zu entscheiden, wann man EP vergeben könnte:
Große Meilensteine. Du könntest ein Level Up als Belohnung vergeben, wenn Spielende eine große Quest abschließen, einen mächtigen Feind besiegen oder eine finstere Bedrohung bannen. Mit dieser Methode solltest du vielleicht planen, was für Meilensteine in deiner Kampagne auftreten könnten. Wann immer die Gruppe einen dieser Meilensteine erreicht, gibst du allen 3 EP und so ein Level Up. Eine Liste an Meilensteinen könnte zum Beispiel wie folgt aussehen:
- Level 2: Die Helden bezwingen einen der drei Feinde, die Woodshold bedrohen.
- Level 3: Die Helden decken den Kult des Drachen auf.
- Level 4: Die Helden halten den Kult auf, bevor er das Ritual der Drei vollenden kann.
- Level 5: Die Helden bergen den Schatz am Grund des gesunkenen Sterns.
- Level 6: Die Helden beenden den Konflikt zwischen den Barbaren und Kollektoren.
- Level 7: Die Helden befreien das Dorf auf dem Hügel aus den Klauen der Vampirin Tessa.
- Level 8: Die Helden entdecken das Geheimnis der Ruinen von Mastika.
- Level 9: Die Helden finden einen Weg, Dezzer Kais Einfluss über das Land zu schmälern.
- Level 10: Die Helden besiegen Dezzer Kai.
Gespielte Zeit. Ein einfacher Weg, Belohnungen zu organisieren, ist es, Spieler*innen am Ende jeder Sitzung 1 EP zu geben. Auf diese Weise freuen sie sich jedes Mal auf das Ansammeln von Macht, Schritt für Schritt. Manchmal möchtest du vielleicht auch ein besonders wichtiges Ziel mit 2 oder 3 EP belohnen. Mit dieser Methode musst du nicht die Meilensteine der Kampagne im Voraus planen, aber gleichzeitig musst du eventuell spontan auf die wachsende Macht deiner Gruppe reagieren.
Jenseits Level 10
Obwohl Open Legend mit einem maximalen Level von 10 erdacht wurde, gibt es keinen Grund, eine Kampagne nicht über diese Grenze hinaus fortzusetzen, wenn du dich dem gewachsen fühlst (Charaktere höherer Level können so mächtig sein, dass es schwierig wird, für sie ausgewogene Herausforderungen zu erdenken). Spielt die Kampagne so lange weiter, wie alle am Tisch auch weiter Spaß haben. Dazu kannst du einfach mit der gleichen Systematik fortfahren, bei der 3 EP ein Level bedeuten und jeder EP 1 Fertigkeitenpunkt und 3 Attributpunkte gibt.
Wohlstand vergeben
Neben Belohnungen in Form von Macht mögen die meisten Spieler*innen es auch, die Spielwelt durch ihre wachsenden Reichtümer beeinflussen zu können. Mit Geld kommt die Chance, bessere Ausrüstung zu kaufen, Bedienstete einzustellen, Festungen zu errichten und Armeen auszuheben.
Kapitel 6 erklärt das vereinfachte Wohlstandssystem von Open Legend und die Wohlstandsüberblick-Tabelle gibt an, wie viel Wohlstand Charaktere typischerweise auf unterschiedlichen Leveln haben könnten. Spieler*innen starten mit einem Wohlstandswert von 2, der sich erhöhen kann, wann immer der GM es für angemessen hält. Genauso wie Level Ups einen großen Sprung in der Macht der Charaktere darstellen, so erhöht gewachsener Reichtum signifikant die Möglichkeiten der Charaktere, Güter oder Dienstleistungen zu erwerben. Ein Charakter, der von WW 3 auf WW 4 aufsteigt, kann sich nun nicht mehr einfach ein gutes Pferd leisten, sondern eine Belagerungsmaschine.
Wohlstandsüberblick
Wohlstandswert | Lifestyle | bsp. Ausgaben |
---|---|---|
0 | Bettler, Straßenkind | 3 Mahlzeiten und ein warmes Bett für die Nacht |
1 | Tagelöhner | eine Zechnacht, Lederrüstung, einfache Waffen |
2 | Handwerker, Stadtwache, Level 1 Charakter | Kriegswaffen, Allzweckfahrzeug, Kettenhemd, ein gutes Pferd |
3 | Meisterhandwerker, Dorfbürgermeister | gepanzerter Trenchcoat, Silberkugeln, ein kleines Boot, ein exzellentes Pferd, ein gutes Auto |
4 | Level 4 Charakter, Aristokrat, Stadtbürgermeister | elfischer Plattenpanzer, ein leichter Panzer, ein kleines Schiff, eine Belagerungswaffe |
5 | Fürst, Mafiachef in einer großen Stadt | ein großes Frachtschiff, eine Stadtmauer, ein schwerer Kampfpanzer, Waffen für eine kleine Miliz |
6 | Level 7 Charakter, Kanzler | ein großes Kriegsschiff, ein bahnbrechender Prototyp, die Arbeiterschaft eines mittelgroßen Konzerns |
7 | König, Präsident | eine Festung, ein Kampfjet, eine geheime Spezialeinheit |
8 | Intergalaktischer Herrscher, Level 10 Charakter | ein großes Landgut, eine große Konzernübernahme, eine Armee von 10.000 |
9 | Imperator | ein Schloss, eine Raumstation, eine Armee von 50.000, eine Flotte Kriegsschiffe |
Du kannst diese Tabelle als grobe Richtlinie dafür sehen, wann du Spieler*innen mehr Wohlstand geben solltest, vor allem, wenn du auch mit einem Meilensteinsystem für EP arbeitest. Ein Charakter auf Level 4 zum Beispiel sollte nach der Tabelle generell auch einen WW von 4 haben. Wenn wir uns am Plan der Meilensteine von vorher orientieren, könnten wir auch festmachen, dass die Helden nach der Befreiung von Woodshold vom Dorf belohnt werden und der Kult des Drachen einen Hort an Schätzen birgt, der auch den Reichtum der Spieler*innen mehrt.
Egal wie du planst, Wohlstand zu vergeben, kannst du anhand der Tabelle erkennen, dass die generelle Empfehlung ist, dass Charaktere für jede 3 Level 2 Erhöhungen ihres Wohlstands erfahren.
Das Wohlstandssystem von Open Legend verstehen
Wenn deine Spielenden andere Rollenspielsysteme schon kennen, sind sie es vielleicht gewohnt, jeden Gegner zu looten, alle Kisten aufzumachen und alle Goldstücke einzeln aufzuführen. In diesem Fall könnte das vereinfachte Vorgehen von Open Legend sich zunächst sperrig anführen. Falls dies der Fall ist, kannst du die folgenden Tipps nutzen:
NPCs haben trotzdem Gegenstände. Nur weil du nicht stundenlang die Gegenstände von jedem einzelnen Goblin oder jeden Pfeil im Kopf behalten musst, heißt das nicht, dass diese Werte nicht existieren. Sie treten nur in den Hintergrund, damit ihr euch auf die Geschichte konzentrieren könnt. Denk an Filme oder Bücher. Wie oft wühlen die Helden im Keller der Burg, die sie gerade stürmen, in Kisten herum? Selten. Wenn sie von besiegten Feinden etwas erhalten, sind es eigentlich immer Gegenstände, die für die Geschichte wichtig sind.
Wenn ein Kampf endet, musst du also nicht jeden Pfeil abzählen, den die Gruppe bei den besiegten Banditen findet. Stattdessen kannst du der Gruppe einfach sagen, dass sie einige Wertgegenstände finden, die langsam dazu beitragen, später ihren Wohlstandswert zu erhöhen. Falls ein Spieler tatsächlich mehr Munition oder einen neuen Dolch braucht, kannst du überlegen, ob es narrativ Sinn ergibt, dass die NPCs diese Gegenstände haben, oder nicht.
Wohlstand heißt Einfluss. Da Spielende nicht einzelne Goldmünzen oder Dollarscheine notieren, könnte es zunächst schwierig wirken, Situationen wie Bestechung oder ähnliches abzubilden. Eine gute Leitlinie, die man hier anwenden kann, ist, dass Charaktere ihr Geld auf die gleiche Weise nutzen können, um jemand zu beeinflussen, wie sie es sonst benutzen würden, um Güter zu kaufen (wie in Kapitel 6: Wohlstand und Ausrüstung dargestellt):
- Charaktere können ohne Probleme NPCs eines niedrigreren Wohlstandswertes bestechen, als sie selbst haben.
- Falls ein NPC den gleichen Wohlstandswert wie ein Charakter hat, dann zählt eine Bestechung als "signifikante Ausgabe", was bedeutet, dass es getan werden kann, aber der Charakter keine weiteren Güter oder Bestechungen dieser Ausmaße in den nächsten zwei Wochen erwerben kann.
- Hat der NPC einen höheren Wohlstandswert als der bestechende Charakter, dann sind die Kosten so gravierend, dass der Wohlstandswert des Charakter permanent um 1 reduziert wird. Jemand zu bestechen, der mehr als einen Wohlstandswert über dem des Charakters liegt, ist nicht möglich, ohne das erweiternde Umstände im Spiel sind.
Ein Charakter mit Wohlstandswert 2 muss also viel von seinem Geld aufwenden, um eine Stadtwache zu bestechen. Um eine wichtige Persönlichkeit in der Politik ohne Probleme zu bestechen, wie einen Stadtbürgermeister oder dergleichen, braucht ein Charakter etwa WW 5. Behalt diese Leitlinien im Kopf, um in ähnlichen Situationen das Spiel zu leiten, zum Beispiel wenn die Gruppe jemand anheuern, Aristokraten um den Finger wickeln oder eine Menge mit ihrem Reichtum beeindrucken möchte.
Non-Player Characters (NPCs)
Keine Kampagne ist ohne Monster zum Besiegen und Feinde zum Überlisten komplett. Gleichzeitig müssen diese Gefahren nicht allein bezwungen werden und häufig wird der Gruppe von Personen auch geholfen, denen sie auf ihrem Weg begegnen. Allgemein werden sowohl Freunde als auch Feinde dieser Art als "NPCs" bezeichnet (non-player character, dt.: nicht-Spielercharaktere). Während du deine Kampagne planst, werden deine NPCs wahrscheinlich grob in drei Kategorien fallen:
- Handlanger
- Feinde
- Verbündete
Handlanger
Handlanger ist ein allgemeiner Begriff, der jegliche Antagonisten beschreibt, die einfach als kleiner Teil einer größeren Bedrohung oder Herausforderung im Weg der Pläne der Gruppe stehen. Beispiele für Handlanger sind eine Gruppe von Raumpiraten, die der Gruppe auflauern, ein riesiger Schleim, der in einem Dungeon umherkriecht oder eine Einheit Assassinen, die vom örtlichen Mob angeheuert wurde, den Eingriffen der Gruppe ein Ende zu bereiten. Handlanger haben generell realistische Motive, aber ihr Einfluss auf die Geschichte ist so gering, dass du nicht viel Zeit darauf verwenden musst, ihnen Tiefe zu verleihen. Die Piraten sind gierig, der Schleim hat Hunger und die Assassinen befolgen die Order ihrer Gilde.
Feinde
Der Feind in einem Geschichtsstrang ist der primäre Antagonist, wobei deine Gruppe sich in ihren Abenteuern wahrscheinlich mit mehreren verschiedenen Bösewichten auseinandersetzen muss. Ein Nekromant, der sich in einem Friedhof eingenistet hat, eine AI, die die Entscheidungen des galaktischen Senats aus den Schatten kontrolliert oder ein Banditenkönig, der die streitenden Stämme unter sich vereint hat. Anders als Handlanger sollten Feine durchdachte Motivationen und Persönlichkeiten haben. Um gute Feinde zu konzipieren, kannst du dir die folgenden Elemente für sie überlegen.
Motiv. Jeder Feind sollte ein realistisches Motiv haben, auf den dunklen Pfad ihrer Missetaten zu treten. Anstatt dass der Nekromant einfach von Natur aus böse ist, könnte er sich den dunklen Künsten zugewandt haben, nachdem sein Geliebter bei einem Unglück verstorben ist.
Plan. Der Plan des Feindes gibt an, was er finsteres verbrechen wird, wenn die Gruppe ihn nicht stoppt. Der Plan eines Feindes ist oft direkt an seine Motive gebunden. Der Nekromant zum Beispiel könnte die Leben der Dorfbewohner nicht einfach so bedrohen, sondern weil ihm zehn geopferte Menschen erlauben würden, seinen Mann wiederzubeleben.
Manko. Ein Manko ist eine Eigenschaft, die einen Feind menschlicher macht (auch wenn es sich um einen uralten Drachen handelt). Ein Manko könnte eine körperliche Schwäche sein, wie die verwundbare Stelle auf Smaugs linker Brust, oder aber es kann eine soziale, mentale oder emotionale Kerbe sein. Unser Nekromant fällt eventuell in blinde Rage, wann immer jemand schlecht über seinen Geliebten spricht.
Verbündete
NPCs müssen natürlich nicht immer feindlich gesinnt sein. Viele der wichtigsten Charaktere in deinen Geschichten werden die Verbündeten der Helden sein. Vielleicht wird die Gruppe von einem weisen Erimiten beraten, der in seinem abgelegenen Turm lebt und nur den Spielenden Audienz gewährt. Oder aber eine Einheit Elfen, die die Gruppe sicher durch einen verwunschenen Wald führt.
Egal, was für Verbündete der Gruppe beistehen, der GM sollte bei ihnen immer einige Konzept im Kopf haben, damit sie das Spiel bereichern, nicht schmälern.
Verbündete sollten Helden unterstützen, nicht überflügeln. Gute Verbündete geben den Spielenden die Chance, größere Heldentaten zu vollbringen. Anders gesagt sollten die Verbündeten die Helden glänzen lassen, nicht selbst in den Mittelpunkt treten. Spielende wollen Protagonisten sein, weshalb es wichtig ist, die eigenen NPCs nicht zu viel Platz im Rampenlicht einnehmen zu lassen. Auch wenn die folgenden Beispiele in manchen Situationen funktionieren können, solltest du sie meistens eher vermeiden:
- Ein NPC rettet die Gruppe aus einem verlorenen Kampf und trägt den Sieg davon.
- Ein NPC teilt den meisten Schaden in einem Kampf aus.
- Ein NPC ist in einer Position, in der die Spielenden sich gezwungen fühlen, seine Befehle zu befolgen.
Wenn NPCs in deinen Geschichten häufig diese Rollen einnehmen, kann es leicht passieren, dass deine Spielenden frustriert werden.
Manchmal ergibt es in deiner Geschichte auch Sinn, dass ein NPC etwas beitragen kann, was die Spielenden nicht tun können, aber in diesem Fall sollten auch die Spielenden etwas tun können, was der NPC nicht erreichen kann. Ein Beispiel: Ein verrückter Wissenschaftler hat ein Giftgas benutzt, dass eine Soldateneinheit zwingt, ihre eigenen Kameraden anzugreifen. Ein mächtiger NPC-Heiler ist in der Lage, das Toxin für die Gruppe und einen Teil der Männer zu neutralisieren, doch es reicht nicht für alle. Die Spielenden haben nun die zentrale Rolle, die verbleibenden rasenden Soldaten zu neutralisieren (am besten, ohne sie zu töten), damit sie keinen Schaden anrichten können.
Das obige Beispiel wird für eine spannende Szene sorgen, die alle gerne spielen, weil der verbündete NPC trotz großer Macht nicht ohne die Hilfe der Spielenden auskommt.
Verbündete können Informationen geben. Neben ihren eigenen Fähigkeiten, können NPCs auch eingesetzt werden, um Informationen weiterzugeben. Ein cleverer Händler weiß, wie man die dunklen Geheimnisse der Handelsgilde herausfindet. Ein ärmlicher Reinigungsarbeiter, der gegen seinen Willen zur Werratte geworden ist, hat die einzige Karte des Kanalisationssystems. Ein weiser Gelehrter, der der Gruppe beisteht, hat das Universumsportal gefunden. Indem du NPCs benutzt, um der Gruppe Informationen zukommen zu lassen, belässt du die Entscheidung, was mit diesem Wissen zu tun ist, bei den Spieler*innen.
Verbündete sollten Schwächen haben. Die besten Verbündeten sind die, die genau wie die Spielenden auch persönliche Fehler haben. Sie haben körperliche Schwachstellen, moralische tote Winkel und Bedürfnisse, die sie nicht selbst erfüllen können. Falls Verbündete so mächtig sind, dass ihnen nichts etwas anhaben kann, wundern sich Spieler*innen wahrscheinlich, warum der NPC sich überhaupt mit ihnen abgibt. Abgesehen davon helfen solche vermenschlichenden Eigenschaften auch, deine Spielenden weiter in die Welt eintauchen zu lassen.
NPC Charakteraufbau
Viele NPCs auf euren Reisen werden nur zum Rollenspiel in Gesprächen oder zum Auffüllen einer Szene da sein. Diese Art Hintergrundcharakter braucht meistens keine volle Liste an Attributen, Fertigkeiten und bevorzugten Angriffen, weil du mit ihnen wahrscheinlich nie einen Aktionswurf machen wirst. Angus der Schmied sorgt mit seinem schottischen Akzent und geflunkerten Heldengeschichten vielleicht im Dorf für die richtige Stimmung, aber die Gruppe wird ihm nie im Kampf begegnen.
Viele andere NPCs brauchen aber Werte ihrer Charaktereigenschaften, damit sie im Kampf oder sozialen Situationen benutzt werden können. Dieser Abschnitt wird dir helfen, diese Werte mit zwei verschiedenen Methoden zusammenzusetzen: der ausführliche Aufbau und der einfache Aufbau.
Ausführlicher Aufbau
Um einen NPC auf dem ausführlichen Weg aufzubauen, erstellst du den NPC einfach, als wäre es ein Spielercharakter. Wähle ein passendes Level aus und nutze die Anweisungen aus Kapitel 1, um Attribute, Fertigkeiten und andere wichtige Eigenschaften festzulegen.
Der ausführliche Aufbau eignet sich sehr gut für wichtige Feinde oder Verbündete, die ein große Rolle in der Story spielen. Dieser Vorgang dauert aber eine Weile, sodass er nicht für jeden Handlanger oder jedes Biest geeignet ist, dem die Spielenden nur in einer Szene begegnen.
Einfacher Aufbau
Der einfache Aufbau ist nützlich, wenn du schnell Werte für einen NPC brauchst. Stell dir vor, die Gruppe verfehlt einen Wurf zum Schleichen durch einen Sumpf. Du entscheidest, dass sie die Aufmerksamkeit einiger Giftschlangen auf sich gezogen haben, die ihr dort nisten, aber du hast keine Charakterbögen für sie. In dieser Situation kannst du den einfachen Aufbau nutzen, um schnell in den Kampf einsteigen zu können.
Nutze die Tabelle NPC Einfacher Aufbau, um die wichtigsten Werte des NPCs festzustellen. Für Trefferpunkte und Verteidigungen, wähle Werte aus den angegebenen Werteräumen, die die Stärken und Schwächen der NPCs wiederspiegeln. Wähle 1 bis 3 primäre Attribute, die die Grundlage der Aktionen und Angriffe der NPCs bilden werden und dann so viele sekundäre Attribute, wie du brauchst, um die Fähigkeiten der NPCs genügend abzubilden. Diese Werte bilden einen grobe Basis, bei der wir empfehlen würden, sie nicht zu überschreiten. Falls du deine Gründe hast, kannst du aber natürlich auch höhere oder niedrigere Werte vergeben. Nicht alle Attribute sind gleich geschaffen.
NPC Einfacher Aufbau
NPC Level | Trefferpunkte | Verteidigungen | Primärattributwerte | Sekundärattributwerte |
---|---|---|---|---|
1 | 10 - 22 | 10 - 16 | 4 | 3 |
2 | 12 - 24 | 11 - 17 | 5 | 3 |
3 | 14 - 26 | 12 - 18 | 5 | 4 |
4 | 16 - 28 | 13 - 19 | 6 | 4 |
5 | 18 - 30 | 14 - 20 | 6 | 5 |
6 | 20 - 32 | 15 - 21 | 7 | 5 |
7 | 22 - 34 | 16 - 22 | 7 | 6 |
8 | 24 - 36 | 17 - 23 | 8 | 6 |
9 | 26 - 38 | 18 - 24 | 8 | 7 |
10 | 28 - 40 | 19 - 25 | 9 | 7 |
11 | 30 - 42 | 19 - 25 | 9 | 8 |
12 | 32 - 44 | 20 - 26 | 10 | 8 |
13 | 34 - 46 | 20 - 26 | 10 | 9 |
14 | 36 - 48 | 21 - 27 | 10 | 9 |
15 | 38 - 50 | 21 - 27 | 10 | 9 |
16 | 40 - 52 | 22 - 28 | 10 | 9 |
17 | 42 - 54 | 22 - 28 | 10 | 9 |
18 | 44 - 56 | 23 - 29 | 10 | 9 |
19 | 46 - 58 | 23 - 29 | 10 | 9 |
20 | 48 - 60 | 24 - 30 | 10 | 9 |
Sobald du die grundlegenden Werte notiert hast, wähle ein paar der folgenden Fertigkeiten, um deinem NPC Angriffe und besondere Fähigkeiten zu geben. Diese Fertigkeitenbeschreibungen sind vereinfachte Versionen aus der Liste, die du über Kapitel 4 findest. Du kannst auch jede Fertigkeit aus Kapitel 4 wählen, wenn sie für die Handlung passt, die der NPC erzählt. Einige der Einträge hier sind nur für NPCs verfügbar, die vom GM kontrolliert werden, nicht für Spielercharaktere.
- Angriffsspezialisierung (Rang anhand des NPC-Levels, max. 9): Du hast Vorteil 1 pro Rang für eine Art Attacke. Dieser Bonus zählt nicht für Harmattacken und Wohlwirken.
- Harmfokus: Wähle einen Harm, den du wirken kannst. Wenn dein Wurf auf einen Angriff mit Schaden die Verteidigung des Ziels um 5 oder mehr übersteigt (anstatt der normalen 10 oder mehr), kannst du den Harm automatisch zufügen. Jeder Angriff kann weiterhin nur einen einzigen Harm zufügen. Weiterhin erhälst du Vorteil 2 auf Harmattacken mit dem gewählten Harm.
- Überragender Harmfokus (nur für GM verfügbar): Wähle einen Harm, den du wirken kannst. Wann immer ein Angriff mit Schaden irgendwelchen Schaden zufügt, kannst du automatisch den Harm wirken. Wenn du den Harm mit einer normalen Harmattacke wirkst, hast du Vorteil 3 auf den Wurf.
- Harmresistenz (Rang 1 - 2, deine Wahl, nur für GM verfügbar): Wähle einen Harm und erhalte die folgenden Effekte:
- Rang 1: Erhalte +5 auf deine Verteidigung gegen den gewählten Harm.
- Rang 2: Du hast Immunität gegen den gewählten Harm.
- Wohlfokus (Rang 1 - 3, deine Wahl): Wähle ein einziges Wohl, das du wirken kannst. Du erhälst anhand des Rangs dieser Fertigkeit Vorzüge bei der Benutzung des Wohls.
- Rang 1: Wenn du das gewählte Wohl auf ein einziges Ziel wirkst, hast du automatisch Erfolg und musst keinen Aktionswurf machen. Du kannst das Wohl so auf jedem Kraftlevel wirken, zu dem du auch normalerweise Zugang hast. Falls du mehr als ein einziges Ziel hast, ist der Erfolg nicht automatisch, aber du hast Vorteil 2 auf das Wirken.
- Rang 2: Du erhälst Vorteil 3 auf deinen Aktionswurf, falls du mehr als ein einziges Ziel hast. Weiterhin kannst du das Wohl um eine Wirkzeiteinheit schneller wirken als normal:
- 1 große Aktion / 1 Bewegungsaktion -> 1 kleine Aktion
- 1 Fokusaktion -> 1 große Aktion
- 1 Minute -> 1 Fokusaktion
- 10 Minuten -> 1 Minute
- 1 Stunde -> 10 Minuten
- 8 Stunden -> 1 Stunde
- 1 kleine Aktion -> Wohl kann ein Mal als kleine Aktion gewirkt werden. Danach ist noch eine Wirkung per großer Aktion oder Bewegungsaktion möglich.
- Rang 3: Der Effekt auf Rang 3 hängt von der Dauer des Wohls ab:
Falls das gewählte Wohl eine Dauer von "Aufrechterhalten verlängert" hat, hast du Vorteil 4 auf deinen Aktionswurf, falls du nur ein einziges Ziel hast. Weiterhin kann eine Instanz des Wohls jede Runde als kostenlose Aktion aufrechterhalten werden, anstatt als kleine Aktion. Falls das Wohl irgendwie zeitweise neutralisiert wird, kannst du es als kostenlose Aktion neu wirken, außer dies wird durch andere spielmechanische Regeln unterbunden. Falls das Wohl Ziel des Harms Annulieren wird, kann dieser Effekt nur mit einer Wirkung des Harms auf Kraftlevel 6 oder höher neutralisiert werden.
Falls das Wohl eine andere Dauer hat, erhälst du Vorteil 5 auf deinen Aktionswurf, falls du nur ein einziges Ziel hast.
- Schadensresistenz (Rang 1 - 4, deine Wahl, nur für GM verfügbar): Wähle aus Kraftvoll und Präzise eines aus. Wenn du mit dieser Art von Waffe angegriffen wirst, erhälst du Resistenz anhand des Ranges dieser Fertigkeit:
- Rang 1: Deine Verteidigungswerte sind um 3 erhöht.
- Rang 2: Deine Verteidigungswerte sind um 6 erhöht.
- Rang 3: Deine Verteidigungswerte sind um 9 erhöht.
- Rang 4: Du bist immun gegen Schaden und schadhafte Effekte.
- Energieresistenz (Rang 1 - 4, deine Wahl): Wähle aus den folgenden Energiearten aus: Feuer, Kälte, Blitz, Säure, Gift oder andere nach Abwägung des GM. Wenn du mit dieser Art von Energie angegriffen wirst, erhälst du Resistenz anhand des Ranges dieser Fertigkeit:
- Rang 1: Deine Verteidigungswerte sind um 3 erhöht.
- Rang 2: Deine Verteidigungswerte sind um 6 erhöht.
- Rang 3: Deine Verteidigungswerte sind um 9 erhöht.
- Rang 4: Du bist immun gegen Schaden und schadhafte Effekte.
- Flinke Beinarbeit: Wenn du dich von einem an einem Feind anliegenden Platz zu einem nicht an einem Feind anliegenden Ort bewegst, erhält der Feind keine Gelegenheitsattacke.
-
Tödlicher Schlag (Rang anhand des NPC-Level, max. 9): Deine Angriffe werden als Tödlicher Schlag gewertet, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
- Dein Ziel ist überrascht oder sieht den Angriff anderweitig nicht kommen, z.B. wenn du vor ihm versteckt, als Freund verkleidet bist oder es erfolgreich getäuscht hast.
- Dein Ziel ist in Nahkampfreichweite eines Verbündeten.
Du hast Vorteil auf Tödliche Schläge mit Vorteil-Level gleich deines Ranges in dieser Fertigkeit. Weiterhin wird ein Teil des Schadens (nie mehr als der Gesamtschaden) als tödlicher Schaden zugefügt, was ihn schwieriger zu heilen macht (siehe Kapitel 7: Kampf).
- Rang 1 - Vorteil 1. Bis zu 5 tödlicher Schaden.
- Rang 2 - Vorteil 2. Bis zu 5 tödlicher Schaden.
- Rang 3 - Vorteil 3. Bis zu 10 tödlicher Schaden.
- Rang 4 - Vorteil 4. Bis zu 10 tödlicher Schaden.
- Rang 5 - Vorteil 5. Bis zu 15 tödlicher Schaden.
- Rang 6 - Vorteil 6. Bis zu 20 tödlicher Schaden.
- Rang 7 - Vorteil 7. Bis zu 20 tödlicher Schaden.
- Rang 8 - Vorteil 8. Bis zu 25 tödlicher Schaden.
- Rang 9 - Vorteil 9. Bis zu 25 tödlicher Schaden.
-
Multi-Angriffsspezialisierung (Rang anhand des NPC-Levels, max. 6): Zu Beginn deines Zuges kannst du ansagen, dass du eine Multi-Attacke nutzen wirst. Du must angeben, wie viele Extraangriffe du ausführen möchtest. Du erhälst eine dem entsprechende Anzahl an zusätzlichen großen Aktionen, die nur für Angriffe genutzt werden können. Alle deine Angriffe in dieser Runde haben Nachteil gleich 3 x Anzahl an zusätzlichen Attacken (z.B. hast du bei insg. 2 Attacken Nachteil 3 auf beide, 3 Angriffe haben alle Nachteil 6, usw. ...) Für jeden Rang dieser Fertigkeit reduzierst du den gesamten Nachteil für alle Angriffe um 1 (nicht die 3 Nachteil pro Zusatzattacke).
Du kannst deine Angriffe für eine beliebige Kombination aus Harmen und Attacken mit Schaden nutzen, kannst aber keine Wohle wirken. Handle jede einzelne Attacke ab, wobei du wie normal Multi-Zielen anwenden kannst. Du kannst dich zwischen den Angriffen bewegen und kannst auch die gleiche Kreatur mehrmals angreifen.
Die maximale Anzahl an zusätzlichen Angriffen pro Runde ist 1 + die Hälfte deines Levels aufgerundet. Auf Level 1 ist das Limit also 2 zusätzliche Attacken, 3 Attacken auf Level 3 und 6 auf Level 9. - Multi-Harmspezialisierung: Wähle zwei Harme aus, die du wirken kannst und die ein gemeinsames Attribut zum Wirken haben. Du kannst beide Harme mit einem Angriff zufügen. Der dafür nötige Attributwert ist gleich der Summe der Kraftlevel beider Harme (für Niedergeschlagen und Verlangsamt beide auf Kraftlevel 1 bräuchtest du also Attributwert 2). Falls die Harme auf unterschiedliche Verteidigungen zielen wählst du selbst aus, gegen welche Verteidigung der Angriff zielt. Bei einem erfolgreichen Wurf werden dem Ziel beide Harme zugefügt. Sie beide bleiben unabhängig voneinander bestehen und gegen sie muss separat widerstanden werden.
- Multi-Zielen Angriffsspezialisierung (Rang anhand des NPC-Levels, max. 5): Wenn du diese Fertigkeit wählst, musst du dich für einen Ansatz aus Nahkampf, Fernkampf oder Flächenangriffen entscheiden. Für jeden Rang dieser Fertigkeit reduzierst du den mit Multi-Zielen assoziierten Nachteil für deinen gewählten Ansatz um 1.
- Hartnäckiger Harm: Wähle einen Harm aus, den du wirken kannst und der eine Dauer von "Widerstehen beendet" hat. Wenn ein Ziel dieses Harms von dir versucht, diesen mit einem Widerstandswurf abzuschütteln, hat es Nachteil 1.
- Resilient: Du hast Vorteil 1 auf alle Widerstandswürfe.
- Fähigkeitsspezialisierung (Rang anhand des NPC-Levels, max. 9): Wähle ein Attribut. Wann immer du einen Wurf mit diesem Attribut auf etwas anderes als Initiative, Angriffe, Wirkungen von Harmen oder Wohlen oder Verteidigungsaktionen machst, erhälst du Vorteil 1 pro Rang dieser Fertigkeit.
- Erhöhte Konzentration (Rang 1 - 3, deine Wahl): Wenn du die kleine Aktion Wohl aufrechterhalten benutzt, kannst du pro Rang dieser Fertigkeit ein weiteres Wohl aufrechterhalten, dass du wirken kannst.
Beispiel NPC Einfacher Aufbau: Sumpfschlangen
Lass uns zum Beispiel von vorhin zurückkehren und mit dem einfachen Aufbau die giftigen Schlangen im Sumpf erstellen. Die Spielgruppe ist zum Beispiel Level 3, sodass wir die Zeile der Tabelle für NPC auf Level 3 nutzen. Wir entscheiden, dass die Schlangen nicht besonders schwer zu töten sein sollten, also schauen wir in die Tabelle und entscheiden uns für das untere Ende der möglichen TP-Spanne, spezifisch 14 TP für die Schlangen. Schlangen sind schnell, mäßig zäh und haben keinen starken Willen. Wir entscheiden uns für hohe Deckung: 18, mittlere Zähigkeit: 15 und niedrige Entschlossenheit: 12. Wir geben den Schlangen ein primäres Attribut, in diesem Fall Geschicklichkeit 5 und als sekundäre Attribute mit Wert 4 entscheiden wir uns für Wahrnehmung, Konstitution und Täuschung.
Für die Fertigkeiten wollen wir die Gefahr des Gifts der Schlangen hervorheben, also wählen wir Multi-Harmspezialisierung und Harmfokus, damit sie sowohl Betäubt als auch Anhaltender Schaden zufügen können, wann immer sie erfolgreich einen Angriff mit Schaden mit 5 oder mehr Schaden durchführen.
Boss-NPCs
Ein Boss ist ein einzelner gegnerischer NPC, der aufgrund außergewöhnlicher Kampffertigkeit in der Lage ist, die ganze Spielendengruppe alleine zu bekämpfen. Bosse können epische Feinde sein, die von der Gruppe die gesamte Kampagne verfolgt wurden, wie der Lich-König Akrakus, oder aber monströse Biester ohne viel Hintergrundgeschichte, die aber als dramatischer Punkt in einem größeren Abenteuer dienen, zum Beispiel ein Brückentroll, der der Gruppe ihren Weg versperrt. Andere Beispiele umfassen Kraken, legendäre Revolverschurken, Drachen oder Generäle feindlicher Armadas.
Wenn du dich dazu entscheidest, dass ein bestimmter NPC ein Boss sein sollte, kannst du die Boss NPC Aufbau-Tabelle nutzen, um auf die gleiche Weise Charaktereigenschaften zu finden, wie du es in der NPC Einfacher Aufbau-Tabelle gemacht hast. Bosse haben hierbei mehr Trefferpunkte, stärkere Verteidigungen und ausgebildetere Attribute, damit sie sich alleine der gesamten Spielergruppe entgegenstellen können. Nutzt du den komplexen Aufbau für NPCs, so kannst du diese Tabelle als Referenz für deine Entscheidungen benutzen, um dem NPC die passende Stärke als Boss zu verleihen.
Boss NPC Aufbau
Level | Trefferpunkte | Verteidigungen | Primärattribute | Sekundärattribute | Boss Edge |
---|---|---|---|---|---|
1 | 40 | 12 - 17 | 6 | 4 | 1 |
2 | 50 | 13 - 18 | 6 | 4 | 1 |
3 | 60 | 14 - 19 | 7 | 5 | 2 |
4 | 70 | 15 - 20 | 7 | 5 | 2 |
5 | 75 | 16 - 21 | 8 | 6 | 2 |
6 | 80 | 17 - 22 | 8 | 6 | 3 |
7 | 85 | 18 - 23 | 9 | 7 | 3 |
8 | 90 | 19 - 24 | 9 | 7 | 3 |
9 | 95 | 20 - 25 | 10 | 8 | 4 |
10 | 100 | 21 - 26 | 10 | 8 | 4 |
11 | 100 | 21 - 26 | 10 | 9 | 4 |
12 | 105 | 22 - 27 | 10 | 9 | 5 |
13 | 105 | 22 - 27 | 10 | 9 | 5 |
14 | 110 | 23 - 28 | 10 | 9 | 5 |
15 | 110 | 23 - 28 | 10 | 9 | 6 |
16 | 115 | 24 - 29 | 10 | 9 | 6 |
17 | 115 | 24 - 29 | 10 | 9 | 6 |
18 | 120 | 25 - 30 | 10 | 9 | 7 |
19 | 120 | 25 - 30 | 10 | 9 | 7 |
20 | 125 | 26 - 31 | 10 | 9 | 7 |
Boss Edge
Ein Boss ist eine besondere Art Gegner und ist so in vielfacher Art stärker als andere. Ein Boss kann keinen Gnadenstoß erhalten, außer dessen TP sind 0. Weiterhin hat ein Boss Vorteil auf alle Angriffswürfe mit Wert anhand seines Boss Edge-Wertes.
Optionale Regel: Boss Finale
Manche GMs mögen die Chance, dass ein Boss durch eine extrem starke Attacke besiegt werden könnte (vielleicht sogar bevor der Boss gekämpft hat) nicht, weil dies der Geschichtserzählung einen Höhepunkt und dem Boss die gebührende Ehrfurcht nehmen kann. Um Bosse davor zu bewahren, so abgefrühstückt zu werden, kann ein GM die folgende Regel einführen: Das erste Mal, dass ein Boss im Kampf auf 0 TP fällt, erhält er sofort eine Anzahl Boss-Aktionen anhand seines Boss Edge-Wertes + 1. Während dieser Boss-Aktionen können andere Charaktere keine Unterbrechungsaktionen benutzen. Falls es zuvor der Zug eines anderen Charakters war, wird dieser vom Boss unterbrochen und erst fortgesetzt, wenn die Boss-Aktionen abgehandelt sind.
Zusätzlich zu ihren normalen Aktionen erhalten Bosse außerdem eine Anzahl spezieller Boss-Aktionen in ihrem Zug anhand ihres Boss Edge-Wertes. Jede Boss-Aktion ist eine einzige große Aktion, die nicht gegen die normalen Aktionslimits des Bosses zählt. Jede Boss-Aktion geschieht zu einem anderen Punkt in der Initiativereihenfolge. Beginne mit den normalen Aktionen des Bosses. Die erste Boss-Aktion ist fällig, wenn der erste Charakter in der Reihenfolge nach dem Boss seinen Zug beendet hat. Wechsle danach weiter jeweils normale Züge von Charakteren in der Initiativereihenfolge mit Boss-Aktionen ab, bis es keine weiteren Boss-Aktionen mehr gibt oder keine Charaktere mehr in der Reihenfolge sind. Alle verbleibenden Boss-Aktionen werden am Ende der Runde abgehandelt.
Beispiel Initiativereihenfolge mit Boss-Aktionen
Die folgende Initiativereihenfolge stellt sich eine Gruppe von 4 Spieler*innen vor, die einen Boss mit Boss Edge 4 bekämpfen. Nur einer der Spieler hat eine höhere Initiative als der Boss geworfen.
- Spieler 1
- Boss (normaler Zug)
- Spielerin 2
- Boss-Aktion 1
- Spieler 3
- Boss-Aktion 2
- Spielerin 4
- Boss-Aktion 3
- Boss-Aktion 4
Kampfszenarien planen
Die Aufbauregeln haben gerade erklärt, wie du einzelne gegnerische NPCs für den Kampf erstellst. Dieser Abschnitt hilft dir, spannende Kampfszenarien für diese Kämpfe zu gestalten.
Szenarioschwierigkeit
Wenn du ein Kampfszenario planst, musst du entscheiden, ob es einfach, moderat oder schwierig sein soll. Ein einfaches Szenario sollte für die Gruppe kein großes Hindernis darstellen, außer das Glück ist überhaupt nicht auf ihrer Seite oder sie treffen eine Reihe schlechter Entscheidungen. Ein moderates Szenario sollte die Gruppe herausfordern, aber nicht so sehr, dass sie nicht wahrscheinlich siegreich sind. Ein schwieriges Szenario treibt die Gruppe an ihre Grenzen und könnte in einer Niederlage oder im Tod einer oder mehrerer Charaktere enden.
Benutze die Tabelle Szenarioschwierigkeit, um zu bestimmen, wie viele Level die NPCs im Kampf insgesamt gegenüber der Gruppe haben sollten.
Szenarioschwierigkeit
Schwierigkeit | gesamte NPC Level |
---|---|
Einfach | Gesamtlevel der Gruppe x 0,5 |
Moderat | Gesamtlevel der Gruppe x 1 |
Schwierig | Gesamtlevel der Gruppe x 2 |
Ein Beispiel: Ein moderates Szenario für eine Gruppe aus 4 Spieler*innen, die alle auf Level 5 sind, hätte ein totales NPC-Level von 20. Ein einfaches Szenario für die gleiche Gruppe hätte ein totales NPC-Level von 10, während ein schweres ein totales Level von 40 hätte.
Egal, ob du die einfache oder komplexe Aufbaumethode nutzt, kannst du NPCs für das Szenario erstellen, bis du etwa dieses totale NPC-Level erreicht hast.
Bosse
Falls das Szenario auch Bossgegner enthält, multipliziere ihr Level mit 4 zum Aufbrauchen der gesamten NPC-Level (ein Boss auf Level 5 würde zum Beispiel 20 Level kosten).
Schergen
Wenn du ein Szenario erstellst, möchtest du vielleicht einige Gegner als leicht ausschaltbare Schergen nutzen, die aber trotzdem eine Gefahr darstellen. Du kannst einen normalen NPC gegen 3 Schergen des gleichen Levels eintauschen. Schergen haben die gleichen Eigenschaften wie jeder andere NPC auch, aber ihre TP werden durch 4 geteilt.
Vielleicht möchtest du ein einfaches Szenario mit einer Gruppe aus sechs Helden auf Level 1 gegen eine Horde Goblins gestalten. Dein NPC-Budget würde dir nur 3 normale NPC als Gegner auf Level 1 gestatten, aber du entscheidest dich, sie alle gegen Schergen einzutauschen. Nun kannst du 9 Goblin-Schergen in den Kampf werfen, wobei jeder Goblin-Scherge statt 12 TP für einen normalen Goblin nun nur noch 3 TP hat.
Schauplatz des Szenarios
Selten finden epische Kämpfe im Film in einer leeren Kammer statt. Meist gibt es Kronleuchter, an denen geschwungen werden kann, Flammenstöße, denen ausgewichen werden muss, Klippen zum herunterhechten oder Deckenbalken, auf denen balanciert wird. Beim Gestalten eines Szenarios, denk darüber nach, wie du die Umgebung in die Heldentaten deiner Gruppe einbinden kannst. Hier sind ein paar Ideen:
Mehrere Stockwerke. Treppen, Kanten, Felsbrocken, Kluften und andere Arten Terrain mit der Chance auf vertikale Bewegung machen den Kampf interessanter, indem Fernkampf, Beweglichkeit und Akrobatik eine Chance haben, zu glänzen.
Schwieriges Terrain. Ein tiefer Sumpf, der Geschwindigkeit halbiert oder ein schmaler Balken, der eine Abkürzung zum Boss bietet, sind die Art von Umstände, die es Spieler*innen erlauben, mit ihren Bewegungsaktionen relevante Entscheidungen zu treffen.
Gefahren. Überlege dir, eine weitere Instanz in der Initiativereihenfolge einzuführen, in der eine ungesteuerte Art natürliche, technologische oder extradimensionale Bedrohung zuschlägt. Dampfgeysiere, giftige Sporenwolken oder unkontrolliert herumschwingende Roboterarme wären Ideen in diese Richtung. Einmal pro Runde kannst du feststellen oder entscheiden, ob jemand von diesen Gefahren getroffen wird.
Schaden auf die Schnelle
Manchmal wird deine Gruppe auf ihren Abenteuern auch ohne gegnerische Attacken Schaden nehmen. Eventuell übersieht die Gruppe auf einem alten Schlachtfeld eine Reihe Landminen und löst sie aus. Vielleicht fällt jemand in Lava, während ihr in das Nest eines alten Drachen eindringt. Andere mögliche Quellen von Schaden außerhalb eines Kampfes sind Fallschaden, Säure und Erfrierungen.
In solchen Situationen kannst du einfach Würfel werfen, um den genauen Schaden festzustellen, da dieser nicht gegen eine spezifische Verteidigung geht. Wähle einen passenden Schweregrad in der Schaden auf die Schnelle-Tabelle aus und wirf die angegebenen Würfel, wobei sie normal explodieren. Du kannst die Beschreibungen in der Tabelle zu Rate ziehen, um einen Schweregrad zu wählen, oder aber diesen groben Richtlinien folgen:
Leichter Schaden (Schweregrad 1 - 4): Der Schaden stellt eine Unannehmlichkeit dar, ist aber keine echte Bedrohung für den Charakter.
Moderater Schaden (Schweregrad 5 - 7): Der Schaden ist ernst, wird den Charakter aber wahrscheinlich nicht aus dem Gefecht ziehen.
Schwerer Schaden (Schweregrad 8 - 10): Der Schaden ist lebensgefährlich und könnte den Charakter am falschen Ort zur falschen Zeit direkt ausschalten.
Schaden auf die Schnelle
Schweregrad | Schaden | Beispiele |
---|---|---|
1 | 1d4 | 10' fallen, in ein kleines Feuer fallen |
2 | 1d6 | 20' fallen, 24 Stunden unter extremen Temperaturen |
3 | 1d8 | 30' fallen, Fallgrube mit Speeren darin |
4 | 1d10 | 40' fallen, Feuer fangen |
5 | 2d6 | 50' fallen, kleiner Tunnel- oder Höhleneinsturz |
6 | 2d8 | 60' fallen, Autounfall |
7 | 2d10 | 70' fallen, in Säure fallen |
8 | 3d8 | 80' fallen, Flugzeugabsturz |
9 | 3d10 | 90' fallen, in Lava stürzen |
10 | 4d8 | 100'+ fallen, zwischen zwei harten Oberflächen vollständig zerquetscht werden |
Der GM hat die Chance, beliebigen Schaden auf die Schnelle als tödlichen Schaden gelten zu lassen. Dies ist normalerweise der Fall, wenn Schaden außerhalb von Kämpfen genommen wird.
Szenariokonsequenzen
Nicht jeder Kampf, in den deine Gruppe gerät, muss ein Ringen bis zum Tod sein. Genauso muss es nicht immer einen klaren Sieg oder eine klare Niederlage geben. Wenn du überlegst, wie ein Kampf enden sollte, denk an die Motivationen der Charaktere darin und die Ansprüche der Geschichte. Sind die Spieler*innen dem Orkhäuptling lebendig mehr wert als tot? Ist die Geschichte besser, wenn der Drache nicht die ganze Gruppe niedermäht? Behalte die folgenden Tipps für das Beenden von Kämpfen im Kopf.
Zögere nicht, es schnell zu beenden. Manchmal dauert ein Kampf zu lang, egal wie gut er vorher durchgeplant war. Vielleicht geht der Gruppe das Glück aus, und sie versuchen vier Runden lang, die letzten beiden Radieschen-Rüpel auszuschalten. Es ist völlig okay, einen Kampf vorzuspulen, wenn er langweilig wird und alle am Tisch auf die nächste Szene gespannt sind. Erzähle grob, was passiert und mach dann weiter. Normalerweise solltest du das aber nur tun, wenn die Spielergruppe höchstwahrscheinlich gewinnen wird. Wenn die Feinde momentan die Überhand haben, wollen die meisten Gruppen bis zum letzten Blutstropfen kämpfen. Wenn du durch eine Niederlage vorspulen willst, gehe vorher sicher, dass alle Mitspielenden damit zufrieden sind.
Teilweise Niederlagen sind interessanter als völlige Auslöschung. Tatsächliche Schlachten sind viel chaotischer, als unsere Battle-Mats, Vogelperspektive und Züge in ordentlicher Reihenfolge es uns glauben lassen würden. So hat der GM komfortablen Spielraum, Resultate im Kampf zu schaffen, die durch ein Zug-für-Zug vielleicht nicht entstehen würden. Wenn die gesamte Gruppe bewusstlos oder anderweitig kampfunfähig ist, kannst du also problemlos entscheiden, dass einer der Charaktere in die Dunkelheit humpeln konnte, bevor er bewusstlos geworden ist oder das Monster die halbtote Gruppe für besiegt hielt und nur die offensichtlichen Überlebenden verschleppt hat. Kleine Wendungen wie diese lassen Spieler*innen eine Chance, eine Niederlage in eine epische Geschichte der Rache oder Rettung zu verwandeln.
Schwere Entscheidungen sind das Maß eines Helden. Die Lieblingstaktik aller Bösewichte ist es seit jeher, dem Helden eine Entscheidung zwischen dem Sieg im Kampf oder dem Leben einer Vielzahl Unschuldiger aufzuzwingen. Kampfszenarien in Open Legend können auch in harten Entscheidungen für die Gruppe enden: die Zauberin schwebt über einem Lavasee und den letzten tödlichen Zauber zu wirken würde ihrem Stab die letzte Kraft entziehen, der Höhlentroll hat eine Familie als Geiseln genommen und verrät ihr Gefängnis nur als Pfand für sein eigenes Überleben und so weiter und so fort. Obwohl diese Taktik schnell alt wird, wenn sie der Geschichte zu oft übergeholfen wird, hilft sie deinen Spieler*innen, ihren Charakter zu vertiefen und ihre Loyalität zu beweisen, wenn sie sparsam eingesetzt wird.
Ein Tod ist okay, manchmal. Die oben stehenden Tipps sollen in keiner Weise bedeuten, dass du nie einen Spielercharakter (oder vier) töten solltest. Sie geben dir lediglich eine breitere Palette an möglichen Wegen, wie man einen Kampf interessant beenden kann. Manchmal sterben Helden und das Wissen, dass der Tod ihres Charakters wirklich möglich ist, kann die Großtaten deiner Gruppe umso legendärer machen. Wenn ein Charakter sterben muss, dann solltest du nur darauf achten, dass er in einem epischen Moment vergeht, über den noch in tausend Jahren gesungen werden wird.
Über Ausgewogenheit und Fairness
Wenn du ein Szenario planst, musst du nicht versuchen, dass alle Kräfte ausgewogen sind, aber du solltest versuchen, fair zu deiner Gruppe zu sein.
Videospiele sind ausgewogen: sie sind gestaltet, Spieler*innen langsam mit ihren Kräften wachsende Herausforderungen zu geben. Aufgrund dem häufigen Mangel an Offenheit und Entscheidungen in vielen Videospielen, würden Spielende schnell frustriert werden, wenn die Herausforderungen nicht für ihren Fortschritt ausgewogen wären.
Rollenspiele andererseits müssen nicht immer ausgewogen sein. Sie sollen die Spielenden in ihre Welt einladen. Sie sollen der Gruppe erlauben, die Grenzen des Möglichen in fantastischen Welten auszutesten. Dieses Maß an Freiheit bedeutet auch, dass die Helden manchmal mit Gefahren konfrontiert werden, die sie nicht überwinden können.
Als GM musst du dir keine Sorgen machen, eine unmögliche Gefahr in den Weg deiner Gruppe zu legen. Du musst dies aber fair tun. Du bist dafür verantwortlich, die Gruppe vorzuwarnen, dass eine Bedrohung vor ihnen liegt. Es wäre unfair, einen uralten Wyrm auf eine überraschte Gruppe auf Level 1 loszulassen, ohne ihnen eine Chance auf Flucht zu geben. Die gleiche Begegnung wäre aber völlig fair, wenn die Gruppe den Drachen in den alten Ruinen antrifft, vor denen sie alle Menschen in der Umgebung gewarnt haben und in denen mit jedem weiteren Schritt das Beben unter ihren Füßen stärker wird.
Attribute und Aktionswürfe im Spiel
Der größte Fokus dieses Kapitels bisher war es, GMs dabei zu helfen, ihre Spiele vorzubereiten: Kampagnen skizzieren, Abenteuer schreiben und Kampfszenarien erstellen. Letztendlich wird all diese Arbeit ihre Früchte tragen und es wird Zeit, die Sitzung mit deinen Spieler*innen zu leiten. Um dieses Kapitel abzuschließen, wollen wir dir noch etwas Inspiration für eine der größten Herausforderungen als GM in Open Legend mitgeben: Aktionswürfe interpretieren.
Wie zuvor beschrieben, machst du einen Aktionswurf mit einem passenden Attribut, wann immer du eine bedeutende Handlung durchführen möchtest. Manchmal wird das Ergebnis klar in den Regeln definiert, zum Beispiel bei Angriffen, Harmen oder Wohlen. Häufig wirst du aber Aktionen versuchen, die von den Regeln keine klaren Resultate definiert bekommen haben. In diesem Abschnitt findest du Beispiele dieser Art von Aktion mit allen verschiedenen Attributen und einige Vorschläge, wie du "Erfolg mit einem Haken" und "Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran" interpretieren könntest, wenn die Würfel der Gruppe mal nicht gewogen sind.
Für jedes Attribut bieten wir drei Beispiele, basierend auf ihrer Schwierigkeit und ihrem Einfluss auf die erzählte Geschichte:
Herausfordernd (HW 15): Erfolg bei dieser Handlung bedeutet, eine kleine Herausforderung überwunden zu haben oder die Geschichte in einer Weise beeinflusst zu haben, die sie nicht stark abändert.
Heldenhaft (HW 20): Erfolg bei dieser Handlung bedeutet, eine große Herausforderung überwunden zu haben oder die Geschichte auf eine mäßig starke Weise verändert zu haben.
Episch (HW 25): Erfolg bei dieser Handlung bedeutet, eine fast unmögliche Herausforderung überwunden zu haben oder die Geschichte stark verändert zu haben.
Kraft
Kraft ist das Attribut reiner körperlicher Stärke. Dein Kraftwert bestimmt deine Fähigkeit, Feinde zu überwältigen oder die Umgebung mit deinen Muskeln zu beeinflussen.
Herausfordernder Test der Kraft (HW 15)
Mitten im Kampf ist ein kleiner Felsen im Weg, sodass Rogar seine Kraft nutzt, um ihn 10 Fuß aus dem Weg zu schieben.
Erfolg mit einem Haken: Rogar schafft es, den Fels zu bewegen, allerdings zieht er sich dabei eine Sehne und leidet danach unter dem Harm Verlangsamt.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Rogar ist so auf das Bewegen des Felsens konzentriert, dass er das Paar Goblins nicht bemerkt, die ihn nun flankiert haben.
Heldenhafter Test der Kraft (HW 20)
Während die Gruppe auf einer Barke mitten im tosenden Fluss ficht, wird Lily ins Wasser gestoßen. Sie versucht, gegen die Strömung anzuschwimmen, bevor sie von ihren Verbündeten getrennt wird.
Erfolg mit einem Haken: Lily schafft es zurück zur Barke, muss zum Schwimmen aber ihre Klinge und ihren Schild im Wasser zurücklassen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: In ihrem nutzlosen Versuch, gegen die Strömung anzukommen, fällt Lily bewusstlos, als ihr Kopf gegen einen Felsvorsprung stößt. Ihre Verbündeten sehen dies und müssen nun schnell handeln, damit sie nicht ertrinkt.
Epischer Test der Kraft (HW 25)
Während die Gruppe sich damit beschäftigt, Pläne zu schmieden, um auf Schleichpfaden durch geheime Eingänge oder anders in die Eisenfestung zu gelangen, tritt Krund an das eiserne Fallgatter heran und macht sich für einen Deadlift epischen Ausmaßes bereit.
Erfolg mit einem Haken: Krund hebt das Gatter an und mehrere Gruppenmitglieder schaffen es hindurch, doch seine Kraft gibt nach, bevor alle auf der anderen Seite sind. Die Gruppe ist nun getrennt.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Trotz seiner großen Stärke kann Krund das Gatter nicht mehr als einen Fuß anheben. Als er es loslässt, macht der laute Knall des Aufpralls die Wachen auf die Gruppe aufmerksam.
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit ist ein Maß der Schnelligkeit, Ausdauer, Feinmotorik und Reaktionszeit deines Charakters. Sie bestimmt Handlungen wie das Schleichen, Akrobatik, manövrieren mit Fahrzeugen und das Aufbrechen von Schlössern.
Herausfordernder Test der Geschicklichkeit (HW 15)
Während Terri Gizmo den gnomigen Kopfgeldjäger durch die Korridore der Raumstation jagt, lässt der seine patentierte Schlüpf-Schleimbombe los, sodass der Boden zwischen ihnen mit glitschigem Öl bedeckt ist. Terri versucht, gewandt durch den Schleim zu rutschen, anstatt sich davon verlangsamen zu lassen.
Erfolg mit einem Haken: Terri gleitet elegant über den Schleim, bemerkt aber erst im letzten Moment das Rohr, dass aus der Decke hervorsteht. Sie schafft es, auszuweichen, indem sie sich mit den Händen davon abstößt, muss aber ihre Schrotflinte fallen lassen. Wenn sie Gizmo weiterverfolgen will, muss sie es unbewaffnet tun.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Mit all der Grazie eines betrunkenen Elefanten fällt Terri im Schleim auf die Nase. Als sie wieder hochkommt, ist Gizmo schon nicht mehr zu sehen. Jetzt muss sie blitzschnell eine Entscheidung an der nächsten Kreuzung treffen, wenn sie ihr Ziel nicht völlig verlieren will.
Heldenhafter Test der Geschicklichkeit (HW 20)
Jax sitzt am Steuer seines Raumjets inmitten eines Raumkampfes gegen zwei dalturische Zerstörer. Sie sind ihm beide auf den Fersen und wenn er sie nicht bald abschüttelt, werden sie ihre Suchraketen feuern können. Jax rammt den Schubhebel nach vorn und versucht, durch einen schmalen Canyon vor sich zu entkommen.
Erfolg mit einem Haken: Jax rast mit mörderischer Geschwindigkeit durch den Canyon. Auf der anderen Seite sieht er auf dem Radar, dass er einen der Zerstörer erfolgreich abgeschüttelt hat. Der andere Dalturier ist ihm noch immer auf den Fersen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Jax flitzt zwischen zwei Felsenkanten hindurch, verschätzt aber die Breite der Öffnung um ein paar Zentimeter. Er hört ein lautes metallisches Knirschen als einer seiner Flügel zerrissen wird und stürzt ab. Nach dem Crash schafft es Jax, aus dem Wrack zu kriechen. Er hat überlebt, aber sein Flieger ist hinüber.
Epischer Test der Geschicklichkeit (HW 25)
Winston, der beste Bogenschütze im Land, wurde vom Riesenfürst Glorrg gefangen genommen. Glorrg verlangt, dass Winston sich ihm beweist. Der Riese lässt einen Diener vier Vögel freilassen und verlangt, dass Winston sie alle niederschießt, bevor sie wegfliegen.
Erfolg mit einem Haken: Mit seinem wohlbekannten Geschick legt Winston vier Pfeile gleichzeitig an und lässt sie fliegen. Alle vier Vögel stürzen zu Boden, aber Winston hat seine Umgebung nicht bedacht. Einer der Pfeile durchschlägt auch noch einen Diener Glorrgs, was den Riesen sofort in Wut versetzt.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Winston schießt Pfeil um Pfeil, doch nur drei der Vögel fallen zu Boden. Glorrg ist nicht beeindruckt und befiehlt, dem Schützen seinen Bogen zu nehmen und ihn in die Bestiengrube zu werfen.
Konstitution
Konstitution bestimmt deine Fähigkeit, physischer Belastung zu widerstehen. Tests der Konstitution beinhalten es, Krankheiten zu überwinden, Hunger auszuhalten oder lange Strecken ohne Rast zu marschieren. In den meisten Fällen wirst du Konstitutionswürfe auf Ansage des GM machen, anstatt selbst eine Handlung auszuführen, die Konstitution benötigt.
Herausfordernder Test der Konstitution (HW 15)
Scheriff Bates und seine Deputies verfolgen ein Paar Banditen durch die Wüste. Um verlorene Zeit wett zu machen, wollen sie ihren Marsch trotz der sengenden Hitze verschnellern. Der GM ruft Konstitutionswürfe auf, um die Temperatur auszuhalten.
Erfolg mit einem Haken: Diejenigen, die ihren Wurf nicht schaffen, können Schritt halten, erleiden aber eine Instanz des Harmes Erschöpft.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Alle, die ihren Wurf verfehlen, können nicht mithalten. Rasten sie nicht, werden sie unweigerlich in Ohnmacht fallen. Die Truppe muss eine schwere Entscheidung treffen: riskieren, dass die Banditen entkommen oder aber die Gruppe aufteilen, sodass die stärkeren Mitglieder weitermarschieren.
Heldenhafter Test der Konstitution (HW 20)
Während er die Tiefen des Weltraums durchwanderte, hat sich Zak mit der Chronos-Plage angesteckt - eine Krankheit, die die Wahrnehmung der Raumzeit für den Leidenden verzerrt. Er liegt in der Krankenstation des Rebellen-HQ und kämpft mit der Plage. Er macht einen Konstitutionswurf, um zu schauen, wie gut er sich erholen kann.
Erfolg mit einem Haken: Nach ein oder zwei Tagen Erholung ist Zak genesen und nun vollständig immun. Ohne das er es weiß, trägt er den Erreger aber immer noch mit sich, sodass seine Verbündeten nun unwissend in Gefahr schweben.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Zaks Immunsystem kann die Krankheit nicht erfolgreich bekämpfen. Während Zak in der Station bleiben muss, sucht sein Verbündeter Dr. Vreck rastlos nach einer möglichen Heilmethode. Vreck erfährt von einer seltenen subthermalen Mosart, die nur auf den Asteroiden des Alpha-Systems wächst. Dieses Mos könnte das Geheimnis zur Heilung der Plage beinhalten.
Epischer Test der Konstitution (HW 25)
Eine Gruppe legendärer Helden hat den Schattendämon Yrrllx zu seinem Nest in der Entropieebene verfolgt. Jeder Moment in diesem Reich der Schatten und des Chaos lässt die Existenz der Tapferen wanken und der GM fordert Konstitutionswürfe, um festzustellen, ob die Gruppe diesen übernatürlichen Kräften widerstehen kann.
Erfolg mit einem Haken: Die Helden (die ihren Wurf verfehlen) sind nicht in der Lage, ihre Realität gegen das Wirren dieser Welt durchzusetzen. Wenn sie in ihre eigene Dimension zurückkehren, werden sie auf immer verändert sein, da ein Teil ihrer Wirklichkeit in diesem Reich zurückbleiben wird.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Die Helden (die ihren Wurf verfehlen) fallen der Entropie dieser Welt zum Opfer und ihre materiellen Körper entschwinden der Existenz. Sie können die Entropieebene frei erkunden, können aber nicht in die Realität zurückkehren, wenn sie keinen Weg finden, ihren Körper wiederherzustellen.
Lernen
Lernen ist das Attribut reinen Wissens, der Erinnerung und der Fähigkeit, in einer Situation die wichtigen Fakten anzuwenden. Du machst einen Lernenwurf wann immer du dich an wichtige Informationen erinnern willst, widersprüchliche Fakten auswerten willst oder bisher unbekanntes Wissen einordnen willst. Ein wichtiger Hinweis zu Lernen ist, dass Lernen sowohl das Wissen repräsentiert, dass du schon hast, als auch die Fähigkeit, neues Wissen schnell zu erlernen. Ein Fremder in einem Land könnte sich also nicht an historische Fakten daraus erinnern, nur weil sein Lernen-Attribut hoch ist. Sich mit den passenden Ressourcen schnell einen Überblick über die Geschichte des Landes zu verschaffen und die wichtigen Fakten darin zu erkennen, geht aber besser mit einem hohen Lernenwert.
Herausfordernder Test des Lernens (HW 15)
Gregory, ein Student der arkanen Künste, reist mit seinen Kameraden durch das Grab der Sharakandra, als sie auf einen Torbogen treffen, der von alten Runen überzogen ist. Gregory versucht, die Runen mit dem Wissen aus seinen Studien zu entziffern.
Erfolg mit einem Haken: Gregory identifiziert die Runen erfolgreich als einen Schutzwillen. Um zu diesem Ergebnis zu kommen muss er aber fast eine ganze Stunde durch seine Quellen forsten, sodass sich die Reise der Gruppe verzögert.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Während Gregory versucht, die Runen zu entziffern, streift er aus Versehen eine davon mit der Hand, was eine Falle auslöst. Er wird von einem Blitzschlag getroffen und der Donnerschlag weckt die Aufmerksamkeit des gesamten Grabes.
Heldenhafter Test des Lernens (HW 20)
Während sie über den Urwaldplanet Thox reist, trifft Selena auf eine Spezies intelligenter Oktopusmänner, die mit Gurgeln und Zischen sprechen. Obwohl ihre Sprache ihr fremd ist, ist Selena in mehreren anderen Aliensprachen geübt und versucht, auch diese neue zu verstehen.
Erfolg mit einem Haken: Selena kann ihre Sprache gut genug verstehen, um einen Groben Eindruck ihrer Kommunikation zu erhalten, aber komplexere Verständigung ist unmöglich.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: In ihren Versuchen, die Sprache zu lernen, ahmt Selena mehrere der Klänge der Oktopusmänner nach. Sie fassen ihre Versuche als Beleidigung auf und sind kurz davor, sie gefangen zu nehmen, wenn sie keinen Weg findet, die Situation zu deeskalieren.
Epischer Test des Lernens (HW 25)
Belmont der Barde versucht, einen Frieden zwischen zwei Gnollstämmen zu verhandeln, die seit fast einem Jahrhundert im Krieg liegen. Er durchforstet seinen Wissensschatz an Sagen und Gerüchten über die Region, um sich an etwas zu erinnern, was ihm bei den Verhandlungen helfen kann.
Erfolg mit einem Haken: Belmont kann sich an nichts hilfreiches erinnern, doch in seinen Überlegungen fällt ihm ein, dass er eine Geschichte über eine Gnollhexe gehört hat, die seit fast 200 Jahren in der Mitte der Märsche des Landstrichs lebt. Sie hat wahrscheinlich Wissen davon, wie der Konflikt begann.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Belmont kann sich an nichts hilfreiches erinnern und dem Gnollhäuptling geht die Geduld mit dem Außenseiter aus. Er ordnet sofort einen weiteren Überfall auf den Feind an.
Logik
Logik ist das geistige Attribut der Deduktion und des Problemlösens. Charaktere, die einen hohen Wert in Logik haben, können Meister des Rätsellösens sein, geschickte Programmierer, taktische Genies oder clevere Fallensteller. Der GM ruft einen Logikwurf auf, wenn du versuchst, ein Mysterium zu entwirren, das Handeln eines Feindes vorauszusehen oder einen wasserdichten Plan zu schmieden.
Herausfordernder Test der Logik (HW 15)
Kommandantin Grimms Luftschiff, Die Gefahr, wird von einem halben Dutzend gegnerischen Gleitern angegriffen. Die Gleiter können Haarnadelkurven fliegen und manövrieren ohne Probleme um die Zielbereiche der Gatlingkanonen der Gefahr herum. Grimm nimmt sich einen Moment Zeit, die Formation der Gleiter zu analysieren und ihre Fluglinie im nächsten Angriff vorauszusehen.
Erfolg mit einem Haken: Grimms Erfahrung macht sich bezahlt und sie führt ihre Crew erfolgreich durch die Wende, die drei der Gleiter in ihre Fadenkreuze bringen. Das Manöver hat die Gefahr aber selbst in eine ungünstige Position vor den anderen drei Gleitern gebracht. Sie erhalten in ihrer nächsten Runde Vorteil auf ihren Angriff.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Grimm denkt, sie hätte die Gleiter durchschaut, doch ihre Befehle bringen sie in eine noch schlechtere Position als zuvor. Diese Runde kann keine Gatlingkanone die Gleiter treffen.
Heldenhafter Test der Logik (HW 20)
Cyril der Android ist in Junkland gestrandet, einer kilometerlangen Insel aus Schrott, die im Ozean vor New L.A. schwimmt. Cyrils Kernbatterie ist schwer beschädigt, sodass seine CPU nur mit halber Leistung laufen kann. Der Android durchforstet die Müllhügel nach genug Ersatzteilen, um eine temporäre Reparatur zusammenzusetzen.
Erfolg mit einem Haken: Cyril findet genug Teile, um seine Batterie notdürftig zu reparieren, aber die Materialien sind instabil. Der GM entscheidet, dass Cyril den Harm Betäubt erleidet, wann immer er mit seinem d20 eine 5 oder niedriger bei Aktionswürfen wirft. Erst mit besseren Materialien wird er sich vollständig reparieren können.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Cyril findet nichts nutzbares in den nahen Müllhaufen. Stattdessen findet er ein Paar Technoratten, die seine Verkablung und Panzerplatten mit Gier beobachten.
Epischer Test der Logik (HW 25)
Azure und seine Gruppe versuchen, mit dem Drachenrat darüber zu verhandeln, ob die Wyrme ihren Schwur der Neutralität brechen und mit den anderen edlen Spezies in den Dämonenkrieg ziehen würden. Es sieht nicht gut aus, aber Azure ist gut mit dem Drachencodex vertraut und versucht, ein Schlupfloch im Argument des Rats zu finden. Der Rat besteht darauf, dass das Gesetz des Goldes gewahrt werden muss, nach dem jeder Drache, der seine Kraft niederen Wesen leiht, dafür mit seinem Gewicht in Gold bezahlt werden muss. Selbst wenn ihre Brüder und Schwestern in den Kampf ziehen wollten, bestehen die Drachen darauf, dass das Gesetz des Goldes aufrechterhalten wird.
Erfolg mit einem Haken: Azure merkt an, dass die Bezahlung der Drachen auch in der Chaosebene stattfinden könnte, in der Gesetze der Realität wie Masse und Gewicht instabil sind und sich schnell wandeln können. Im richtigen Moment könnte die Bezahlung für die Menschen ohne Probleme aufgewandt werden. Obwohl ein großer Teil des Rates mit der Lösung unzufrieden ist, wird der Vorschlag bei einer Abstimmung knapp akzeptiert. Um aber die teilnehmenden Drachen für die Unannehmlichkeit interdimensionaler Reisen zu entschädigen, verlangt der Rat, dass neben dem Gold jedem Drachen auch ein magisches Artefakt akzeptabler Macht zu überreichen sei.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Azure fällt kein passender Kompromiss ein und die Drachen warnen davor, dass jeder Wyrm, der im Krieg mitkämpft, ohne dass das Gesetz des Goldes gewahrt wird, aus der Drachenrasse verbannt würde.
Wahrnehmung
Wahrnehmung bestimmt deine Fähigkeit, wichtige Details in Personen, Orten oder Dingen zu bemerken. Du wirfst auf Wahrnehmung, wenn du versucht, geheime Türen zu finden, einer Spur zu folgen oder versteckte Feinde zu erkennen. Besonders für Wahrnehmungswürfe ist wichtig, dass der GM sichergeht, dass jeder Wurf zählt. Der GM sollte nur zu Wahrnehmungswürfen aufrufen, wenn es tatsächlich etwas zu merken gibt. Weiterhin sollte er das auch nur tun, wenn das Ergebnis des Wurfes relevant ist. Wenn ein Schurke einen Dungeon betritt und deklariert, dass er nun jeden Raum nach Fallen absuchen wird, heißt das nicht, dass er in jedem Raum werfen sollte. Erst, wenn es tatsächlich etwas aufzufinden gibt, sollte ein Wurf gefordert werden. So ist das Ergebnis des Wurfes tatsächlich wichtig und gleichzeitig verschwendet man keine Zeit mit Würfen, bei denen eh nichts passieren kann.
Herausfordernder Test der Wahrnehmung (HW 15)
Yldris verhört einen gefangenen Goblin, um mehr über die Gefahren im Goblinlager herauszufinden. Der Gefangene enthüllt den Ort von mehreren Fallgruben und zwei Wachposten. Er hält aber einige Informationen zurück und der GM ruft Yldris zu einem Wahrnehmungswurf auf. Bei Erfolg würde Yldris bemerken, dass der Goblin aus Furcht vor der Rache seines Königs noch nicht alles offengelegt hat.
Erfolg mit einem Haken: Yldris erkennt, dass der Goblin etwas geheim hält, aber er denkt, dass er dies aus Gier tut, nicht aus Furcht.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Yldris denkt fälschlicherweise, dass der Goblin gleich einen Fluchtversuch starten will.
Heldenhafter Test der Wahrnehmung (HW 20)
Zak und seine Gruppe erkunden die zurückgebliebenen Ruinen einer verlassenen Raumkolonie. Mehrere Anzeichen deuten darauf hin, dass etwas Neues sich hier eingenistet hat, also sagt Zak der Gruppe, dass er nach Fallen suchen wird. Nachdem sie mehrere Korridore weitergegangen sind, fordert der GM einen Wahrnehmungswurf von Zak, da die Gruppe auf eine Mine zuläuft.
Erfolg mit einem Haken: Zak bemerkt die Mine gerade als er in ihre Reichweite tritt. Er warnt die Gruppe rechtzeitig, wird selbst aber von der Explosion getroffen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Zak löst die Falle aus und die Explosion lässt den Korridor einstürzen, sodass er von seiner Gruppe getrennt wird.
Epischer Test der Wahrnehmung (HW 25)
Therilas will einer Fee durch den Elbenwald folgen. Die Spur ist zwei Tage alt und weil die Fee fliegen kann, muss Therilas hoffen, dass er den Feenstaub finden kann, der zuweilen auf Blättern und Ästen zurückbleibt.
Erfolg mit einem Haken: Therilas verliert die Spur etwa nach etwa einer Meile im Wald. Während er frustriert nach der Spur sucht, wird er von einem intelligenten Fuchs angesprochen, der ihm anbietet, das Ziel der Fee zu enthüllen - für einen Preis.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Therilas wandert stundenlang auf der Suche nach der Spur im Elbenwald umher. Letztendlich findet er sie, wobei sie seltsam frisch wirkt. Zu spät fällt ihm auf, dass er hereingelegt wurde und die Fee ihm eine Falle gestellt hat. Er bemerkt, dass er von Bewohnern des Waldes umzingelt ist und hört das neckische Lachen der Fee aus dem Geäst.
Willenskraft
Willenskraft ist das Attribut der mentalen Widerstandskraft und des Willens. Sie repräsentiert die Fähigkeit deines Charakters, gegen Bedrohungen des Verstands, Mutes oder Fokus anzukämpfen. Während deine Willenskraft oft eine passive Rolle dabei spielt, deine Entschlossenheit-Verteidigung auszumachen, wirst du auch aktive Tests dieses Attributes bestehen müssen, wenn du rein mentalen Gefahren begegnest oder deinen Willen direkt gegen jemand anders einsetzt.
Herausfordernder Test der Willenskraft (HW 15)
Sinkende Sonne und seine Kameraden haben sich in der Wüste verirrt. Sie haben seit zwei Tagen kein Essen und Wasser mehr und der GM fragt, wie sie den negativen Konsequenzen der Dehydrierung und des Hungers entgegenwirken wollen. Während die Verbündeten des Mönches ihre Konstitution oder Wandlung nutzen, um der Pein zu widerstehen oder ihre Bedürfnisse zu verändern, zieht sich Sinkende Sonne in die Gefilde seines Meditationsgeistes zurück, wobei er sich auf seine Willenskraft verlässt.
Erfolg mit einem Haken: Der Mönch hat teilweise Erfolg. Er kann seinen Hunger von sich gehen lassen, aber nicht seinen Durst, sodass er eine Instanz des Harmes Erschöpft erleidet.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Das Training von Sinkende Sonne war umfassend, aber vor den Hürden des Moments ist es schwer, sich in den Frieden der Monasterei zurückzuversetzen. Von Hunger und Durst überkommen, erleidet der Mönch Erschöpft 2.
Heldenhafter Test der Willenskraft (HW 20)
Tief in der niederen Kammer des Overhill-Asylums finden die Ermittler ein uraltes, außerweltliches Böse, dass die Existenz der physischen Ebene selbst bedroht. Nicht in der Lage, ihr Verständnis der physischen Realität mit den gleitenden Massen der immateriellen Gestalt vor sich in Einklang zu bringen, ist die Gruppe in Gefahr, ihren Halt der Realität zu verlieren. Der GM fordert von allen Willenskraftwürfe.
Erfolg mit einem Haken: Die Spielercharaktere sind von überwältigendem aber temporären Horror gepackt. Während sie im Asylum bleiben, leiden sie unter einer speziellen Form des Demoralisiert-Harmes (Kraftlevel 3). Er kann nicht widerstanden werden, bis sie das Asylum verlassen haben.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Zusätzlich zum Harm Demoralisiert erhalten die Spielercharaktere auch noch die Charakterschwäche Psychotisch, bis sie einen Weg finden, ihr Verständnis der Realität wieder mit dem Rest des Universums in Einklang zu bringen.
Epischer Test der Willenskraft (HW 25)
Während er tief ins Netzwerk eingeklinkt ist, trifft Snitch auf eine Datei, die von Prime - angeblich dem ersten Klinker des Netzwerks - verschlüsselt wurde. Prime bemerkt den Einbruch, doch der übermütige Snitch entscheidet sich, sich direkt mit der Legende zu messen, anstatt auszuklinken. Snitch wendet seine gesamte Willenskraft gegen Prime auf, um dessen Kontrolle über die Firewall zu brechen.
Erfolg mit einem Haken: Snitch findet einen Weg, um Prime herumzuschlüpfen und einige seiner Daten abzuzapfen. Der älteste Klinker im Netz ist aber auch kein Grünohr. Während der Auseinandersetzung entdeckt er eine Schwachstelle in Snitchs Datenverteidigung. Als Snitch ausklingt, entdeckt er, dass jedes seiner Bankkonten leergeräumt wurde.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Snitchs Willenskraft ist dem ersten Klinker nicht gewachsen. Prime verteidigt seine Daten und klinkt Snitch gewaltsam aus.
Täuschung
Täuschung ist das Attribut, mit dem man andere hinters Licht führt, sowohl direkt als auch indirekt. Du wirfst auf Täuschung, wann immer du bluffst, lügst, gewandt eine Frage umgehst oder anderweitig jemand davon überzeugen willst, dass falsche Informationen wahr sind. In Täuschung geschickte Charaktere können Ermittler auf die falsche Spur leiten, glaubhafte Deckidentitäten aufrechterhalten oder Dokumente fälschen.
Herausfordernder Test der Täuschung (HW 15)
Slade hat eine passende Uniform erlangt, mit der er sich als Stadtwache ausgeben kann. Während er versucht, Zugang zur Rüstkammer zu gewinnen, fordert der GM einen Täuschungswurf, um zu sehen, ob er sich natürlich genug aufführen kann, um die anderen Wachen zu überzeugen.
Erfolg mit einem Haken: Slade hält seine Verkleidung gut aufrecht, doch er spricht einen Vorgesetzten während dem Eindringen falsch an. Er hat den Zugang zur Rüstkammer, doch der Vorgesetzte wird sich an den rüden Rekruten erinnern, falls es zu einer Ermittlung kommen sollte.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Der Vorfall mit dem Vorgesetzten ist so auffällig, dass der Offizier direkt verlangt, mit Slades Kommandant zu sprechen um die Beleidigung anzuzeigen.
Heldenhafter Test der Täuschung (HW 20)
Adele scannt ihren Multipass, um im Bürogebäude Eintritt zu Level 5 bekommen, obwohl sie nur eine Berechtigung bis Level 4 hat. Sobald der Sicherheitsagent beginnt, sie zu befragen, fängt sie an eine Geschichte über einen Multipass zu spinnen, der seit ihrer Fahrt durch einen Mag-Sturm schon den ganzen Tag nicht mehr richtig funktioniert. Sie will doch nur schnell ins Büro zurück, um ihr Mittagessen zu holen.
Erfolg mit einem Haken: Die Wache glaubt Adeles Geschichte, aber er will sie zum Büro begleiten, damit er nicht in Schwierigkeiten gerät, wenn jemand sie sieht.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Die Wache verdächtigt etwas und meint, er müsse seinen Kommandanten kontaktieren.
Epischer Test der Täuschung (HW 25)
Der Chronomancer Rapture hat Sarge und seine Crew gefesselt, während er sich darauf vorbereitet, seine gefürchtete Zeitkanone auf die nichts ahnende Kolonie unter ihnen abzufeuern. Um den Angriff mit Energie zu versorgen, lädt Rapture den Leerenkristall, den er vor kurzem von den Helden zurückgestohlen hat. In einem letzten Versuch, Zeit zu schinden, lügt Sarge, dass sich die Balken biegen: "Versuchs ruhig, Rapture. Den Kristall haben wir auf Alpha Prime ausgetauscht. Ich kanns kaum abwarten, zu sehen, was mit deiner Zeitkanone passiert, wenn du sie mit dem Ding da drin abfeuerst. Das ganze Schiff wird uns um die Ohren fliegen!"
Erfolg mit einem Haken: Rapture wird unsicher und bricht den Ladevorgang der Kanone ab, verfällt aber über die Täuschung in solche Rage, dass er einem seiner Leutnants befiehlt, Sarges Kehle durchzuschneiden und so den Harm Tod zu applizieren.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Rapture durchschaut den Bluff und gibt sofort den Befehl zu feuern.
Überzeugung
Überzeugung ist das soziale Attribut der Verhandlung und der gewandten Rede. Du wirfst auf Überzeugung, wann immer du versuchst, jemanden deine Sichtweise einnehmen zu lassen oder die von dir vorgeschlagenen Handlungen zu verfolgen. Überzeugung dreht sich darum, deine Ideen anderen schmackhaft zu machen, sei es mit klaren Beweismitteln, emotionalen Argumenten, politischem Druck, Bestechung oder anderen Wegen. Ein Überzeugungswurf wird oft bei einem längeren Gespräch oder anderem Rollenspiel gefordert. In diesen Fällen sollte der GM erst dann um den Wurf bitten, wenn von diesem Moment der Erfolg oder Fehlschlag der Diskussion abhängt.
Herausfordernder Test der Überzeugung (HW 15)
Pelias möchte dem Barkeeper einen wertvollen Rubin für die Namen dreier Gentlemen geben, die am letzten Abend in der Taverne getrunken haben. Der Barkeeper meint, er würde dem Schurken dafür nur einen Namen verraten, also versucht Pelias, ihn vom großen Wert des Juwels zu überzeugen, um mehr herauszuschlagen.
Erfolg mit einem Haken: Der Barkeeper bietet ihm zwei Namen an. Will Pelias auch den dritten, wird es ihn zusätzlich ein schweres Säckel Gold kosten.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Es wird offensichtlich, dass der Barkeeper sich über mehr Sorgen macht als nur das Geld. Die Fragen des Schurken haben ihn misstrauisch gemacht und nun wird er ihm nicht mal mehr den einen Namen nennen.
Heldenhafter Test der Überzeugung (HW 20)
Als sie endlich das Tor von Haven erreichen, finden die Überlebenden es geschlossen vor. Die Wachen teilen ihnen mit, dass der Overseer entschieden hat, aufgrund von Berichten über Infizierte mit einer neuen Variante Virus Z, keine Außenseiter mehr herein zu lassen. Mit einigen samtigen Worten schafft es Wendell, den Overseer zum Tor rufen zu lassen. Jetzt muss er ihn überzeugen, dass die Gruppe nicht infiziert ist und dass sie dem Dorf eine große Hilfe sein könnten.
Erfolg mit einem Haken: Der Overseer glaubt Wendell und ist beeindruckt von ihren Taten, aber er wird sie nur hereinlassen, wenn sie zustimmen, sich eine Woche in Quarantäne zu begeben.
Fehlschlag, doch die Geschichte schreitet voran: Den Overseer interessiert nicht, wie wertvoll die Gruppe sein könnte, er will sein Dorf nicht dem erneuten Risiko einer Infektionswelle aussetzen. Er weist der Gruppe, zu gehen und befiehlt seinen Wachen, zu schießen, falls sie zurückkehren.
Epischer Test der Überzeugung (HW 25)
Professor Durst und sein Team haben erfolgreich ein Mitglied des Schwarzklaue-Kults lebendig gefangengenommen. Die Kultisten sind für ihre Loyalität bis in den Tod bekannt, doch Durst ist mit psychologischer Befragung wohl vertraut. Er nutzt jedes mentale Werkzeug, das ihm bekannt ist, um dem Kultisten seine Verfehlungen klar zu machen und die Ermittlung voranzutreiben.
Erfolg mit einem Haken: Durst hat erfolgreich die unterdrückten Emotionen der Scham des Kultisten zur Oberfläche gebracht, sodass dieser dem Kult abschwört. Den Terror seiner dunklen Taten kann er aber nicht mit seinem früheren Selbst vereinbaren, sodass er in Wahnsinn verfällt. Der Kultist kann den Ermittlern eventuell einige wertvolle Informationen geben, doch sie sind zwischen dem irren Gemurmel und den diabolischen Rätseln versteckt, die er von sich gibt.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Durst denkt, dass er den Willen des Kultisten gebrochen hat und nimmt ihm aus gutem Willen die Fesseln ab. Doch sobald die Ketten gelöst sind, springt er durch ein nahes Fenster und bricht sich beim Fall den Hals.
Präsenz
Präsenz ist das soziale Attribut von Führungsvermögen und Charisma. Ein Charakter mit hoher Präsenz kann mächtige Verbündete gewinnen, diejenigen unter seinem Befehl inspirieren und Furcht in die Herzen seiner Feinde schlagen. Du wirst Präsenzwürfe machen, wann immer du andere mit der Kraft deiner Persönlichkeit beeinflussen willst, zum Beispiel bei Ansprachen, Performances oder dem Einschüchtern eines Feindes.
Herausfordernder Test der Präsenz (HW 15)
Shazben Hazben - der Halblingbarde - betritt die Taverne mit seiner gut gestimmten Mandoline aber nicht mal zwei Stück Kupfer in der Tasche. Nachdem er ein Gespräch mit dem Barkeeper angestoßen hat, bietet Shazben an, die Gäste für ein Zimmer und Mahl zu unterhalten. Der Barkeeper mag Shazben, also gibt er ihm die Chance, diesen Abend die Bühne einzunehmen.
Erfolg mit einem Haken: Die Menge liebt den Halbling, sodass ihm sogar ein paar Silberstücke springen. Der gierige Barkeeper will den Handel aber nur einhalten, wenn er außerdem die Hälfte der Einnahmen des Barden bekommt.
Fehlschlag, doch die Geschichte schreitet voran: Shazben wird von der Bühne gebuht, nachdem er aus Versehen einen lokalen Volksheld in seinem Lied beschmiert hat. Er ist nicht mehr in der Taverne willkommen.
Heldenhafter Test der Präsenz (HW 20)
Gunner Dag hat sich wieder mal in eine haarige Situation gebracht. Er hat beim Poker mit den örtlichen Minenarbeitern einiges an Geld verloren, etwas starke Sprache in Bezug auf eine ihrer Mütter verwendet und findet sich nun zum Mittag auf der Hauptstraße. Seine Voltpistole hängt an seiner Hüfte und seine Augen starren wieder mal einen Mann an, den er eigentlich nicht töten will. Er knirscht mit den Zähnen, stählt seinen Blick und versucht, den Landburschen mit seinem Auftritt zum Rückzug zu bringen, bevor es ein Blutbad gibt.
Erfolg mit einem Haken: Der Arbeiter sieht Dag an, dass er ein geborener Killer ist. Er wirft seine Pistole in den Staub, will aber weiter Rache. Er wird Dag nachher mit so vielen Männern auflauern, wie er auf die Schnelle finden kann.
Fehlschlag, doch die Geschichte schreitet voran: Dags kalte Augen schocken den Arbeiter und er zieht seinen Colt. Jetzt muss Gunner entscheiden, ob er den Mann töten wird oder versucht, einen anderen Weg zu finden.
Epischer Test der Präsenz (HW 25)
Die Bauernmiliz ist schlecht trainiert, hat zu wenig Waffen und nicht genug Männer. Ihre Chancen sind verschwindend gering. Trotzdem weiß Maximus, dass ihr Ablenkungsmanöver der einzige Weg ist, der Eliteeinheit genug Zeit zu geben, zum Schamanen der vorrückenden Orkarmee vorzudringen - aber nur, wenn sie gewillt sind, zu kämpfen. Der Paladin sieht die Furcht in ihren Augen, also gibt er eine aufbauende Rede um ihre Herzen zu heben und ihnen den Mut zu geben, ihre Aufgabe zu erfüllen.
Erfolg mit einem Haken: Ohne das es Maximus weiß, hat der feige Bürgermeister schon hinter seinem Rücken mit der Hälfte der Männer einen Rückzug ausgemacht, wenn die Orks kommen. Die andere Hälfte ist aber nach Maximus Rede bereit, für ihre Heimat zu sterben, wenn es nötig ist.
Fehlschlag, doch die Geschichte schreitet voran: Maximus konnte nicht die richtigen Worte finden und den Männern sinkt die Brust. Die Miliz bricht auseinander und das Dorf ist verloren.
Wandlung
Wandlung ist das Attribut der Veränderung von Materie, dem Übergang von einer Form in eine andere. Sie kann genutzt werden um Baumwurzeln zu beleben, Statuen aus Felsen zu formen, sich in einen Drachen zu verwandeln und Fleisch zu versteinern.
Herausfordernder Test der Wandlung (HW 15)
Svyll muss eine kleine Klippe erklimmen, kann aber nicht gut klettern. Er ist jedoch eins mit der Erde um ihn, also will er eine krude Steinleiter aus der Klippe heraus formen, die er nutzen kann.
Erfolg mit einem Haken: Svylls Magie wirkt, doch die Leiter ist nicht gerade praktisch geformt. Sein Aufstieg dauert doppelt so lange wie geplant.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Svyll bedenkt die fragile Natur der Klippe nicht und verursacht so einen kleinen Erdrutsch, der seine Gruppe begräbt. Nachdem sie sich wieder aufgerappelt haben finden die Helden aber eine zuvor nicht sichtbare Höhle, die durch die bewegte Erde freigelegt wurde.
Heldenhafter Test der Wandlung (HW 20)
Wrench und sein Squad werden von einer Horde kannibalistischer Mutanten durch die Korridore der ruinierten Raumstation gejagt. Während die Mutanten kurzzeitig durch eine Schutztür aufgehalten werden, versucht Wrench, die elektronischen Geräte im anliegenden Raum zu animieren, die Feinde weiter aufzuhalten und der Gruppe so genug Zeit zu geben, auf ihr Schiff zu fliehen.
Erfolg mit einem Haken: Es sieht so aus, als würde Wrench etwas länger benötigen als gedacht, um die Falle zu legen. Der GM entscheidet, dass die restlichen Spieler*innen die Mutanten für fünf Runden zurückhalten müssen, wenn sie Wrenchs Plan weiter verfolgen wollen. Eine schwierige Entscheidung.
Fehlschlag, doch die Geschichte schreitet voran: Die Ersatzteile im Raum sind nicht groß genug, um mit ihnen etwas gescheites anzufangen. Während der Suche nach Teilen fällt Wrench aber ein Belüftungsschacht in der Decke auf, der eine Alternative zur Flucht darstellen könnte - solange die Mutanten nicht auch davon wissen.
Epischer Test der Wandlung (HW 25)
Artemis wird sich den Schatz des Königs nicht durch eine dreifach verschlossene Tür verbieten lassen. Mit arkanen Wörtern und Gesten wirkt er einen Zauber, um ein Loch direkt durch die Tür zu graben.
Erfolg mit einem Haken: Artemis hat nicht die nötige Macht, durch die Tür zu kommen. Es sieht aus, als würde alte Magie den Stein schützen. Seine Magie hat aber wenigstens erfolgreich eines der drei Schlösser zerstört.
Fehlschlag, doch die Geschichte schreitet voran: Bevor seine Magie ihr Wunder am Stein wirken kann, löst eine magische Falle aus und trifft den Zauberer mit einem Blitz. Er hat TP verloren und kann die Tür nicht durchdringen.
Schöpfung
Schöpfung ist das Attribut der Heilung und kann auch Etwas aus Nichts schaffen. Sie kann genutzt werden, um Wunden zu heilen, Kreaturen zu beschwören oder auch Tote wiederzubeleben. Schöpfung ist außerdem das Werkzeug, um höhere Mächte zu leiten und kann so benutzt werden, um Verbündete mit heiliger Kraft zu stärken, zu inspirieren oder ähnliche Wunder zu wirken.
Herausfordernder Test der Schöpfung (HW 15)
Jaaxy möchte Zugang zum Order des Außenseiters erhalten, hat aber keinen passenden Schlüsselstein mit ihren kodierten biometrischen Daten, den die Wachen von ihr verlangen. Nachdem sie die zerbrochenen Stücke eines alten Schlüsselsteins studiert hat, den sie von einem vorigen Mitglied des Orders erhalten hat, sitzt sie in ihrem Labor und versucht, einen neuen zu schaffen.
Erfolg mit einem Haken: Jaaxys Schlüsselstein öffnet ihr erfolgreich die Tür, aber ohne dass sie es merkt, werden die Daten darauf durch ein magnetisches Feld beim Eintreten gelöscht.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Jaaxy denkt, ihr Produkt wäre perfekt, aber die Türwachen lassen sich nicht so leicht täuschen. Sie erkennen die Fälschung und sperren Jaaxy ein. Sie ist im Hauptquartier angekommen, nur nicht nach ihrem ursprünglichen Plan.
Heldenhafter Test der Schöpfung (HW 20)
Therilas ist dabei, eine Gruppe Flüchtlinge sicher durch die Verwesende Wüste zu führen. Wäre er im Wald könnte der Druide problemlos genug Wasser und Essen finden, um sie am Leben zu halten. In der Wüste verloren, muss er stattdessen seine Magie zur Hand nehmen, um Proviant für die hungrigen Massen zu erschaffen.
Erfolg mit einem Haken: Nur indem Therilas seine eigene Lebenskraft als Katalyst benutzt, kann er genug Energie aufbringen, Essen und Wasser für alle zu schaffen. Der GM entscheidet, dass er ein Level Erschöpft erleidet.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Trotz all seiner Anstrengungen schafft Therilas es nur, die Hälfte der nötigen Menge an Essen und Wasser zu schaffen. Ohne weitere Hilfe wird die Hälfte der Gruppe die Wüste nicht überleben.
Epischer Test der Schöpfung (HW 25)
Vater Ezekiel ist auf einer Dschungelinsel gestrandet. Er versucht, seine heiligen Kräfte zu bündeln, um ein riesiges Luftschiff aus dem Nichts zu schaffen, damit er und seine Kameraden entkommen können.
Erfolg mit einem Haken: Der GM entscheidet, dass die Magie des Vaters nur mit einem magischen Fokus stark genug ist, um das Luftschiff zu erzeugen. Nun müssen sie auf der Insel nach etwas passendem suchen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Der Vater denkt, dass er ein lufttüchtiges Schiff geschaffen hat. Kurz nachdem sie mit dem Schiff abgehoben sind, fängt die Magie des Schiffes an, sich zu verlaufen. Die Gruppe muss schnell handeln, während das Schiff beginnt, dem Boden entgegenzufallen.
Energie
Energie ist das außergewöhnliche Attribut, das die Kontrolle und Erschaffung von elementaren Energien abdeckt. Obwohl diese Liste nicht abschließend ist, umfassen typische Energieformen Feuer, Eis, Elektrizität, Wasser, Erde, Säure, Plasma und Laser. Du kannst aufgerufen werden, einen Energiewurf zu machen, wenn du versucht, eine Flamme zu erzeugen, eine raue See zu glätten oder eine futuristische Plasmakanone jenseits der normalen Reichweite des Settings einzusetzen. Der Energiewert eines Charakters bestimmt seine Fähigkeit, alle Arten von Energie zu manipulieren, wobei der Charakter trotzdem eine logische Erklärug für die Nutzung des Attributs in spezifischen Situationen braucht. Beispielsweise könnte ein Sturmmagier Energie benutzen, um Elektrizität, Blitz und Donner, Wasser und Wind zu manipulieren - aber der GM könnte ihm verwehren, Eis und Feuer zu beschwören.
Herausfordernder Test der Energie (HW 15)
Asger und Hertha stapfen schon stundenlang durch die gefrorenen Fjords der Titanen. Als die Nacht hereinfällt, finden die beiden Schutz in einer Höhle, bevor die Kälte des Windes tödlich wird. Trotzdem ist auch die Höhle kalt und obwohl Asger es schafft, ein kleines Feuer zu starten, will Hertha darüber hinaus ihre Magie nutzen, um ihnen beiden Wärme zu spenden und Erfrierungen abzuwenden.
Erfolg mit einem Haken: Herthas Zauber wirkt, obwohl die Kälte stärker ist, als sie gehofft hatte. Um gegen die Temperaturen anzukommen, muss sie ein Objekt kleiner Macht opfern. Mit der Zustimmung des GM schmilzt sie ihr Goldarmband, um dem Zauber Kraft zu verleihen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Asgers Feuer hält die beiden am Leben, aber ohne Herthas Magie erleiden beide kleinere Erfrierungen und können die Nacht keine Ruhe finden. Am nächsten Morgen leiden sie unter einer Instanz Erschöpft.
Heldenhafter Test der Energie (HW 20)
Doktor Heller begleitet seine Bande beim Überfall auf einen Zug, der eine große Menge Gelder der Pinkertons transportiert. Sie haben die Wachen ausgeschaltet und die Kontrolle über den Zug übernommen, aber sie müssen noch den Safe knacken. Dok schaltet seinen patentierten Lahmtropf-Säurespender an und versucht, das Schloss mit Präzision durchzuschmelzen.
Erfolg mit einem Haken: Doks Maschine funktioniert, aber leider etwas zu gut. Der Säurespender brennt durch die ganze Safetür und vernichtet auch etwa ein Fünftel der Beute darin.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Der Safe wurde offenbar mit einer korrosionsbeständigen Chemikalie überzogen, sodass die Säure nicht wirkt. Immerhin ist der Doktor schlau genug, dies zu erkennen. Leider ist in der Zeit seiner Untersuchung Verstärkung der Pinkertons angekommen.
Epischer Test der Energie (HW 25)
Hamlin Harbuckle sitzt friedlich auf dem Deck der Ruhe, einem Handelsschiff, dass seine Gruppe gegen Lohn beschützen soll. Das Schiff wankt und wiegt sich unter ihm, während ein Taifunregen Blitz und Donner auf sie niederschleudert. Während die Crew das Schiff bereit für den Sturm machen, öffnet der ruhige Halbling Sturmrufer seine Augen. Sein Haar beginnt, ihm zu Berge zu stehen, während er versucht, die Kontrolle über den Sturm zu erlangen und die See zu glätten.
Erfolg mit einem Haken: Während Hamlin mit der Macht des Taifuns kämpft, stellt er fest, dass der einzige Weg, die Kontrolle zu übernehmen, ist, selbst die Macht in sich aufzunehmen. Um seine Freunde und Auftraggeber zu schützen, kanalisiert er die gesamte Macht in einen mächtigen Blitzschlag, der ihn bewusstlos und halb tot schlägt.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Hamlins Versuch ist vergebens, sodas weder Wind noch Wellen sich legen. Ein massiver Blitz schlägt den Mast entzwei.
Vergehen
Vergehen ist das außergewöhnliche Attribut der Zerstörung, des Todes und negativer Energie. Es ist die Domäne der Nekromanten und Antimateriestrahler, Geister und Dämonen. Du würdest Vergehenwürfe machen, um Materie zu zerstören, ein dunkles Ritual zu vollziehen oder ein Portal zu einer Dimension des Bösen und der Dunkelheit zu schließen.
Herausfordernder Test des Vergehens (HW 15)
Gizmo macht sich daran, ein Türschloss mit seinem Taschenmaterielöscher zu umgehen. Er fokussiert den Strahl auf das Schloss, um es aus der Existenz zu löschen.
Erfolg mit einem Haken: Das Werkzeug wirkt, überhitzt aber im Prozess aufgrund von Gizmos verschrobenen Kenntnissen. Er kann es nicht noch einmal benutzen, bis er Zeit und Material gefunden hat, es zu reparieren.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Das Werkzeug überhitzt, bevor es genug Energie aufbauen kann und zerbirst in Gizmos Händen. Er erleidet den Geblendet-Harm und der laute Knall ruft die Wachen am Ende des Korridors auf den Plan.
Heldenhafter Test des Vergehens (HW 20)
Balthazar ist tief in das Grab des Aliki eingedrungen, um zu den angeblich darin schlummernden Magien des Todes Zugang zu erlangen. Der Nekromant trifft auf den Schatten des Aliki selbst, der von Balthazar verlangt, seine Macht über die Nacht zu demonstrieren oder sonst selbst zu sterben. Balthazar sammelt seine Magie, um die Schatten in der Kammer zu manipulieren und nach seinem Willen zu formen.
Erfolg mit einem Haken: Die Magie wirkt, doch der Geist ist unbeeindruckt. Aliki animiert die Schatten, den Nekromanten anzugreifen. Nun will er, dass Balthazar seinen Wert durch das Bezwingen der Schatten beweist.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Balthazars Magie wirkt nicht und die Schatten beugen sich ihm nicht. Mit einem manischen Lachen greift Aliki den Nekromanten an, indem er versucht, den Tod Harm zu wirken.
Epischer Test des Vergehens (HW 25)
Xu Ming und sein Team aus Überlebenden sind mit ihrem Sternenkreuzer zu einem verlassenen Sektor der Galaxis gereist, der eine seltsame Energiesignatur verströmt. Als sie auf der Oberfläche ankommen, entdecken sie Horden alptraumhafter Aliens, die durch ein riesiges Portal einströmen. Während der Rest des Teams die anrückende Horde niedermäht, konzentriert der leerenberührte Psioniker Stryx sich darauf, höhere Leerenenergien zu rufen, um das Portal zu schließen.
Erfolg mit einem Haken: Stryx muss sich mit einer furchteinflößenden Alienbrutmutter messen, die das Portal offen hält und sich vorbereitet, selbst hindurchzutreten. Sie nutzt all ihre Geistesmacht, um Stryx Selbst zu brechen. Stryx hält stand und schafft es, das Portal zu schließen, doch der mentale Kampf lässt sie mit permanenten Wunden zurück. Sie leidet fortan konstant unter Erschöpft, bis sie einen Weg finden kann, sich zu heilen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Obwohl sie nicht die Kraft hat, das Portal zu schließen, erkennt Stryx, dass es von einer Alienbrutmutter auf der anderen Seite offen gehalten wird. Wenn ihr Team das Portal durchquert und diese auf der anderen Seite tötet, sollte es sich schließen.
Einfluss
Einfluss stellt außergewöhnliche Fähigkeiten wie zum Beispiel unsichtbar werden, jemandes Geist kontrollieren oder illusorische Phantome zu beschwören dar, um andere zu täuschen. Wann immer du außergewöhnliche Mittel nutzt, um jemandes mentalen Zustand oder dessen Wahrnehmung zu beeinflussen, wirst du einen Einflusswurf werfen. Einfluss unterscheidet sich von Präsenz, Täuschung und Überzeugung darin, dass Einfluss für extreme oder außergewöhnliche Effekte genutzt wird. Während Überzeugung dazu genutzt werden könnte, eine Kreatur dir mit einem guten Argument zustimmen zu lassen, könnte das gleiche Ziel mit Einfluss erreicht werden, indem man den Geist der Kreatur bezirzt oder kontrolliert.
Herausfordernder Test des Einflusses (HW 15)
Eingeschriebene Destiny versucht, den Rausschmeißer der Kantine zu überzeugen, dass sie und ihre Freunde friedlich gehen dürfen sollten. Um ganz sicherzugehen, aktiviert Destiny ihre Pheromonverstärkungsmatrix-Cyberware, um dessen Entscheidungsvermögen zu trüben.
Erfolg mit einem Haken: Der Trick funktioniert, aber ihre Cyberware ist offenbar falsch kalibiriert. Anstatt einfach etwas glaubseliger zu sein, ist der Rausschmeißer gleich verführt und denkt, Destiny würde ihn anmachen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Leider ist der Rausschmeißer schon mal mit dieser Art Cyberware überlistet worden, was seinem Boss gar nicht gefiel. Er erkennt den Versuch und die Situation eskaliert schnell zum Kampf.
Heldenhafter Test des Einflusses (HW 20)
Auf einer abgelegenen Dschungelinsel gestrandet finden Allister und seine Kameraden sich von einer Horde winziger Stammesreptilien umgeben, die nach ihrem Blut lechzen. Mit einer Show illusorischer Lichter möchte Allister die kleinen Wesen überzeugen, dass er von den Sternen gesandt wurde, sie zu führen.
Erfolg mit einem Haken: Die Reptilien sind von Allisters Götternatur überzeugt, trauen aber seinen Kumpanen dadurch nicht. Sie halten sie für Sklaven des Gottes.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Ein Schamane unter den Reptilien erkennt den Trick und enthüllt die Illusion. Die Reptilien sind blass vor Zorn und greifen an.
Epischer Test des Einflusses (HW 25)
Das einzige, was zwischen Sir Thomas und dem Schwert des Lichts steht, ist ein untoter Skelettdrache namens Char. Char misst den Paladin mit einem Rätselraten und versucht dabei, Thomas mit seiner Wyrmzunge zu verzaubern. Sir Thomas, der nie mit Worten gewandt war, verlässt sich stattdessen auf seine heilige Magie, indem er die Macht seiner Göttin durch sich leitet, um Furcht in das Herz des untoten Drachen zu schlagen und ihn zu zwingen, sein Wortspiel zu beenden.
Erfolg mit einem Haken: Sir Thomas Gebet wurde erhört, aber Chars Macht ist größer als erwartet. Der Drache schafft es nicht, den Paladin seinem Willen zu unterwerfen, aber trotzdem erleidet dieser den Harm Betäubt, als der Kampf beginnt.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Thomas Göttin ist in dieser feuchten Grube weit weg und er kann nicht genug Macht leiten, um die Wyrmzunge des Drachen zu überwinden. Ganz im Gegenteil, hat sein Versuch dem Drachen tiefe Einsicht in sein Wesen und seine Verbindung zur Göttin gegeben. Als der Kampf beginnt, erleidet Thomas Betäubt und der Drache hat auf alle Aktionswürfe im Kampf Vorteil 1 gegen den Paladin.
Bewegung
Bewegung behandelt außergewöhnliche Wege, sich zu bewegen, zu reisen und Geschwindigkeit zu manipulieren - sowie Sekundäreffekte, die an diese Konzepte gebunden sind. Bewegung wird meist benutzt, um Wohle wie Fliegen, Hast und Teleportation zu benutzen. Der GM kann aber auch Bewegungswürfe fordern, wenn der Erfolg bei einer Aktion nicht vom Wirken eines Wohles abhängt, sondern von den Umständen der Aktion. Die unteren Beispiele verdeutlichen dieses Prinzip.
Herausfordernder Test der Bewegung (HW 15)
Viktoria versucht, eine Ablenkung zu schaffen, damit ihr Verbündeter Nick von den zwei Müllhaldenhooligans entkommen kann, die ihn mit Waffen bedrohen. Sie zapft ihre telekinetischen Kräfte an, um einen Sturm aus Schrott zu erzeugen, um die Aufmerksamkeit der Hooligans von Nick wegzuziehen.
Erfolg mit einem Haken: Der Wirbel aus Müll lenkt die Rüpel lange genug ab, dass Nick in Deckung springen und eine improvisierte Waffe greifen kann, aber die beiden Gegner sind ihm heiß auf den Versen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Nick denkt, dass er seine Chance sieht, aber Viktorias Kräfte schwinden im entscheidenden Moment. Einer der Rüpel schlägt Nick mit dem Griff seiner Waffe bewusstlos, während er versucht zu fliehen.
Heldenhafter Test der Bewegung (HW 20)
Gizmos Gruppe ist dabei, in den engen Straßen von Ystril vor einem Pack Werratten zu fliehen. Der GM fragt alle Spieler*innen, wie sie ihren Verfolgern entkommen wollen. Gizmo entscheidet sich, seine patentierten Raketenstiefel Mk.VI einzusetzen, um von Dach zu Dach zu springen.
Erfolg mit einem Haken: Sehr zur Überraschung seiner Verbündeten, funktioniert Gizmos Erfindung tatsächlich und er entkommt den Werratten. Gleichzeitig hat er die Stiefel aber bis zu ihren Grenzen gebracht und wird sie in seiner Werkstatt reparieren müssen, bevor er sie wieder nutzen kann.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Gizmos Raketenstiefel schleudern ihn ungelenkt durch die Stadt und niemand ist überrascht, als sie mitten in der Luft den Geist aufgeben und den Gnom in eine dunkle Gasse stürzen lassen. Als er sich wieder aufrappelt, ist er von Werratten umzingelt.
Epischer Test der Bewegung (HW 25)
Ace steuert den Fluchtpod, mit dem seine Crew aus dem InterGal HQ ausgebrochen ist. Ihre Flucht ist aber nicht unbemerkt geblieben und die kleine Kapsel wird vom Traktorstrahl des Sternenkreuzers zurückgezogen. In einem letzten Versuch, ihre Freiheit zu gewinnen, klinkt sich Ace in die Powermatrix des Fluchtpods ein und versucht, jeden seiner Tricks zu nutzen um die Geschwindigkeit über die Kraft des Traktorstrahls zu treiben.
Erfolg mit einem Haken: Ace schafft es, alle Sicherheitsfeatures des Pods zu umgehen und alle Energie nur in den Antrieb zu leiten. Die Kapsel entkommt dem Traktorstrahl aber ihr Navigationssystem wird dabei versengt. Die Crew hat nicht länger die Kontrolle über das Schiff und muss im All treiben, bis sie eine Reparatur hinkriegen oder Hilfe kommt.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Ace schafft es nicht, die Sicherheitssysteme der Kapsel zu umgehen und der Fluchtpod wird vom InterGal HQ wieder verschluckt. Die Crew hat nur Minuten, bis sie wieder von galaktischen Truppen umzingelt sein wird.
Vorwissen
Vorwissen ist das Attribut des Wissens, welches durch außergewöhnliche Quellen erlangt wird. Beispiele umfassen übernatürliche Sinne, Prophezeiungsmagie oder einfach hyperausgebildete normale Sinne, die übernatürlich erscheinende Rückschlüsse zulassen. Du wirfst auf Vorwissen, wenn du versuchst, Details oder Wissen auf Wegen zu erlangen oder mit Wesen zu kommunizieren, die für normale Kreaturen unmöglich wären.
Herausfordernder Test des Vorwissens (HW 15)
Die Gruppe hat sich vor der Horde Zombies im Sportwarengeschäft eines Shoppingcenters barrikadiert. Sie haben zwei mögliche Wege, zu entkommen: durch das Ventilationssystem zum Dach oder von der Laderampe in den Parkplatz. Viktoria, die seit dem Ereignis X mit psychischen Fähigkeiten begnadet ist, versucht das Risiko auf beiden Pfaden durch ihre übernatürlichen Sinne zu erkennen. Der GM weiß, dass eine Handvoll Zombies durch die Ventilationskanäle kriechen und auf der Laderampe eine ganze Horde lauert.
Erfolg mit einem Haken: Viktoria spürt die Aura des Todes in den Luftschächten, ist aber noch ungeübt mit ihren Kräften und leidet unter schweren Kopfschmerzen, bevor sie sich der Laderampe zuwenden kann.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Viktorias Gedanken sind von dem Stöhnen und Kreischen der Untoten zu sehr abgelenkt, um ihre Sinne entfalten zu können. Noch schlimmer ist, dass die Zombies begonnen haben, das Tor einzureißen, sodass die Gruppe schnellstens eine Entscheidung treffen muss, wohin sie fliehen wollen.
Heldenhafter Test des Vorwissens (HW 20)
Während Shane den Doktor durch Payne Manor jagt, schlüpft dieser in einen der anliegenden Räume. Sekunden später platzt Shane in den Raum, doch vom Doktor ist keine Spur zu sehen und andere Ausgänge gibt es nicht. Ohne, dass der Held es weiß, hat der Doktor einen Geheimausgang hinter einem Bücherregal genutzt, der aktiviert wird, indem man auf einem Telefon auf dem Tisch eine bestimmte Nummer wählt. Shane nimmt einen tiefen Atemzug, um seine Nerven zu beruhigen und seine cybernetisch verstärkten Sinne zu nutzen, um den Doktor aufzuspüren.
Erfolg mit einem Haken: Shane bemerkt den Geheimausgang nicht, sieht aber, dass das Telefon bewegt wurde und die Utensilien darum herum kurz zuvor verschoben wurden.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Shane hat den Doktor verloren. Als er endlich die Suche im Zimmer aufgibt, ist der Doktor über alle Berge.
Epischer Test des Vorwissens (HW 25)
Ruby ermittelt im Mordfall des Bürgermeisters. Es gibt keine offensichtlichen physischen Anzeichen, die den Tod erklären würden, also berührt sie die Hand des Bürgermeisters und versucht, mit seinem Geist zu kommunizieren und von ihm die Wahrheit zu erfahren.
Erfolg mit einem Haken: Ruby kann kurz mit dem Bürgermeister sprechen. Ihre Verbindung zu der verschreckten Seele ist aber wider ihrem Willen bleibend. Sie wird durch sein Hoffen auf Rache gebeutelt, bis der Killer gestellt ist. Ruby erleidet eine Instanz des Harmes Erschöpft, bis der Geist Ruhe finden kann.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Bei ihrem Versuch, den Toten zu kontaktieren, trifft Ruby aus Versehen auf etwas weit erschreckenderes. Ein untoter Schatten nimmt vor ihr Gestalt an und greift an.
Schutz
Das Schutzattribut stellt die Fähigkeit eines Charakters dar, mit übernatürlichen Mitteln Schaden zu verhindern, Gefahren fernzuhalten und feindliche Kontrolle zu brechen. Du machst zum Beispiel einen Schutzwurf, um deine Verbündeten vor einer Falle zu schützen, Monster daran zu hindern, näherzukommen oder eine Kraft der Natur abzuwehren.
Herausfordernder Test des Schutzes (HW 15)
Während Balthazar und seine Kameraden sich ihren Weg über einen schmalen Grat suchen, der den Berg der Schatten hochführt, trifft sie ein kalter Windstoß, der droht, sie in die Tiefe zu werfen. Balthazar schlägt seinen Stab auf den Boden und flüstert einen Schutzzauber, um sich und seine Freunde in einen Schild zu hüllen, der den Wind abwenden soll.
Erfolg mit einem Haken: Balthazar wirkt seinen Zauber, aber der Schild ist nicht so groß, wie er es sich erhofft hatte. Zwei der Helden müssen selbst dem Wind widerstehen.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Der mächtige Windstoß fegt Balthazars Stab aus seinen Händen, bevor er den Zauber vervollständigen kann. Jetzt muss er nicht nur um seinen Halt auf dem Grat kämpfen, sondern droht auch noch, seinen Stab zu verlieren.
Heldenhafter Test des Schutzes (HW 20)
Star und ihr Platoon lenken ihre Mecha-Kampfanzüge durch das Ödland von Primus, dem ersten Mond von Neu-Terra. Während des eine Woche dauernden Marsches, legen sich die gefürchteten Säurewolken von Primus über die Soldaten, sodass sie in Gefahr sind, langsam ihre Rüstung zerfressen zu bekommen. Der GM fragt die Spielenden, was sie tun wollen, um ihren Mechas zu schützen und Star entscheidet sich, ihr Schutzattribut anzuwenden um ihre Enviroschutzschirme zu aktivieren und so die Säure abzuwehren.
Erfolg mit einem Haken: Stars Enviroschilde springen an, doch der Säuresturm ist so stark, dass sie Strom aus den Kampfsystemen des Mechas abziehen muss, damit sie halten. So lange sie die Schilde online hält, sind Stars TP um 5 reduziert.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Die Schilde waren nie dazu gedacht, solch extremen Umständen so lange ausgesetzt zu sein. Nach drei Tagen in den Säurewolken ist die Rüstung ihres Mechas stark zerfressen und ihr Rüstungsbonus ist um 3 reduziert, bis die Maschine repariert werden kann.
Epischer Test des Schutzes (HW 25)
Entgegen der Warnung ihres Mentors, hat Bell einen Blick in das Buch der Verdammten geworfen, was sie dem geistigen Angriff teuflischer Wesen ausgesetzt hat. Sie fühlt sich gezwungen, das Buch weiterzulesen, wobei sie erkennt, dass eine übernatürliche Kraft von ihr Besitz ergreift. Sie fasst ihr Schutzamulett und versucht, die Dämonen aus ihrem Geist zu bannen.
Erfolg mit einem Haken: Bell schafft es, ihre Selbstkontrolle wiederzuerlangen und das Buch zu schließen. Ohne, dass sie es weiß, ist einer der Dämonen jedoch in ihr verblieben und wird sie heimsuchen, bis sie einen Exorzismus erhalten kann.
Fehlschlag, aber die Geschichte schreitet voran: Bells Magie hat nicht die nötige Stärke, um die Mächte der Hölle zu bannen und sie fühlt sich bewegt, das ganze Buch stundenlang zu lesen. Als der mentale Angriff endlich abebbt, ist Bell für immer verändert. Sie hat die Charakterschwäche Psychotisch erhalten.
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