Kapitel 5: Charakterstärken und -schwächen | Inhaltsverzeichnis | Kapitel 7: Kampf
Kapitel 6: Wohlstand & Ausrüstung
Keine Geschichte von Helden ist ohne ebenso heldenhafte Ausrüstung, Waffen und Rüstung vollständig. Indiana Jones hatte seine Peitsche, König Arthur hatte Exkalibur und Bilbo hatte das Mithrilkettenhemd. In diesem Kapitel lernst du alles, was du wissen musst, um deinen Charakter auf Level 1 und jenseits davon auszurüsten. Ebenso wird behandelt, wie du deinen Wohlstand verwaltest, während du die Schätze von Weltraumpiraten plünderst oder Hand an die Schatzkammer eines Königs legst.
Wohlstand
Anstatt jedes einzelne Goldstück, jeden Credit oder jedes Kunstwerk im Blick zu behalten, das du auf deinen Abenteuern erhälst, benutzt Open Legend ein vereinfachtes System des Wohlstands.
Jeder Charakter hat einen Wohlstandswert, welcher bei 2 beginnt und die Werte 0 bis 9 annehmen kann, wenn du Reichtum anhäufst oder ausgibst. Dein Wohlstandswert gibt dir eine grundlegende Idee davon, wie dein momentaner Lebensstandard ist und was für Güter und Dienstleistungen du dir leisten kannst. Die Wohlstandsüberblick-Tabelle beschreibt den typischen Lifestyle und verfügbare Güter für jeden Wert.
Wohlstandsüberblick
Wohlstandswert | Lifestyle | bsp. Ausgaben |
---|---|---|
0 | Bettler, Straßenkind | 3 Mahlzeiten und ein warmes Bett für die Nacht |
1 | Tagelöhner | eine Zechnacht, Lederrüstung, einfache Waffen |
2 | Handwerker, Stadtwache, Level 1 Charakter | Kriegswaffen, Allzweckfahrzeug, Kettenhemd, ein gutes Pferd |
3 | Meisterhandwerker, Dorfbürgermeister | gepanzerter Trenchcoat, Silberkugeln, ein kleines Boot, ein exzellentes Pferd, ein gutes Auto |
4 | Level 4 Charakter, Aristokrat, Stadtbürgermeister | elfischer Plattenpanzer, ein leichter Panzer, ein kleines Schiff, eine Belagerungswaffe |
5 | Fürst, Mafiachef in einer großen Stadt | ein großes Frachtschiff, eine Stadtmauer, ein schwerer Kampfpanzer, Waffen für eine kleine Miliz |
6 | Level 7 Charakter, Kanzler | ein großes Kriegsschiff, ein bahnbrechender Prototyp, die Arbeiterschaft eines mittelgroßen Konzerns |
7 | König, Präsident | eine Festung, ein Kampfjet, eine geheime Spezialeinheit |
8 | Intergalaktischer Herrscher, Level 10 Charakter | ein großes Landgut, eine große Konzernübernahme, eine Armee von 10.000 |
9 | Imperator | ein Schloss, eine Raumstation, eine Armee von 50.000, eine Flotte Kriegsschiffe |
Güter und Dienstleistungen erwerben
Egal, ob du neue Ausrüstung kaufen, ein Gebäude errichten oder einen Handwerker anheuern willst, dein Wohlstandswert gibt an, ob du dazu in der Lage bist. Alle Güter und Dienstleistungen haben ihren eigenen Wohlstandswert (entweder von den Regeln oder dem GM festgelegt). Dieser Wert wird mit deinem verglichen, um festzustellen, wie viel dich der Erwerb kostet:
Fallst die Güter, die du kaufen möchtest, einen Wohlstandswert niedriger als dein eigener haben, kannst du die Gegenstände ohne Probleme erwerben.
Fallst der Wohlstandswert des Gegenstandes gleich deinem Wohlstandswert ist, kannst du es erwerben, aber es beansprucht deine Ressourcen signifikant, sodass du für zwei Wochen keine weiteren Gegenstände dieses Wohlstandswertes oder höher beanspruchen kannst.
Falls der Gegenstand oder die Dienstleistung einen Wert höher als dein eigener Wohlstandswert liegt und dein Wohlstandswert größer als 0 ist, kannst du es erwerben, aber die Kosten sind so enorm, dass dein Wohlstandswert permanent um 1 sinkt.
Du kannst nichts kaufen, was mehr als einen Wert über deinem eigenen Wohlstandswert liegt.
Beispiel für das Erwerben von Gütern und Dienstleistungen
Dank eines kürzlich erfolgreich abgeschlossenen Bergungsjobs hat sich der Wohlstandswert von Shara auf 4 erhöht. Sie hat schon eine Weile mit einem neuen Transportschiff geliebäugelt, das vom GM als WW 5 eingestuft wurde. Weil es ein Level höher als ihr momentaner Wohlstandswert ist, reduziert sich ihr WW beim Erwerb um 1, sodass sie nun wieder einen Wohlstand von 3 hat.
Slade, Meister der örtlichen Diebesgilde, hat einen Wohlstandswert von 5. Er will all seine Männer mit neuen Waffen ausrüsten, was vom GM als WW 5 gleichwertig eingestuft wurde. Slade erwirbt die neue Ausrüstung, strapaziert seine Finanzen dadurch aber soweit, dass er für zwei Wochen nur noch Güter unterhalb seines WW kaufen kann.
Der verrückte Mac hat sich auf einen Wohlstandswert von 1 hochgearbeitet. Ab jetzt kann er sich jeden Tag drei Mahlzeiten und ein warmes Bett leisten, weil diese Güter auf WW 0 liegen.
Gesunder Menschenverstand
Dein Wohlstandswert gibt an, was für Ausgaben unter den jeweiligen Umständen angemessen sind. Falls du in einer Wüste feststeckst, kannst du natürlich trotz des Wohlstands eines Imperators kein Fass Wasser erwerben. Auf die gleiche Weise könnte zum Beispiel der GM entscheiden, dass du neben den finanziellen Mitteln zum Ausheben einer Armee auch noch die nötige Zeit, den nötigen Einsatz und das nötige Charisma brauchst, um die Soldaten zu überzeugen, dir zu folgen.
Wohlstand erweitern
Während du durch die Sterne ziehst, mythische Bestien bezwingst und reiche Aristokraten für dich gewinnst, wird dein Wohlstand wachsen. Der GM entscheidet, wann der Wohlstandswert eines Charakters erhöht wird und die Wohlstandsüberblick-Tabelle von oben gibt dir eine Idee, was für Wohlstandswerte Charaktere verschiedener Level generell haben.
Typischerweise könnte der GM Wohlstandswerte erhöhen, nachdem du den Schatz aus der Höhle eines Monsters geborgen, einen Käufer für einen mächtigen magischen Gegenstand gefunden hast oder durch einen Herrscher belohnt wirst.
Tragelimit
Open Legend ist am Werfen von Würfeln, erzählen großer Geschichten und Spaß haben interessiert. Die Regeln, wie viel du tragen kannst sind daher absichtlich vereinfacht, damit du und deine Freunde euch auf das konzentrieren könnt, was zählt: das Spiel.
Maximal zwanzig Gegenstände
Du kannst bis zu 20 Ausrüstungsgegenstände tragen. Nicht eins mehr. Behalte dabei nur die Gegenstände im Blick, die tatsächlich das Spielgeschehen beeinflussen. Du musst also nicht die Hosen oder das Hemd deines Helden auf deinem Charakterbogen aufführen. Deine Rüstung zählt aber.
Mehrere ähnliche Gegenstände können zusammengruppiert werden, zum Beispiel zwanzig Pfeile in einem Köcher oder mehrere Heiltränke an deinem Gürtel, und werden für das Tragelimit nur als ein Gegenstand gezählt. Der GM kann anhand seiner eigenen Einschätzung weitere Einschränkungen einführen. Obwohl 1000 Magazine an Munition nach dieser Regel theoretisch als ein Gegenstand gelten könnten, kann der GM entscheiden, dass ein Charakter so viel nicht tragen kann, oder dass diese Menge als sperrig zählt (siehe unten).
Maximale Anzahl schwerer Gegenstände anhand des Kraftwertes
Einige Gegenstände haben die Eigenschaft schwer. Du kannst maximal so viele schwere Gegenstände mit dir tragen, wie dein Kraftwert groß ist. Sobald du deine Maximalzahl an schweren Gegenständen trägst, wird deine Geschwindigkeit halbiert. Ein Charakter mit Kraftwert 0 kann keine schweren Gegenstände tragen.
Ein (oder zwei) sperrige Gegenstände
Manche Gegenstände haben die sperrig Eigenschaft. Du kannst einen einzigen sperrigen Gegenstand ohne negative Auswirkungen mit dir tragen. Einen zweiten sperrigen Gegenstand kannst du mitführen, aber deine Geschwindigkeit wird dann auf 5' reduziert.
Waffen & Geräte
Die Waffen & Geräte- Tabelle gibt Informationen über eine breite Auswahl an Ausrüstung an, die du im Kampf benutzen kannst. Sie enthält Beispiele verschiedener Genres und Settings und du kannst existierende Waffen an deine Kampagne anpassen, indem du einfach den Namen änderst aber die spielmechanischen Eigenschaften beibehälst. Ein Flammenwerfer zum Beispiel kann genauso gut ein alchemischer Säurespucker sein. Beispiele führen eine oder mehrere Waffen auf, die spielmechanisch equivalent sind. Es handelt sich um keine abschließende Liste, aber es kann dir helfen, loszulegen. Besprich' am besten mit deinem GM, was für Gegenstände in eurem Spiel Sinn ergeben.
Kategorie ist eine allgemeine Gruppe, in die die Waffe fällt. Manche Waffen fallen in mehrere Gruppen. Falls eine Waffe mehrere Kategorien hat, muss der sie führende Charakter für jede Attacke entscheiden, in welcher Kategorie die Waffe für diese Attacke spielmechanisch fällt, woraufhin sie die Vorteile dieser Kategorie erhält. Beispielsweise hat ein Dolch die Kategorien "Kurze Reichweite" und "Einhand Nahkampf". Bei jeder Attacke muss der Charakter entscheiden, in welcher Kategorie er die Waffe gerade nutzt.
- Nahkampf - Waffen in dieser Kategorie werden in engen Umgebungen im Nahkampf benutzt.
- Einhand Nahkampf - Diese Waffe nutzt eine Hand und erlaubt es so, in der anderen Hand ein Objekt oder eine zweite Waffe zu halten oder diese für andere Aufgaben freizuhalten. Wenn man eine einhändige Waffe in jeder Hand hält und keine der beiden die defensiv-Eigenschaft hat, bekommst du Vorteil 1 auf alle Nahkampfattacken. Falls beide Waffen, die du führst, passive Boni wie z.B. defensiv haben, nutze den besseren der beiden Boni; addiere sie nicht zusammen.
- Zweihand Nahkampf - Die Waffe benötigt zwei Hände, um sie zu führen und kann nicht mit einem Schild oder einer anderen Waffe zusammen benutzt werden. Zweihand Nahkampfwaffen geben dir Vorteil 1 auf alle Angriffe.
- Flexibel Nahkampf - Diese Waffe kann sowohl ein- oder zweihändig geführt werden. Der Charakter kann frei zwischen den Modi wechseln und erhält dabei jeweils die Vor- und Nachteile des momentanen Modus.
- Fernkampf - Waffen in dieser Kategorie können genutzt werden, um Fernkampfangriffe bis zu ihrer Reichweite (in Fuß) auszuführen, ohne dabei ein Malus zu erhalten. Angriffe bis zu zweimal der normalen Reichweite werden mit Nachteil 1 ausgeführt und Angriffe bis zu dreimal der normalen Reichweite mit Nachteil 2. Noch weiter reichende Attacken können nicht ausgeführt werden. Munition wird generell nicht abgezählt, da davon ausgegangen wird, dass du genug mitgebracht hast.
- Reichweiten:
- Kurze Reichweite - Reichweite von 25'.
- Kleine Reichweite - Reichweite von 50'.
- Mittlere Reichweite - Reichweite von 75'.
- Große Reichweite - Reichweite von 125'.
- Extreme Reichweite - Reichweite von 300'.
- Waffen mit kurzer und kleiner Reichweite sind konstruiert, um in engen Umgebungen effektiv genutzt werden zu können. Sie können mit einer Hand geführt werden, sodass die andere Hand frei bleibt.
- Waffen mit mittlerer, großer und extremer Reichweite haben unterschiedliche Stärken, sind aber generell nicht für den Kampf auf engem Raum gebaut. Sie benötigen zwei Hände, um sie zu führen und lassen so keine Hand frei.
- Waffen mit extremer Reichweite sind außerdem speziell für Distanz konstruiert und können nicht für Angriffe auf ein Ziel näher als 50' benutzt werden.
- Reichweiten:
WW (Wohlstandswert) ist eine Angabe dafür, wie teuer der Gegenstand ist. Siehe die Sektion Wohlstand oben in diesem Kapitel für die Details.
Eigenschaften sind Qualitäten, die jede Waffe einzigartig macht. Wie die Eigenschaften spielmechanisch funktionieren, ist unten beschrieben.
Harme geben an, was für Harme von der Waffe besonders gut angewendet werden können. Wenn ein Angreifer die Waffe benutzt, um einen der aufgelisteten Harme zu wirken, kann er das Kraftlevel des Harmes für diese Attacke als eins niedriger ansehen, um zu prüfen, ob er den für den Harm nötigen Attributwert hat. Außerdem bekommst du bei einer Harmattacke mit dieser Waffe Vorteil 1 beim Wurf. Einige besondere Waffen führen Harme auf, die normalerweise nicht mit den Attributen Kraft oder Geschicklichkeit gewirkt werden können. In diesem Fall kann das Attribut, welches für den Angriff genutzt wird, auch benutzt werden, um den Harm zu wirken.
Waffen & Geräte
Beispiele | Kategorie | WW | Eigenschaften | Harme |
---|---|---|---|---|
unbewaffneter Schlag | Einhand Nahkampf | 0 | Kraftvoll, Präzise, Schnell | Betäubt, Niedergeschlagen |
Bowiemesser, Shiv, Multitool | Einhand Nahkampf | 2 | Präzise, Schnell | Anhaltender Schaden, Entwaffnet |
Krummsäbel, Kurzschwert, Machete, Sägeblatt | Einhand Nahkampf | 2 | Kraftvoll, Präzise | Anhaltender Schaden, Entwaffnet |
Blasrohr, Wurfdart | Kurze Reichweite | 1 | Präzise | Immobilisiert |
Beil, Dolch | Kurze Reichweite, Einhand Nahkampf | 2 | Kraftvoll, Präzise, Schnell | Anhaltender Schaden, Entwaffnet |
Langschwert, Katana, Falchion | Flexibel Nahkampf | 2 | Kraftvoll, Präzise | Anhaltender Schaden, Entwaffnet |
Baseball-Schläger, Knüppel, Improvisierte Waffe | Einhand Nahkampf | 1 | Kraftvoll | Niedergeschlagen, Betäubt |
Streitkolben, Kriegshammer | Einhand Nahkampf | 2 | Kraftvoll | Niedergeschlagen, Betäubt, Erzwungene Bewegung |
Großschwert, No-Dachi, Claymore, Bastardschwert | Zweihand Nahkampf | 2 | Kraftvoll, Präzise, Schwer | Erzwungene Bewegung, Niedergeschlagen |
Kettensäge | Zweihand Nahkampf | 2 | Kraftvoll | Anhaltender Schaden, Demoralisiert, Provoziert, Furcht |
Kurzspeer | Flexibel Nahkampf, Kleine Reichweite | 1 | Kraftvoll, Präzise | Anhaltender Schaden, Entwaffnet, Immobilisiert |
Vorschlaghammer, Streithammer, Kriegsaxt | Zweihand Nahkampf | 2 | Kraftvoll, Schwer | Niedergeschlagen, Erzwungene Bewegung, Betäubt |
Langspeer | Zweihand Nahkampf, Kurze Reichweite | 2 | Kraftvoll, Präzise, Lang | Anhaltender Schaden, Entwaffnet, Immobilisiert |
Mistgabel, Stab | Zweihand Nahkampf | 1 | Kraftvoll | Niedergeschlagen, Immobilisiert, Erzwungene Bewegung |
Glaive, Hellebarde, Naginata | Zweihand Nahkampf | 2 | Kraftvoll, Lang | Niedergeschlagen, Immobilisiert, Erzwungene Bewegung |
Flammenwerfer | Zweihand Nahkampf | 3 | Präzise, Langsam, Fläche (5' / 10' Kegel) | Furcht, Anhaltender Schaden |
Laserpistole, Revolver, Pistole | Kleine Reichweite | 2 | Präzise | Anhaltender Schaden, Verlangsamt |
Granate, Molotovcocktail | Kurze Reichweite | 2 | Präzise, Verbrauchsgut, Fläche (10' Würfel) | Anhaltender Schaden, Niedergeschlagen, Erzwungene Bewegung |
Leichte Armbrust | Mittlere Reichweite | 2 | Präzise | Anhaltender Schaden, Immobilisiert |
Abgesägte Schrotflinte | Kleine Reichweite | 2 | Präzise, Langsam, Fläche (10' Kegel) | Anhaltender Schaden, Betäubt, Erzwungene Bewegung |
Kurzbogen, Pump-Action-Schrotflinte | Mittlere Reichweite | 2 | Präzise | Verlangsamt, Anhaltender Schaden, Niedergeschlagen |
Maschinenpistole, M16 | Mittlere Reichweite | 3 | Präzise, Fläche (10' Würfel) | Anhaltender Schaden, Provoziert, Demoralisiert |
Schwere Armbrust, Langbogen, Gewehr | Große Reichweite | 2 | Präzise | Anhaltender Schaden, Verlangsamt |
Scharfschützengewehr, Lasergewehr | Extreme Reichweite | 2 | Präzise | Anhaltender Schaden, Verlangsamt |
Kanone | Extreme Reichweite | 2 | Präzise, Langsam, Fläche (15' Rechteck), Verzögert bereit, Schwer, Stationär | Anhaltender Schaden, Erzwungene Bewegung, Betäubt |
Kleiner Schild | Einhand Nahkampf | 2 | Kraftvoll, Defensiv 1 | Erzwungene Bewegung, Betäubt, Niedergeschlagen |
Riot-Schild, Turmschild | Einhand Nahkampf | 3 | Kraftvoll, Defensiv 2 | Erzwungene Bewegung, Betäubt, Niedergeschlagen |
Waffen und Spielbalance
Open Legend legt meist mehr Wert auf eine gute Geschichte, als auf ein wahrliches ausgewogenes Spiel. Das ist besonders relevant für Waffen. Genauso wie in der Realität, werden nicht alle Waffen in Open Legend ausgewogen sein und manche werden über andere bevorzugt werden. Spielmechanisch hat ein Charakter keinen Anreiz, statt einem Langschwert ein Kurzschwert zu nutzen, da sie bis auf die Möglichkeit, das Langschwert mit einer oder zwei Händen zu führen, gleich sind. Das bedeutet aber nicht, dass die Geschichte nie Situationen hervorbringen kann, in denen ein Kurzschwert einem Langschwert vorzuziehen wäre oder besser passen könnte. Eine neu aufgestellte Diebesgilde könnte zu Beginn nicht die Mittel haben, alle Mitglieder mit Langschwertern auszurüsten, sodass die weniger prominenten Agenten zunächst mit Kurzschwertern ausgerüstet werden könnten.
Eigenschaften
Fläche - Eine Flächenwaffe führt immer Multiziel-Attacken der aufgeführten Größe und Form aus und kann nicht für einfache Attacken mit einem Ziel genutzt werden. Falls eine Waffe mehrere verschiedene Flächengrößen hat, kann der Angreifer für jede Attacke entscheiden, welche er nutzen will. Die Attacken dieser Waffen leiden nicht unter dem normalen Nachteil für das Ausführen von Multiziel-Attacken.
Verbrauchsgut - Ein Verbrauchsgegenstand kann nur einmal benutzt werden, um einen Angriff auszuführen. Danach ist der Gegenstand benutzt und kann nicht wieder verwendet werden.
Defensiv - Eine defensive Waffe gibt dem Nutzer Vorteil entsprechend des angegebenen Wertes, wenn er die Verteidigen-Aktion nutzt. Außerdem erhälst du +1 Rüstungsbonus wenn du eine defensive Waffe führst (unabhängig von dem Wert, der für defensiv aufgeführt ist). Während man einen defensiven Gegenstand nutzt, bekommst du nicht den Vorteil 1, der normalerweise mit einhändigen oder zweihändigen Nahkampfwaffen assoziiert ist. Eine Waffe kann keinen defensiv-Wert größer als 3 haben.
Verzögert bereit - Diese Waffe kann nur einmal pro Runde benutzt werden. Außerdem muss der Nutzer vor einem Angriff eine Bewegungsaktion ausgeben, um die Waffe bereit zu machen.
Kraftvoll - Diese Waffe kann Angriffe mit dem Kraft-Attribut ausführen und Harme wirken, die über Kraft als Attribut genutzt werden.
Schwer - Diese Waffe ist besonders schwer zu tragen. Du kannst maximal eine Anzahl schwerer Gegenstände tragen, die gleich deinem Kraftwert ist.
Präzise - Diese Waffe kann Angriffe mit dem Geschicklichkeit-Attribut ausführen und Harme wirken, die über Geschicklichkeit als Attribut genutzt werden.
Lang - Diese Waffe erhöht die Nahkampfreichweite der Kreatur um 5'.
Langsam - Falls du diese Waffe zum Beginn eines Kampfes führst, erhälst du Nachteil 2 auf deinen Initiative-Wurf. Auch wenn du die Waffe noch nicht gezogen hast, wird der Nachteil angewandt, solange du sie in der ersten Runde benutzen wirst. Falls du mehrere Waffen führst wird deine Initiative-Wurf anhand des langsamsten Modifikators angepasst (langsam, schnell oder keiner).
Stationär - Die Größe und das Gewicht der Waffe sind enorm. Um sie zu bewegen, musst du eine Fokus-Aktion nutzen, mit der du sie bis zu 30 Fuß bewegen kannst.
Schnell - Falls du diese Waffe zum Beginn eines Kampfes führst, erhälst du Vorteil 2 auf deinen Initiative-Wurf. Auch wenn du die Waffe noch nicht gezogen hast, wird der Vorteil angewandt, solange du sie in der ersten Runde benutzen wirst. Falls du mehrere Waffen führst wird deine Initiative-Wurf anhand des langsamsten Modifikators angepasst (langsam, schnell oder keiner).
Tech-Level
Tech-Level (TL) bieten einen vereinfachten Weg, die Technologien einer gegebenen Gesellschaft zu klassifizieren. Open Legend benutzt die folgenden vier Tech-Level um die technologischen Fortschritte grob einzuschätzen, die eine Gesellschaft machen kann:
- TL 0 - Steinzeit, Bronzezeit, Eisenzeit, Mittelalter
- TL 1 - Moderne, 20./21. Jahrhundert
- TL 2 - Nahe Zukunft (Mechs, Cyborgs, Laserwaffen)
- TL 3 - Ferne Zukunft (intergalaktische Raumfahrt, Nanotechnologie, Quantentechnik)
Während der GM eine Kampagne vorbereitet, kann er entscheiden, welches Level oder welche Level die Geschichte benutzen wird. Eine typische Sword & Sorcery-Kampagne würde zum Beispiel auf TL 0 spielen, während eine Steampunkt Kampagne eine Mischung aus TL 0 und TL 1 benutzen könnte.
Tech-Level mischen Du wirst vielleicht Situationen begegnen, in denen eine Gruppe signifikant fortgeschrittenere Technologie benutzt, als eine andere Gruppe. Ein Beispiel wäre ein intergalaktisches Imperium (TL 3), welches Krieg gegen eine primitive Zivilisation (TL 0) führt. In solchen Fällen kann der GM grundsätzlich Vorteile und Nachteile für alle Würfe zwischen den Fraktionen geben, bei denen die Differenz der Technologie eine Rolle spielt. Der Wert des Vor- oder Nachteils entspricht der Differenz zwischen den Tech-Leveln. Im oben genannten Beispiel würden Vertreter der primitiven Zivilisation also Nachteil 3 auf alle Würfe erhalten, die in irgendeiner Weise ihre Technologie im Konflikt mit der Technologie der anderen Fraktion involviert.
Rüstung
Die Rüstung-Tabelle beschreibt verschiedene Arten an Rüstung, die du eventuell benutzt, um dich zu schützen. Wie die Waffen & Geräte-Tabelle auch gibt sie Beispiele verschiedener Genres, die einfach für deine eigenen Kampagnen angepasst werden können. Rüstung gibt Boni auf die Verteidigung Deckung und reduziert oder negiert so Schaden, den du sonst nehmen würdest.
Die Rüstung-Tabelle fasst die folgenden Eigenschaften jeder Art von Rüstung zusammen:
Beispiele gibt mehrere Arten von Rüstungen an, die spielmechanisch gleich funktionieren und so gruppiert werden können.
Typ gibt an, ob es sich um leichte, mittlere oder schwere Rüstung handelt. Normalerweise gibt leichte Rüstung einen defensiven Bonus von +1, mittlere von +2 und schwere von +3.
WW (Wohlstandswert) gibt an, wie teuer die Rüstung zu kaufen ist. Siehe die Sektion Wohlstand weiter oben in diesem Kapitel für Details.
Nötige Konstitution führt den Mindestwert des Zähigkeit-Attributs auf, den ein Charakter haben muss, um diese Rüstung tragen zu können. Ohne den nötigen Zähigkeitswert kann der Charakter nicht vom Schutz der Rüstung profitieren.
Verteidigungsbonus gibt den Bonus an, den der tragende Charakter auf Deckung erhält.
Geschwindigkeitsmalus gibt die Reduktion der Geschwindigkeit des tragenden Charakters durch das Gewicht und die Sperrigkeit der Rüstung an.
Rüstung
Beispiele | Typ | WW | Nötige Konstitution | Verteidigungsbonus | Geschwindigkeitsmalus |
---|---|---|---|---|---|
Lederrüstung, Stahlseiderüstung, Polsterrüstung | Leicht | 1 | 0 | 1 | 0 |
Gepanzerter Trenchcoat, Elektropolymerrüstung | Mittel | 3 | 2 | 2 | 0 |
Kettenhemd, Kevlarweste, Brustplatte | Mittel | 2 | 3 | 2 | 0 |
Yoroirüstung, Plattenpanzer, Riot-Suit | Schwer | 2 | 3 | 3 | 5' |
Exopanzer, Elfischer Plattenpanzer | Schwer | 4 | 1 | 3 | 0 |
Rüstung an- und ablegen
Rüstung anzulegen oder abzulegen dauert für leichte Rüstung 1 Runde, für mittlere Rüstung 1 Minute und 10 Minuten für schwere Rüstung. In mittlerer oder schwerer Rüstung zu schlafen bedarf spezielles Training. Ohne die Fertigkeit Rüstungsexpertise leidet dein Charakter nach dem Schlafen in mittlerer oder schwerer Rüstung unter einer Instanz des Harmes Erschöpft. Dieser gibt deinem Charakter Nachteil 1 auf alle nicht-Angriffswürfe, bis er eine volle Nacht Schlaf bekommen hat.
Eigene Waffen erstellen
Zuvor haben wir die spielmechanischen Vorzüge verschiedener Waffen aufgeführt. Eventuell möchtest du aber auch deinen Charakter oder die Kampagne mit selbst erstellen Waffen ausstatten. Im Folgenden werden die vier Schritte vorgestellt, mit denen du eine Waffe zusammenstellst. Jede Waffe beginnt mit einem Wohlstandswert von 1, welcher an den verschiedenen Schritten des Prozesses erhöht oder verringert werden kann.
Schritt 1: Wähle eine Kategorie
Typischerweise gehört eine Waffe in eine Kategorie. Manche Waffen, wie zum Beispiel ein Dolch oder ein Schwertgewehr können in zwei Kategorien fallen. Keine Waffe sollte mehr als zwei Kategorien haben, aber ob eine Waffe eine oder zwei Kategorien hat, kann vom Spieler und GM zusammen entschieden werden. Dieser Schritt hat keinen Einfluss auf den Wohlstandswert der Waffe.
Schritt 2: Wähle Eigenschaften
Jede Waffe muss mindestens eine der Eigenschaften kraftvoll oder präzise haben. Eine Waffe kann auch beide haben. Wähle eine oder beide.
Wähle als nächstes eine beliebige Anzahl an weiteren Eigenschaften aus, die die Waffe haben soll. Eigenschaften beeinflussen den Wohlstandswert anhand der Angaben in der folgenden Tabelle.
Eigenschaft | WW-Modifikator |
---|---|
Fläche | + Flächenmalus* |
Defensiv | + defensiv-Wert |
Verzögert bereit | -1 |
Verbrauchsgut | -1 |
Schwer | 0 |
Lang | +1 |
Langsam | -1 |
Stationär | -1 |
Schnell | +1 |
* Wert des Nachteils anhand der Fläche für Multi-Zielen Angriffe (siehe Kapitel 7: Kampf)
Schritt 3: Harme auswählen
Waffen werden in ihrem Kampfstil durch die Harme differenziert, die sie wirken können. Harme haben keinen Einfluss auf den Wohlstandswert der Waffe und die meisten Waffen haben 2 oder 3 assoziierte Harme. Waffen mit 4 oder mehr Harmen müssen vom GM akzeptiert werden.
Schritt 4: Wohlstandswert berechnen
Alle Waffen (mit Ausnahme von unbewaffneter Schlag), starten mit einem Wohlstandswert von 1. Von hier aus berechnest du den finalen Wohlstandswert anhand der Entscheidungen, die du in Schritt 2 und 3 gemacht hast. Vergleiche danach die Waffe mit Gegenständen ähnlicher Macht. Falls nötig, verändere den Wohlstandswert der Waffe noch leicht, damit der WW am Ende eine passende Repräsentation der Wichtigkeit der Waffe in der Geschichte und ihrer Macht im Vergleich zu anderen Gegenständen ist.
Beispiel Waffen erstellen: Kusari-Gama (Kettensense)
Die Kusari-Gama ist eine einzigartige Waffe der japanischen Geschichte. Es ist eine Kombination aus einer Kette und einer Kama (einem traditionellen Farmwerkzeug).
Schritt 1 (Wähle eine Kategorie) Während die Kusari-Gama als eine Nahkampfwaffe mit kurzer Klinge genutzt werden kann, kann ihre Kette auch auf größere Distanzen benutzt werden. Daher geben wir ihr sowohl die Einhand Nahkampf als auch die Kurze Reichweite Kategorie.
Schritt 2 (Wähle Eigenschaften) Da die Kusari-Gama entweder mit defter Präzision oder mit kräftigen Schwüngen benutzt werden kann, geben wir ihr die Eigenschaften präzise und kraftvoll. Um sie noch weiter auszuarbeiten, entscheiden wir außerdem, dass die Möglichkeiten, mit der Kette Angriffe abzuwehren, genügt, um ihr noch die Eigenschaft defensiv 1 zu geben. Aufgrund der Länge der Kette bekommt sie auch noch lang und langsam, da das Schwingen Zeit beansprucht.
Schritt 3 (Harme auswählen) Die Kusari-Gama kann genutzt werden, um Feinde heranzuziehen, zu fangen und sie auf breitem Gebiet zu bedrohen. Aus diesen Gründen geben wir ihr die Harme Erzwungene Bewegung, Immobilisiert, Niedergeworfen und Provoziert.
Schritt 4 (Wohlstandswert berechnen) Die Modifikation des WW nach Schritt 2 ist +1 (defensiv 1 = +1, lang = +1, langsam = -1). Auf den Start-WW von 1 addiert, ergibt das einen finalen WW von 2 für die Kusari-Gama.
Kapitel 5: Charakterstärken und -schwächen | Inhaltsverzeichnis | Kapitel 7: Kampf