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Kapitel 2: Aktionen und Attribute | Inhaltsverzeichnis | Kapitel 4: Fertigkeiten

Kapitel 3: Harme & Wohle

Harme und Wohle sind ein großer Teil dessen, was Open Legend so offen macht. Sie repräsentieren die unendlichen Möglichkeiten, wie dein Charakter andere jenseits von einfachem Schaden beeinflussen kann. Harme sind negative Zustände, mit denen du Feinde belegst, zum Beispiel indem du sie betäubst, demoralisierst oder in Flammen setzt. Wohle sind das Gegenteil: hilfreiche Effekte, die deine Verbündeten beispielsweise fliegen, Schaden widerstehen oder sich mit übermenschlicher Geschwindigkeit bewegen lassen.

Harme und Wohle sind nicht an spezifische Zauber, Attacken oder Gegenstände gebunden. Jeder Charakter kann jeden Harm oder jedes Wohl wirken, solange er die vorausgesetzten Attributwerte hat. Attributvoraussetzungen sollen die Macht von Harmen und Wohlen einschränken, sodass sie in ihrer Stärke mit der Entwicklung deines Charakter mitsteigen. Deshalb kann ein Nekromant auf Level 1 zum Beispiel den Harm erblinden mit dem Vergehenswert 5 einsetzen, aber nicht das Wohl Substanzlos für sich oder seine Verbündeten, bis er durch genug Erfahrung seinen Vergehenswert auf 7 erhöht hat.

Erzähl deine Geschichte mit Harm und Wohl

Weil Open Legend darauf bedacht ist, Spielmechaniken von der Geschichte zu trennen, kannst du selbst entscheiden, wie es aussieht, wenn du einen Harm oder ein Wohl einsetzt. Hast du zum Beispiel den Harm Niedergeworfen durch einen schnellen Tritt, einen Body-Check oder einen telekinetischen Stoß ausgeführt? Wenn du deinen Verbündeten das Wohl Widerstand gibst, werden sie in Eisrüstung gekleidet oder von einem Schwarm Droiden gedeckt, der für sie Attacken abwehrt?

Mit großer Macht kommt große Verantwortung

Während du die folgenden Listen durchsiehst, wird dir auffallen, dass deine Attribute dir Zugang zu weit mehr Harmen und Wohlen geben, als du normalerweise im Kopf behalten könntest. Manchmal können die gleichen Attribute für unterschiedliche Charaktere verschiedene Bedeutungen haben. Stell dir zum Beispiel vor, mit dem Attribut Wandlung das Wohl Gestaltwandel zu nutzen - ein Druide könnte sich so in einen großen Bär verwandeln, während ein genetisch modifizierter Spion vielleicht die Identität eines hohen gegnerischen Kommandanten annimmt. Diese Beispiele für Gestaltwandel ergeben Sinn und folgen unseren Erwartungen an diese Arten von Geschichten. Wandel ermöglicht aber auch das Wohl Verborgenheit. Das kann verwirrend sein, weil der Zugang zu einem Wohl dich vielleicht denken lässt, dass du es auch benutzen solltest, was aber nicht unbedingt der Fall ist. Der beste Zeitpunkt, einen Harm oder ein Wohl zu nutzen, ist der, in dem er die Geschichte erweitert und das Spiel für alle besser macht.

In Open Legend werden die Regeln benutzt, um sicherzugehen, dass das Spiel fair ist und alle die gleiche Chance haben, die Handlung voranzutreiben - die Regeln stellen nicht sicher, dass das Spiel logisch ist. Ob eine Geschichte in sich sinnig oder unterhaltsam ist, ist eine persönliche Geschmackssache. Open Legend erwartet, dass Spielende und GM diese Details während des Spiels unter sich ausmachen. Manche Attribute erlauben Zugang zu einer riesigen Sammlung an nützlichen Harmen und Wohlen, aber es ist die Verantwortung aller am Tisch, die Wünsche der anderen auf eine gute Geschichte zu respektieren, auf die alle gespannt sind. Während dein Druide also vielleicht keine gute Erklärung dafür hat, Zugang zu Verborgenheit zu haben, erlauben es die Regeln für alle Fälle trotzdem. Gleichzeitig wird es so auch möglich, einen psychischen Alienkrieger zu spielen, der Wandel benutzt, um Lichtwellen um sich herum zu beugen und so Verborgenheit zu wirken.

Harme und Wohle wirken

Um einen Harm zu wirken, ist die primäre Methode ein Attributwurf mit einem für den Harm verfügbaren Attribut. Der Herausforderungswert ist dabei der Verteidigungswert des Ziels (wie in der Harmbeschreibung angegeben), gegen den der Harm gewirkt wird. Eine alternative Methode ist es, einen erfolgreichen Angriff durchzuführen, der die Verteidigung des Ziels um 10 oder mehr übertrifft. Wenn das passiert, kannst du einen Harm des Kraftlevels gleich oder kleiner des Attributs, das für die Attacke eingesetzt wurde, wirken. Damit der Harm wirkt, muss der ursprüngliche Angriffswurf, der mehr als 10 über der Verteidigung des Ziels lag, auch größer sein als die Verteidigung des Ziels, auf welche der Harm wirkt. Übertrifft ein Angriff mit Wert 21 die Deckung des Ziels um 11, der daraufhin gewählte Harm zielt aber auf die Verteidigung Entschlossenheit, in welcher das Ziel 22 hat, wirkt der Harm trotz herausragendem Erfolg beim Angriff nicht. Falls dein Angriff auf mehrere Feinde zielt, kannst du den Harm auf alle Ziele wirken lassen, bei denen die Verteidigung um 10 oder mehr überschritten wurde. Ziele können mehrere Harme auf sich liegen haben, aber niemals gestapelte Harme. Das bedeutet, ein Ziel kann von keinem Harm betroffen werden, unter dem es schon leidet, außer dies wird explizit im Effekt des Harmes erlaubt (z.B. Erschöpft).

Um ein Wohl zu wirken, musst du bei einem Attributwurf Erfolg habe, dessen Herausforderungswert anhand des Kraftlevels des Wohls bestimmt wird. Der HW entspricht 10 + 2 x Kraftlevel. Falls ein Wohl mit verschiedenen Kraftleveln genutzt werden kann, entscheidest du nach dem Attributwurf, auf welchem Kraftlevel du es tun möchtest. Während Ziele verschiedene Wohle auf sich liegen haben können, können auch Wohle nicht gestapelt werden. Falls ein zweites Wirken eines gleichen Wohls einen Charakter betreffen würde, entscheidet der Charakter welche Instanz des Wohls er behalten möchte und welche negiert wird.

Weitere Details zum Wirken von Harmen und Wohlen wie zum Beispiel Reichweite und das Zielen auf mehrere Kreaturen, können in Kapitel 7: Kampf gefunden werden.

Die Beschreibung eines Harmes lesen

Die vollständige Liste an Harmen kann hier gefunden werden.

Jede Beschreibung eines Harmes enthält die folgenden Elemente:

Kraftlevel. Diese Zahl zeigt den Attributwert an, der nötig ist, um diesen Harm zu wirken. Falls mehrere Kraftlevel aufgeführt sind (z.B. 2 / 4 / 6), kann der Harm mit unterschiedlichen Kraftleveln gewirkt werden. Der Harm Anhaltender Schaden zum Beispiel fügt auf ansteigenden Kraftleveln jeweils mehr Schaden zu.

Angriffsattribute. Dies ist eine Liste von Attributen, mit denen der Harm gewirkt werden kann. Solange du zumindest ein Attribut mit einem Attributwert gleich oder höher dem Kraftlevel hast, kannst du den Harm wirken.

Angriff. Diese Liste gibt an, was für ein Angriffswurf gemacht werden muss, um den Harm zu wirken. Jeder Eintrag besteht aus einem Attribut, welches der wirkende Spieler bei dem Angriffswurf gegen die jeweils genannte Verteidigung als Herausforderungswert nutzen muss. Falls der Wurf des Angreifers die Verteidigung des Ziels trifft oder übertrifft, so ist der Harm appliziert.

Dauer. Ein Harm bleibt typischerweise so lange bestehen, bis das Ziel ihm mit der Aktion Harm widerstehen widersteht, sodass die meisten Harme die Dauer Widerstehen beendet haben. Falls ein Ziel bei drei Würfen zum Widerstehen des Harmes fehlschlägt, kann der Harm nicht widerstanden werden. In diesem Fall hält der Harm für die erweiterte Dauer an, die in den Klammern angegeben ist.

Beschreibung. Dieser Eintrag gibt einfach eine grundlegende Idee davon, wie der Harm im Kontext der Geschichte aussehen könnte.

Effekt. Dieser Eintrag führt den spielmechanischen Einfluss des Harmes nach den Regeln auf. Manche Harme haben zusätzlich noch eine Sektion Besonders mit erweiterten spielmechanischen Auswirkungen.

Die Beschreibung eines Wohles lesen

Die vollständige Liste an Wohlen kann hier gefunden werden.

Jede Beschreibung eines Wohls enthält die folgenden Elemente:

Kraftlevel. Diese Zahl zeigt den Attributwert an, der nötig ist, um dieses Wohl zu wirken. Falls mehrere Kraftlevel aufgeführt sind (z.B. 2 / 4 / 6), kann das Wohl mit unterschiedlichen Kraftleveln gewirkt werden. Das Wohl Heilen zum Beispiel stellt auf ansteigenden Kraftleveln jeweils mehr Trefferpunkte wieder her. Das Kraftlevel eines Wohls bestimmt auch den Herausforderungswert des Attributwurfes, der nötig ist, um das Wohl zu wirken. Der HW ist 10 + 2 x Kraftlevel.

Attribute. Dies ist eine Liste von Attributen, mit denen das Wohl gewirkt werden kann. Solange du zumindest ein Attribut mit einem Attributwert gleich oder höher dem Kraftlevel hast, kannst du das Wohl wirken.

Wirkzeit. Die Zeit, die benötigt wird, um das Wohl zu wirken. Die meisten Wohle haben eine Wirkzeit von 1 großen Aktion. Für Wohle, die eine längere Wirkzeit haben, musst du dich die gesamte Zeit nur darauf konzentrieren, das Wohl zu wirken. Falls du unterbrochen wirst, musst du neu beginnen.

Dauer. Die meisten Wohle haben eine Dauer von Aufrechterhalten verlängert, was bedeutet, dass der das Wohl wirkende Charakter jede Runde eine Aufrechterhalten-Aktion benutzen muss, um das Wohl anhalten zu lassen. Falls du ein Wohl nicht aufrechterhältst, endet der Effekt des Wohls mit dem Ende der Runde. Weil das Aufrechterhalten eines Wohls eine kleine Aktion ist, die man nur einmal pro Runde nutzen kann, kann man generell nur ein Wohl auf einmal aktiv halten. Du musst ein Wohl nicht in der Runde aufrechterhalten, in der es gewirkt wird, solange du keine anderen Wohle aktiv hältst.

Beschreibung. Dieser Eintrag gibt einfach eine grundlegende Idee davon, wie das Wohl im Kontext der Geschichte aussehen könnte.

Effekt. Dieser Eintrag führt den spielmechanischen Einfluss des Wohls nach den Regeln auf. Manche Wohle haben zusätzlich noch eine Sektion Besonders mit erweiterten spielmechanischen Auswirkungen.

Kapitel 2: Aktionen und Attribute | Inhaltsverzeichnis | Kapitel 4: Fertigkeiten