Einführung | Inhaltsverzeichnis | Kapitel 2: Aktionen und Attribute
Kapitel 1: Charaktererstellung
Bevor du beginnen kannst, deine eigene Geschichte zu erzählen, brauchst du einen Charakter, den du spielen kannst. Dieses Kapitel wird dir Schritt-für-Schritt-Anweisungen geben, mit denen du deinen eigenen Helden erstellen kannst. In Open Legend beginnst du normalerweise als Charakter auf Level 1. Indem du Missionen oder Quests erfüllst und als Held Erfahrung sammelst, steigst du im Level aus und wächst in deiner Macht. Diese Regeln erklären, wie du einen Charakter auf Level 1 erstellen kannst. Später lernst du, was zu tun ist, wenn du im Level aufsteigst.
Nimm dir ein wenig Zeit und denk an deine Lieblingsfilme, -bücher und Videospiele, bevor du weiterliest.
Wer waren die Charaktere, mit denen du dich identifiziert hast?
Wer hat dich inspiriert?
Jetzt, wo du einige deiner Lieblinge im Kopf hast, lass uns deinen Charakter erstellen.
Bereitgestellte Charaktere zum Loslegen
Falls du Inspiration für deinen Charakter oder einen einfachen Punkt zum Starten brauchst, kannst du die vorerstellten Charaktere durchsehen, die unten verlinkt sind. Falls du einen Charakter findest, den du gerne benutzen würdest, kopiere einfach die Tabellendatei und verändere sie so, wie es dir richtig scheint. Die Tabellen schließen Gleichungen ein, die die meisten Berechnungen für dich übernehmen. Du kannst auch das Level-Feld anpassen, um die korrekte Anzahl an Fertigkeiten- und Attributpunkte generieren zu lassen, falls du einen Charakter über Level 1 erstellst.
Schritt 1: Beschreibe deinen Charakter
Open Legend ist ein Rollenspiel, was bedeutet, dass dein Charakter mehr Tiefe benötigt, als nur eine Sammlung von Attributen, Fähigkeiten, Charakterstärken und Ausrüstung. Um deinen Charakter zum Leben erwachen zu lassen, gib ihm einige der folgenden Details. Falls dir noch nichts einfällt, versuche, die Lücken während der ersten paar Spielsitzungen auszufüllen, während du deinen Charakter besser kennenlernst.
Ein heldenhafter Name. Besprich mit deinem GM, was für ein Setting er für euer Spiel benutzen möchte. Kevin der Kämpfer würde neben Therilas Windweberin und Gorion Schädelspalter ziemlich fehl am Platz wirken.
Deine Abstammung. Deine Entscheidung, welche Abstammung dein Charakter haben soll, ist nur durch deine Vorstellungskraft, das Setting des Spiels und die Rahmenbedingungen deines GM eingeschränkt. Eine typische Fantasykampagne könnte Zwerge, Elfen, Halblinge, Himmlische und Drachenblüter enthalten. Falls ihr in einer futuristischen Space-Opera am Rand der Galaxis spielt, könnte dein GM vielleicht mehrere Alienspezies zur Auswahl haben. Einige Kampagnen, zum Beispiel Mysterien oder Horrorsettings à la Lovecraft, erlauben vielleicht nur ganz normale Menschen. Egal was, solange es vom GM erlaubt ist, kannst du als alles spielen, was du magst, egal ob humanoider Tigerpsion, eine 3 Zoll große Fee oder irgendetwas dazwischen.
Als Teil deiner Entscheidung für eine Abstammung solltest du auch deine Größe wählen: klein, mittel oder groß. Ein mittelgroßer Charakter ist etwa so groß wie ein durchschnittlicher Mensch. Kleine Kreaturen sind zwischen 2 und 4 Fuß groß, während große Kreaturen 7 bis 10 Fuß messen. Eine große Kreatur nimmt ein 10'x10' Feld im Kampf ein und hat eine Reichweite von 10' (siehe Kapitel 7: Kampf für die Details). Der GM kann Vor- oder Nachteile für Würfe bestimmen, falls deine Größe in einer Situation relevant ist. Zum Beispiel könnten kleine Kreaturen Vorteile auf Würfe zum Verstecken, aber Nachteile auf Würfe zum Eintreten einer Tür erhalten. Auf die gleiche Weise könnten große Kreaturen Nachteile auf Kampfwürfe erhalten, wenn sie in engen Räumen sind, aber Vorteile auf Einschüchterungswürfe gegenüber kleineren Kreaturen bekommen.
Nach dem Ermessen des GM kannst du auch noch kleinere oder noch größere Größen wählen, als die oben aufgeführten. Die Reichweite einer großen Kreatur ist immer gleich der Länge ihrer Basis. Ein Riese mit einer 15'x15' großen Basis würde also eine Reichweite von 15' haben. Kleine Kreaturen haben immer eine Reichweite von mindestens 5'.
Keine Abstammungsfähigkeiten oder Anpassungen?
In Open Legend haben Abstammungen keine bestimmten spielmechanischen Kosten oder Vorzüge. Stattdessen wirst du eine Chance haben, deinen Charakter in einem späteren Schritt der Charaktererstellung durch das Wählen von Charakterstärken und -schwächen genauer zu definieren. Manche oder alle der Entscheidungen, die du an diesem Punkt treffen wirst, können von deiner Abstammung abhängen und du solltest deiner Gruppe erklären, wie deine Abstammung mit deinen Stärken, Schwächen und Entscheidungen zusammenhängt. Wenn du zum Beispiel einen humanoiden Tigerpsion spielst, könntest du die Geruchssinn- und Aufmerksam-Stärken wählen, um dein Jägerblut und deine übernatürlichen Sinne darzustellen. Auf die gleiche Weise könntest du die Hitzkopf-Schwäche aussuchen, um das wilde Tier zu repräsentieren, dass immer noch unter der Schale deines intelligenten Äußeren schlummert.
Zwei außergewöhnliche körperliche Merkmale. Denk an die ersten beiden Merkmale, die andere Charaktere bemerken, wenn sie dich ansehen. Leuchten deine Augen rot, wenn du wütend bist? Bist du 7 Fuß groß? Hat dein Haar einen regenbogenfarbener Ton?
Zwei dich ausmachende soziale Merkmale. Vielleicht stotterst du, wenn du nervös bist. Vielleicht vertraust du niemandem, bis sie sich dir gegenüber bewiesen haben. Vielleicht bist du auch ein gewinnender Barde, der fast immer im Singsang redet. Deine zwei sozialen Merkmale sollten Eigenschaften sein, die andere über dich lernen werden, kurz nachdem sie dich kennenlernen.
Ein Geheimnis. Dein Geheimnis ist etwas, das andere Charaktere wahrscheinlich nicht über dich herausfinden, bis sie dich ziemlich gut kennenlernen. Es ist außerdem ein Samen für fantastische Abenteuer, den der GM in seine Kampagne einbauen kann.
Beispielhafte Geheimnisse von Charakteren
Bevor Volkor seinen Namen änderte und anfing, das Land als käuflicher Söldnerbarbar zu durchstreifen, war er Erbe des Throns.
Sir Thomas Tuckburrough diente der örtlichen Diebesgilde als Assassine, bevor ein Auftrag schiefging und er ein schuldloses Kind ermordete - nach diesem Moment begab er sich auf den Weg zur Priesterschaft.
Thalia war als Kind Opfer eines schrecklichen Autounfalls. Sie überlebte nur, weil ein verrückter Straßenarzt ihren Körper fand und mit cybernetischen Implantaten am Leben hielt, die sie halb zur Maschine machten. Physisch, als auch mental.
Schritt 2: Wähle Attribute
Attribute sind das Rückgrat jedes Charakters in Open Legend. Sie bestimmen was dein Charakter tun kann und was nicht, worin sie sich auszeichnen und was ihre größten Schwächen sind. Wann immer dein Charakter eine heroische Tat in Open Legend anstrebt, wirst du dich deinen Attributen zuwenden, um zu sehen, wie gut du dich dabei schlägst.
In Open Legend sind Attribute in vier Kategorien aufgeteilt: körperlich, sozial, geistig und außergewöhnlich.
Die Expertise eines Charakter mit Attributen wird durch einen Wert zwischen 0 (völlig ungeübt) und 9 (übermenschlich) repräsentiert. Ein Charakter kann kein außergewöhnliches Attribut nutzen, falls er oder sie darin einen Wert von 0 hat. Körperliche, soziale und geistige Attribute können auch untrainiert genutzt werden.
Der Durchschnittsbürger oder einfache Handwerker hat generell Werte zwischen 1 und 3 in mehreren körperlichen, sozialen und geistigen Attributen. Außergewöhnliche Attribute sind meist Charakteren mit großer Macht und viel Einfluss vorbehalten.
Die Attribute auf einen Blick-Tabellen geben dir einen schnellen Überblick einiger häufiger Handlungen, die die jeweiligen Attribute dir erleichtern werden.
Körperliche Attribute auf einen Blick
Geschicklichkeit | Angriffen ausweichen, sich heimlich bewegen, Akrobatik vorführen, einen Bogen schießen, Taschendiebstahl durchführen |
---|---|
Konstitution | Gift widerstehen, Schmerzen abschütteln, in der Wüste überleben, schwere Rüstung tragen |
Kraft | Einen Kriegshammer schwingen, über einen Abgrund springen, eine Tür aufbrechen, einen Feind zu Boden ringen |
Geistige Attribute auf einen Blick
Lernen | Sich an Geschichtsfakten erinnern, arkane Magie, die Welt der Natur, jede Information, die du aus externen Quellen erfahren hast |
---|---|
Logik | Eine neue Handwerksart erdenken, einen Code entschlüsseln, ein Werkzeug zusammenbasteln, Fetzen einer dir nicht bekannten Sprache zusammensetzen |
Wahrnehmung | Hintergedanken spüren, jemandes Spur folgen, ein Bauchgefühl haben, einen versteckten Feind entdecken, eine geheime Tür finden |
Willenskraft | Die eigene Entschlossenheit wahren, Folter widerstehen, bis in die Nacht lernen, auf der Wachschicht wach bleiben, Wahnsinn abwenden |
Soziale Attribute auf einen Blick
Täuschung | Lügen, beim Kartenspiel bluffen, sich verkleiden, Gerüchte verbreiten, jemand über den Tisch ziehen |
---|---|
Überzeugung | Einen Deal verhandeln, jemanden überzeugen, einen Preis runterhandeln, jemand Informationen abringen |
Präsenz | Eine Rede geben, ein Lied singen, eine Armee inspirieren, die Macht der eigenen Persönlichkeit ausdrücken, Glück haben |
Außergewöhnliche Attribute auf einen Blick
Wandlung | Gestalt wandeln, molekulare Strukturen verändern, ein Material in ein anderes transmutieren |
---|---|
Schöpfung | Höhere Kräfte leiten, Etwas aus nichts manifestieren, Regeneration, durch heilige Kraft stärken |
Energie | Die Elemente erschaffen und kontrollieren: Feuer, Kälte, Elektrizität |
Vergehen | Materie disintegrieren, mit einem Wort töten, Untote erschaffen, andere erkranken lassen |
Einfluss | Den Geist anderer kontrollieren, telepathisch sprechen, Furcht einflößen, illusorische Gebilde erzeugen, in Unsichtbarkeit schleiern |
Bewegung | Teleportieren, fliegen, jemand beschleunigen, telekinetisch schieben |
Vorwissen | Die Zukunft sehen, Gedanken oder Auras lesen, Fernsehen, Magie oder das Böse aufdecken, mit extradimensionalen Wesen kommunizieren |
Schutz | Vor Schaden schützen, mentalen Einfluss durchbrechen, Magie auflösen, Dämonen binden |
In Open Legend kannst du die Stärken und Schwächen deines Charakters durch das Wählen von Attributen, die zu deiner Vorstellung des Charakters passen, definieren. Als nächstes werden mehrere Wege beschrieben, wie du deine Attribute zuweisen kannst.
Schnelle Charaktererstellung
Falls Rollenspiele für dich neu sind, oder du deinen Charakter einfach schnell zusammenstellen möchtest, kannst du eines der Attributsets unten aus der Schnelle Charaktererstellung: Attribute-Tabelle auswählen. Weise die aufgelisteten Werte den Attributen zu, die deinen Charakter ausmachen. Der Rest deiner Attribute beginnt mit einem Wert von 0.
ATTRIBUTE SCHNELLERSTELLUNG |
---|
Spezialisierter Held |
5, 4, 3, 2, 2, 2 |
Ausgewogener Held |
4, 4, 3, 3, 3, 1, 1 |
Alleskönner |
3, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1 |
Ausführliche Charaktererstellung
Wenn du mehr Kontrolle über deine Attribute haben möchtest, kannst du dein eigenes Set aus Attributwerten zusammenstellen. Bei dieser Methode hast du auf Level 1 ein Budget von 40 Attributpunkten, die du ausgeben kannst. Die Kosten der Werte sind in der Attribute kaufen-Tabelle aufgeführt. Der höchste Wert, den ein Attribut auf Level 1 erreichen kann ist 5 und du musst nicht all deine Attributpunkte bei der Charaktererstellung ausgeben.
Attribute kaufen
Attributwert | Kosten |
---|---|
0 | 0 |
1 | 1 |
2 | 3 |
3 | 6 |
4 | 10 |
5 | 15 |
Attributwürfel erfassen
Jeder Attributwert über 0 gibt dir Bonuswürfel, die deine Chancen auf Erfolg erhöhen. Nutze die Attributwürfel-Tabelle für jedes deiner Attribute und notiere die passenden Würfel. (Du wirst später lernen, was man mit diesen Würfeln tut.)
Attributwürfel
Attributwert | Attributwürfel |
---|---|
1 | 1d4 |
2 | 1d6 |
3 | 1d8 |
4 | 1d10 |
5 | 2d6 |
6 | 2d8 |
7 | 2d10 |
8 | 3d8 |
9 | 3d10 |
10 | 4d8 |
Schmeiß' die Knochen
Falls du neu im Rollenspiel bist, ist dir die Würfelnotation von z.B. 2d6 vielleicht noch nicht bekannt.
Während du Open Legend spielst, wirst du oft würfeln müssen, um das Resultat einer Aktion zu bestimmen. Würfelnotation ist eine Kurzschreibweise, um anzugeben, welche Würfel geworfen werden sollen.
Jeder Würfelwurf ist durch ein Kürzel wie 3d6 angegeben. Die Nummer vor dem d gibt an, wie viele Würfel gerollt werden sollen und die Nummer nach dem d bestimmt, wie viele Seiten die Würfel haben.
3d6 heißt also, dass du drei sechsseitige Würfel wirfst.
5d4 meint fünf vierseitige Würfel.
Und so weiter und so fort.
Schritt 3: Verteidigungen berechnen, Trefferpunkte und Geschwindigkeit
Wenn ein Gegner versucht, dich anzugreifen - egal ob mit dem Schuss eines Gewehrs, einem geschickten Schwertstreich oder einem mentalen Überfall, muss dieser zuerst deine Verteidigungen überwinden. Du hast drei Verteidigungswerte, von denen jeder dich vor einer anderen Art von Attacke schützt. Je höher deine Verteidigung, desto besser bist du darin, Angriffen deiner Feinde zu entgehen oder diese abzuschütteln.
Zähigkeit = 10 + Konstitution + Willenskraft |
Zähigkeit beschützt dich vor Angriffen, die deine Ausdauer, körperliche Gesundheit, Fitness und Überlebensfähigkeit testen. Beispielsweise zielen Vergiften, Lebenskraft entziehen oder Betäuben auf deine Zähigkeit.
Deckung = 10 + Geschicklichkeit + Kraft + Rüstung |
Deckung beschützt dich vor Angriffen, denen man ausweichen, die man abwenden oder denen man mit physischer Macht widerstehen kann. Deine Feinde müssten deine Deckung überwinden, um dich mit einer Granate zu verletzen, dich mit einem Pfeil zu treffen oder dich mit einem Kriegshammer zu schlagen.
Entschlossenheit = 10 + Präsenz + Willenskraft |
Entschlossenheit stellt die Fähigkeit deines Charakter dar, mentaler Unterdrückung zu widerstehen oder im Angesicht der Furcht nicht nachzugeben. Gegner, die dich bezaubern, mit Illusionen täuschen oder dich ängstigen wollen, müssen gegen deine Entschlossenheit bestehen.
Trefferpunkte = 2 x (Konstitution + Präsenz + Willenskraft) + 10 |
Erklärung: Addiere deine Zähigkeit, Präsenz und Willenskraft zusammen. Multipliziere das Ergebnis mit 2. Addiere zuletzt 10.
Trefferpunkte (TP abgekürzt) sind eine abstrakte Repräsentation deiner Fähigkeit, Schmerzen zu ignorieren, tödlichen Angriffen zu entgehen und deine Präsenz auf dem Schlachtfeld trotz Wunden und Erschöpfung aufrechtzuerhalten. Falls sie 0 erreichen, fällst du in Ohnmacht und bist in Lebensgefahr.
Geschwindigkeit stellt dar, wie weit dein Charakter sich in einer einzigen Bewegungsaktion fortbewegen kann (siehe Kapitel 7: Kampf). Deine Grundgeschwindigkeit sind 30 Fuß. Andere Effekte wie Harme, Wohle und Fertigkeiten können deine Geschwindigkeit erhöhen oder verringern.
Schritt 4: Fertigkeiten kaufen
Während die Attribute deines Charakters seine Expertise im Erbringen heroischer Taten ausmachen, machen seine Fertigkeiten ihn einzigartig unter anderen Charakteren. Fertigkeiten erlauben dir, deinen Charakter anzupassen, sodass er spezifischen Anforderungen besonders gut begegnen kann.
Zum Beispiel könnten zwei unterschiedliche Charaktere, die beide auf Nahkampf spezialisiert sind, mit einem Machtwert von 5 beginnen. Einer der Charaktere ist ein verwegener Pirat, also nimmt er die Kampfmomentum-Fertigkeit um sich wie ein Derwisch schnell von einem Gegner zum anderen bewegen zu können. Der andere, ein kampfgezeichneter Barbar, nimmt Kampftrance, sodass er in rasende Wut fallen kann, um seine Feinde zu dezimieren.
Fertigkeiten wählen
Fertigkeiten kauft man mit Fertigkeitenpunkten. Auf Level 1 hast du 6 Fertigkeitenpunkte zur Verfügung. Jegliche übriggebliebenen Punkte kannst du dir für später aufheben.
Eine Liste aller verfügbaren Fertigkeiten kann hier gefunden werden.
Schritt 5: Startausrüstung wählen
In einem typischen Open Legend-Spiel beginnt dein Charakter mit der nötigen Startausrüstung für das Leben eines Abenteurers. Der GM kann aber auch entscheiden, dass die Kampagne unter besonderen Umständen beginnt (zum Beispiel, dass die gesamte Gruppe eingesperrt in einem Sklavenkonvoi beginnt), die etwas anderes benötigen.
Normalerweise beginnst du aber mit einem Wohlstandswert von 2 und kannst bis zu drei Gegenstände mit Wohlstandswert 2, sowie so viele Gegenstände eines niedrigeren Wohlstandswerten auswählen, wie du willst. Schlage in Kapitel 6 für Regeln zu Wohlstand und Ausrüstungsinformationen nach. Gehe sicher, dass du jegliche Veränderungen an deinen Verteidigungen oder anderen Werten notierst, nachdem du deine Ausrüstung ausgewählt hast.
Schritt 6: Charakterstärken und -schwächen auswählen
Charakterstärken und -schwächen geben dir weitere Wege, die Persönlichkeit, das Aussehen, die Stärken, Schwächen und den Hintergrund deines Charakters auszuarbeiten. Vollständige Beschreibungen der verfügbaren Charakterstärken und -schwächen sowie wie sie im Spiel genutzt werden, findest du in Kapitel 5: Charakterstärken und -schwächen.
Bei der Charaktererstellung kannst du bis zu zwei Stärken und Schwächen auswählen. Du kannst auch keine auswählen.
Schritt 7: Erzähl' deine Geschichte
Nachdem dein Charakter erstellt ist, bist du bereit, Open Legend zu spielen. Egal, ob du mit alten Freunden oder dir bisher Unbekannten spielst und egal, ob du komplett neu in Rollenspielen bist oder ein erfahrener Veteran bist, die folgenden Tips werden dabei helfen, dass alle am Tisch eine gute Zeit haben.
Entspann dich
Open Legend gibt dir die Chance, für ein paar Stunden aus deinem Alltagsleben heraus und in eine fantastische Welt hineinzutreten, in der du heroische Taten vollbringen kannst. Schenk das Red Bull ein oder hol dir ein Bier, bestell etwas zu essen oder öffne die Chipstüte - egal was du tust, schüttel die Würfel, als ob das Leben deines Charakters davon abhängt, und hab Spaß. Falls du einen Zwerg spielst, kram vielleicht deinen besten Schottenakzent raus. Falls dein Charakter eine Hexe ist, kneif die Augen zusammen und sprich in Rätseln. Falls du kein Mimenexperte bist, denk dir andere Wege aus, Spaß zu haben: spiele abenteuerliche Musik auf dem Handy, zeichne die Großtaten deiner Gruppe, und so weiter.
Respektiere den GM
Falls du noch nie GM warst, weist du vielleicht nicht, wie viel Arbeit dahintersteckt. Wahrscheinlich hat dein GM stundenlang daran gearbeitet, die Kampagne zusammenzustellen und sich auf diese Sitzung vorzubereiten. Nimm an der Geschichte teil, sieh über versehentliche Ungereimtheiten hinweg und veranstalte nicht für nichts Radau. Falls es Unstimmigkeiten über die Regeln gibt, akzeptiere die finale Entscheidung des GM, damit das Spiel weitergeht und einigt euch, es später nachzuschauen.
Respektiere die anderen Spieler
Unterschiedliche Leute spielen Rollenspiele aus unterschiedlichen Gründen. Manche finden Gefallen an dem taktischen, schachartigen Kampfgeschehen. Andere wollen einfach eine epische Geschichte erzählen. Wieder andere sind geborene Schauspieler und genießen die Konversation mit jedem neuen Charakter. Egal, was dir am Open Legend-Spielen gefällt, behalte im Kopf, dass nicht allen am Tisch das gleiche gefallen muss. Der GM ist dazu da, alle Charaktere glänzen zu lassen, aber du kannst dabei helfen, indem du dich nicht ins Rampenlicht drängst und andere Spieler ermutigst, auf ihre Weise Spaß zu haben.
Charakterarchetypen
Diese Sektion enthält eine Ansammlung an typischen Charakterarten, die für verschiedene Genres verwendet werden können. Falls du deinen Charakter nicht komplett von Null an erstellen willst, kannst du die hier gefundenen nutzen. Füge einfach deine eigenen Charakterstärken, -schwächen und körperlichen Merkmale hinzu und schon bist du bereit loszulegen. Alternativ kannst du diese Vorlagen auch als Startpunkt benutzen, von dem aus du Attribute und Fertigkeiten austauscht, um deinen eigenen einzigartigen Charakter für das Setting, in dem du spielen wirst, zu erstellen.
Barde
Barden sind ein bisschen von allem: Anführer, Geschichtenerzähler, Künstler, Performer, Magier, Säbelrassler und vieles mehr. Ein Barde ist ein Alleskönner, der seine Verbündeten so oft aus dem Feuer rettet, wie er sie auch hineinwirft.
Strategie
Barden können in fast allen Situationen außerhalb des Kampfes andere mit ihrer Fertigkeit Rundumtalent unterstützen, wobei sie sich besonders in sozialen Situationen durch ihre hohen Werte in Präsenz und Überzeugung profilieren. Ihr Einflusswert gibt ihnen außerdem Zugang zu Flüchen wie Bezaubert und Phantom, die zum Täuschen, Verhören oder Befreunden von Feinden nützlich sind.
Im Kampf unterstützt ein Barde seine Verbündeten mit Verstärken, wobei er durch die Fertigkeit Wohlfokus mehrere Freunde auf einmal damit belegen kann. Wird ein Kamerad verwundet nutzt der Barde Heilen um sie wieder kampffähig zu machen und kann auch mehreren mit einer heilenden Aura unter die Arme greifen. Barden sind genügend kompetent im Nahkampf, in dem sie ein Rapier führen und Feinde entwaffnen, wann immer sich die Chance bietet.
Attribute: Geschicklichkeit 3 (1d8), Lernen 3 (1d8), Willenskraft 3 (1d8), Präsenz 4 (1d10), Überzeugung 3 (1d8), Einfluss 3 (1d8)
Trefferpunkte: 24
Deckung: 14 (15 mit Schild - Geschicklichkeit 3, Lederrüstung 1)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 17
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Rundumtalent, Wohlfokus I (Verstärken), Großer Sprung
Wichtige Ausrüstung: Lederrüstung, Rapier (als Langschwert gewertet), kleiner Schild, Sagenbuch, Musikinstrument
Bevorzugte Aktionen
Rapier (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
En Garde! (Entwaffnet zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Inspirierende Zeilen (Verstärken wirken):
=> 1 Ziel: Auto-Erfolg auf KL 3 durch Wohlfokus
=> 10' Würfel: Präsenz vs. 16 (KL 3)
Heilende Zeilen (Heilen wirken): Präsenz vs. 12 - 18 (KL 1 - 4)
Lied der Erquickung (5' Aura: Heilen wirken): Präsenz vs. 18 (KL 4)
Gewinnendes Lächeln (Bezaubert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Magischer Kniff (Phantom zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Kampfmagier
Kampfmagier sind Meister der Kraft und Magie. Mit angeborenem Talent für den Kampf und elementarer Zauberei gewappnet, sind diese Elitesoldaten eine ernstzunehmende Einheit auf dem Schlachtfeld. Der Kampfmagier ist typischerweise schwer gepanzert, mit einer Vielzahl an Waffen für den Nahkampf ausgestattet und knistert vor roher magischer Energie.
Strategie
Kampfmagier wurden für den Kampf geboren, können sich aber trotzdem auch in einigen Situationen außerhalb des Kampfes beweisen. Sie sind generell starke Anführer, die eine einschüchternde Aura abstrahlen, sodass ihre Anweisungen auf Gehör treffen, wenn die Umstände es verlangen.
In der Schlacht sind Kampfmagier die Ein-Mann-Front. Ihre schwere Rüstung lässt sie gegen niedere Feinde fast unverletzbar erscheinen und ihre Kontrolle über elementares Eis lässt sie das Schlachtfeld mit Bereichsattacken kontrollieren. Mit der Fertigkeit Multi-Zielen Angriffsspezialisierung können sie ohne Einschränkung mehrere Feinde angreifen. Schafft es doch ein Feind, durch die Windstöße und Eiszapfen in den Nahkampf mit ihnen zu gelangen, sind Kampfmagier bereit, ihm auch dort mit einem Arsenal an passenden Waffen zu begegnen.
Attribute: Geschicklichkeit 2 (1d6), Konstitution 3 (1d8), Kraft 4 (1d10), Präsenz 3 (1d8), Energie 5 (2d6)
Trefferpunkte: 22
Deckung: 20 (21 mit Schild - Geschicklichkeit 2, Kraft 4, Plattenpanzer 3, Fertigkeit 1)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 25'
Fertigkeiten: Multi-Zielen Angriffsspezialisierung II (Fläche), Rüstungsexpertise I
Wichtige Ausrüstung: Plattenpanzer, kleiner Schild, Langschwert, Speer, Kriegshammer
Bevorzugte Aktionen
Eiszapfen (Angriff mit Schaden): Energie vs. Deckung
Erdbeben (Angriff mit Schaden, 10' Würfel): Energie vs. Deckung
Frostbiss (Anhaltender Schaden zufügen, 10' Würfel): Energie vs. Deckung
Beben (Niedergeschlagen zufügen, 10' Würfel): Energie vs. Deckung
Treibsand (Immobilisiert zufügen, 10' Würfel): Energie vs. Zähigkeit
Langschwert (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung
Speer (Angriff mit Schaden, 10' Reichweite): Kraft vs. Deckung, Vorteil 1
Herr der Tiere
Der Herr der Tiere beschwört und kommandiert die Kreaturen der Wildnis und ist in der Lage, sogar legendäre Monster wie Drachen oder Mantikore zu zähmen.
Strategie
Der Herr der Tiere kommandiert einen legendären Mantikor, der als Reittier und Kämpfer agiert. Die Flugfähigkeit des Mantikors erlaubt dem Herr der Tiere Zugang zu Gebieten, die der Rest der Gruppe vielleicht nicht erreichen könnte. Außerhalb des Kampfes kann der Herr der Tiere sein Einflussattribut nutzen, um mit der Zeit die Loyalität einer Fülle an Tieren und mythischen Wesen zu gewinnen.
Sobald der Kampf beginnt, schwingt der Herr der Tiere sich in den Himmel und nutzt seinen Langbogen, während er dominierte Kreaturen über das Schlachtfeld befiehlt. Wenn seine Pfeile nicht ausreichen, um eine Auseinandersetzung zu bestehen, begiebt der Herr der Tiere sich in Nahkampfreichweite und lässt seinen Mantikor Feinde mit den Klauen zerfetzen oder mit dem Stachel vergiften.
Attribute: Geschicklichkeit 4 (1d10), Konstitution 2 (1d6), Kraft 1 (1d4), Wahrnehmung 3 (1d8), Willenskraft 2 (1d6), Präsenz 1 (1d4), Einfluss 5 (2d6)
Trefferpunkte: 24
Deckung: 17 (Geschicklichkeit 4, Kraft 1, Brustplatte 2)
Zähigkeit: 14
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Gefährte III
Wichtige Ausrüstung: Brustplatte, Langbogen, Speer
Bevorzugte Aktionen
Langbogen (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Gezackter Pfeil (Anhaltender Schaden zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Speer (Angriff mit Schaden, 10' Reichweite): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Kreatur zähmen (Bezaubert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Kreatur befehlen (Dominiert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Mantikor-Gefährte
Attribute: Geschicklichkeit 1 (1d4), Konstitution 3 (1d8), Kraft 4 (1d10), Wahrnehmung 1 (1d4), Willenskraft 2 (1d6), Vergehen 5 (2d6)
Trefferpunkte: 20
Deckung: 15 (Geschicklichkeit 1, Kraft 4)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 30' fliegend
Bevorzugte Aktionen
Klauen (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung
Tödlicher Stachel (Angriff mit Schaden): Vergehen vs. Deckung
Giftiger Stachel (Anhaltender Schaden zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit
Bodycheck (Niedergeschlagen zufügen): Kraft vs. Deckung
Verwirrender Stachel (Betäubt zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit
Berserker
Berserker sind die Elitestreiter der Barbarenhorden, bekannt dafür, gegen unmögliche Chancen anzutreten. Diejenigen, die nicht dem Terror ihrer geifernden Rage zum Opfer fallen, werden von den mächtigen Schwüngen der Waffen der Berserker ihr Leben lang mit Ehrfurcht sprechen.
Strategie
Das einzige Ziel eines Berserkers ist es, Feinde niederzustrecken. Außerhalb des Kampfes können sie gelegentlich aushelfen, indem sie Stahl biegen, Fallgatter aufstemmen oder Feinde einschüchtern.
Sobald der Kampf beginnt, ist der Berserker nicht mehr zu stoppen. Die Zweihandaxt fügt mit seinem Kraftwert 5 eindrucksvollen Schaden zu. Seine Verteidigung ist ebenso solide, sodass er häufig Feinde mit dem Harm Provozieren herausfordert. In besoders Schwierigen Gefechten nutzen Berserker ihre Kampftrance, um in eine Rage zu verfallen, die ihre Angriffe tödlicher und Verteidigung zäher macht. Berserker müssen die Kampftrance aber mit Bedacht einsetzen, da sie nach ihrem Ende unter einer Instanz des Harms Erschöpft leiden.
Attribute: Geschicklichkeit 2 (1d6), Konstitution 4 (1d10), Kraft 5 (2d6), Willenskraft 3 (1d8), Präsenz 3 (1d8)
Trefferpunkte: 30
Deckung: 19 (20 in Kampftrance - Geschicklichkeit 2, Kraft 5, Kettenhemd 2)
Zähigkeit: 17 (20 in Kampftrance)
Entschlossenheit: 16 (19 in Kampftrance)
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Kampftrance, Rücksichtsloser Angriff
Wichtige Ausrüstung: Großaxt, Kettenhemd, Wurfaxt
Bevorzugte Aktionen
Großaxt (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung, Vorteil 1
Kraftvoller Schlag (Erzwungene Bewegung zufügen): Kraft vs. Deckung, Vorteil 2
Vernichtender Schlag (Betäubt zufügen): Kraft vs. Zähigkeit, Vorteil 2
Kampfschrei (Furcht zufügen): Kraft vs. Entschlossenheit
Schaum vor dem Mund (Provoziert zufügen): Kraft vs. Entschlossenheit
Kriegsmantra (Verstärken wirken): Präsenz vs. 16 (KL 3)
Chronomagier
Chronomagier sehen und manipulieren die größte Kraft des Universums: die Zeit. Sie besitzen die Macht, die Fäden des Universums selbst neu anzuordnen, um ihrem Willen zu entsprechen. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sind alles ein und dasselbe für den Chronomagie und ihre inhärente Verbindung zur vierten Dimension kann zu Kommunikationsproblemen mit denjenigen führen, die einem konventionellen Verständnis der Zeit unterliegen.
Strategie
Chronomagier können den Fluss der Zeit kontrollieren und jenseits ihrer Grenzen sehen. Außerhalb von Kämpfen benutzen sie ihren sechsten Sinn mithilfe des Wohls Voraussicht, um vergangene und zukünftige Vorkommnisse jenseits der physischen Welt zu sehen.
Beginnt der Kampf, dann bietet die Macht des Chronomagiers über die Zeit der Gruppe verschiedene Optionen. Egal, ob er die Zeit verlangsamt, sodass die Bewegungen seiner Verbündeten unmenschlich schnell erscheinen, sie beschleunigt um Feinde auszulaugen oder sie zurückdreht, um Wunden zu heilen, er gewinnt in jeder Situation die Oberhand. Mit der Fertigkeit Wohlfokus kann er diese Effekte in einer Fläche um sich oder Verbündete wirken. Attributsubstitution schützt den fragilen Körper des Magiers, der abgesehen seiner Magie weder stark noch beweglich ist. Fällt sein Zorn auf einen Feind, kann der Chronomagier die Zeit seiner Organe beschleunigen und ihn so von innen heraus verrotten lassen.
Attribute: Willenskraft 2 (1d6), Schöpfung 3 (1d8), Vergehen 4 (1d10), Bewegung 5 (2d6), Vorwissen 3 (1d8)
Trefferpunkte: 14
Deckung: 16 (Bewegung 5 durch Attributsubstitution, Stahlseidenrüstung 1)
Zähigkeit: 12
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Wohlfokus I (Aura), Blitzreflexe I, Attributsubstitution I (Bewegung > Geschicklichkeit)
Wichtige Ausrüstung: Stahlseidenrüstung
Bevorzugte Aktionen
Der Zahn der Zeit (Angriff mit Schaden): Vergehen vs. Deckung
Stasefeld (5' Aura: Immobilisiert wirken): Auto-Erfolg auf KL 1 durch Wohlfokus
Zeitdehnungsfeld (5' Aura: Verlangsamt wirken): Auto-Erfolg auf KL 1 durch Wohlfokus
Vorspulen (Hast wirken): Bewegung vs. 14 - 18 (KL 2 - 4)
Massen-Vorspulen (5' Aura: Hast wirken): Auto-Erfolg auf KL 2 durch Wohlfokus
Zurückspulen (Heilen wirken): Schöpfung vs. 12 - 16 (KL 1 - 3)
Zeitschritt (Teleportation wirken): Bewegung vs. 16 (KL 3)
Zukunftsblick (Voraussicht wirken): Vorwissen vs. 12 - 16 (KL 1 - 3)
Höfling
Höflinge sind Karrierepolitiker, die majestätische Grazie zum Ziel ihres Lebens machen. Ihre strenge Ausstrahlung macht jeden im Umfeld des Höflings gefügig. Als Gastgeber plant der Höfling seine Feiern oft bis ins letzte Detail, sodass seine Gäste genau die Erfahrung haben, die er ihnen angedacht hat. Sein Antlitz verlangt Respekt, sei es königliche Brokade, fernöstliche Seide oder die eleganten Linien eines Corpo-Anzugs.
Strategie
Da er primär auf soziale Situationen spezialisiert und in Kämpfen größtenteils hilflos ist, tut er sein bestes, um die Umstände so zu gestalten, dass es gar nicht erst zum Kampf kommt. Ist der Kampf unumgänglich, schlägt der Höfling sich durch seine Täuschung, Überzeugung, Präsenz und Einfluss auf die siegende Seite. Hat der Höfling das Vertrauen seiner mächtigen Bekanntschaften durch den Harm Bezaubert gewonnen, kommt das Opfer typischerweise aufgrund der Fertigkeiten Hartnäckiger Harm und Endlose Bezauberung nie wieder frei.
Attribute: Geschicklichkeit 2 (1d6), Willenskraft 3 (1d8), Täuschung 4 (1d10), Präsenz 3 (1d8), Einfluss 5 (2d6)
Trefferpunkte: 22
Deckung: 13 (Geschicklichkeit 2, Stahlseidenrüstung 1)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 16
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Hartnäckiger Harm (Bezaubert), Endlose Bezauberung
Wichtige Ausrüstung: Vornehme Kleidung, Dolch, Kompaktpistole (Pistole), Stahlseidenrüstung
Bevorzugte Aktionen
Schmeichelnde Worte (Bezaubert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Mörderische Beleidigung (Demoralisiert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Widersprüchliche Aussagen (Gedächtnismanipulation zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Vertrauensvolles Ohr (Wahrheitsgebunden zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Persönlicher Gefallen (Dominiert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Versteckter Abzug (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Druide
Druiden sind Schützer der Natur, die aus ihr durch einen engen Bund ihre Kraft ziehen, um sich z.B. in eine mächtige Kreatur ihres Heimathabitats zu verwandeln. Nicht alle Druiden sind den Wäldern gewogen. Manche verwandeln sich in Unterwasserspezies und verbringen einen Großteil ihrer Zeit in den Tiefen, während andere als Vögel in Bergketten jenseits der Wolken leben. Unabhängig von ihrem bevorzugten Habitat sind alle Druiden eins: flexibel.
Strategie
Aufgrund ihrer engen Verbindung zur Natur neigen Druiden dazu, ihre Umgebung zum eigenen Vorteil zu nutzen, zum Beispiel indem sie eine imposante Wand aus Hecken mit dem Wohl Barriere beschwören, ein Ziel mithilfe einer dicken Ranke Immobilisieren oder natürliche Heilung durch das Wohl Regeneration beschleunigen. Druiden sind außerdem exzellente Kämpfer und Späher. Als Späher können sie in Form eines kleinen Tieres ungesehen in ein feindliches Lager eindringen. Als Kämpfer können sie sich in eine massive Kreatur wie einen Bären verwandeln, um ihre Feinde zu dezimieren.
Attribute: Geschicklichkeit 2 (1d6), Konstitution 3 (1d8), Kraft 2 (1d6), Wahrnehmung 2 (1d6), Willenskraft 2 (1d6), Wandlung 5 (2d6), Schöpfung 3 (1d8)
Trefferpunkte: 20
Deckung: 17 (Geschicklichkeit 2, Kraft 2, Schienenrüstung 3)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 25'
Fertigkeiten: Wohlfokus II (Gestaltwandel)
Wichtige Ausrüstung: Schienenrüstung (als Plattenpanzer gewertet), Stab, Kurzspeer
Bevorzugte Aktionen
Gestaltwandel (Gestaltwandel wirken): Auto-Erfolg auf KL 5 durch Wohlfokus
Klammernde Ranken (Immobilisiert zufügen): Schöpfung vs. Zähigkeit
Dornenhecke (Barriere wirken): Schöpfung vs. 16 (KL 3)
Pflanzen animieren (Kreatur beschwören wirken): Wandlung vs. 18 - 20 (KL 4 - 5)
Wiederwuchs (Regeneration wirken): Wandlung vs. 12 - 20 (KL 1 - 5)
Bärenform
Attribute: Kraft 5 (2d6), Geschicklichkeit 1 (1d4), Konstitution 3 (1d8), Wahrnehmung 2 (1d6)
Trefferpunkte: 20
Deckung: 19 (Geschicklichkeit 1, Kraft 5, Schienenrüstung 3)
Geschwindigkeit: 25'
Falkenform
Attribute: Kraft 1 (1d4), Geschicklichkeit 3 (1d8), Konstitution 1 (1d4), Wahrnehmung 5 (2d6)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 14 (Geschicklichkeit 3, Kraft 1)
Geschwindigkeit: 30' fliegend
Haiform
Attribute: Kraft 4 (1d10), Geschicklichkeit 2 (1d6), Konstitution 3 (1d8), Wahrnehmung 3 (1d8)
Trefferpunkte: 20
Deckung: 19 (Geschicklichkeit 2, Kraft 4, Schienenrüstung 3)
Geschwindigkeit: 30' schwimmend
Ingenieur
Ingenieure haben einen Funken Schöpfung in sich und können die Funktionsweise extrem komplexer Systeme durchschauen. Auch wenn Ingenieure selbst typischerweise flink sind und eine Haut zäh wie Leder haben, liegt ihre wahre Stärke in den cleveren Maschinen, die sie aus Schrott und Ersatzteilen zusammenbauen. Diese zischenden Dampfgestalten und mechanische Werkzeuge stellen sicher, dass der Ingenieur für jede Situation gewappnet ist.
Strategie
Wenn sie nicht im Kampf sind, verlassen Ingenieure sich auf ihre cleveren Erfindungen. Mit genug Zeit können sie Außergewöhnlichen Gegenstand Erschaffen nutzen, um sich auf eine Reihe verschiedener Situationen vorzubereiten. Ob sie eine 100' lange Leiter basteln, die sich auf die Größe eines Rucksacks zusammenfalten lässt, einen ferngesteuerten Spähroboter oder einen tragbaren Wundversorger, ein Ingenieur kann immer einen Weg finden, seine Kreativität mit flexiblen Lösungen und praktischen Gegenständen zum Wohl der Gruppe anzuwenden.
Im Kampf richten sich Ingenieure nach der momentanen Situation, um ihre Verbündeten zu unterstützen. Das Wohl Verstärken kann alles mögliche darstellen, von einem Paar Springstiefel zu einem zielsuchenden Helm. Wenn die Feinde übermächtig scheinen, kann der Ingenieur mit Kreatur Beschwören einen oder mehrere Kampfbots aktivieren. Sollten die Erfindungen und Roboter des Ingenieurs mal nicht ausreichen, so ist er selbst auch im Gebrauch seiner guten alten Handkanone geübt.
Attribute: Geschicklichkeit 3 (1d8), Konstitution 3 (1d8), Lernen 3 (1d8), Logik 3 (1d8), Wahrnehmung 1 (1d4), Schöpfung 5 (2d6)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 15 (Geschicklichkeit 3, Kevlarweste 2)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 10
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Wohlfokus I (Kreatur Beschwören), Außergewöhnlichen Gegenstand Erschaffen I
Wichtige Ausrüstung: Handkanone (Revolver), Kevlarweste, 2 Granaten, Ingenieurswerkzeug
Bevorzugte Aktionen
Handkanone (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Granate (Angriff mit Schaden, 10' Würfel): Geschicklichkeit vs. Deckung
Schuss ins Knie (Verlangsamt zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Verstärkung! (Kreatur Beschwören wirken): Auto-Erfolg auf KL 5 durch Wohlfokus
Gadgets & Gizmos (Verstärken wirken): Schöpfung vs. 16 (KL 3)
DIY-Wunder (Genesis wirken): Schöpfung vs. 12 - 20 (KL 1 - 5)
Wunde ausbrennen (Heilen wirken): Schöpfung vs. 12 - 20 (KL 1 - 5)
Revolverheld
Manch einer ist Richter und Henker zugleich. Andere sind Kopfgeldjäger, die eine alte Schuld begleichen müssen. Wieder andere sind Söldner, die nur für den Höchstbietenden ihr Eisen ziehen. Egal, woher ihre Motivation kommt, alle Revolverhelden bringen diejenigen zum Bangen, die am falschen Ende ihrer Colts landen.
Strategie
Revolverhelden tun mehr, als nur um sich zu schießen. Ihre Expertise im Fernkampf wird durch Energie des Vergehens gespeist, die sie von außerweltlichen Mächten, einem Pakt mit dem Teufel oder durch die Verschmelzung von Geist und Seele erlangt haben. Außerhalb des Kampfes sind Revolverhelden aufmerksam und einschüchternd, sodass sie einfache Leute mühelos gefügig machen. Die meisten Revolverhelden sind Einzelgänger, die sich allein ihrer Mission verschrieben haben, doch manch andere zeigen sich als gekonnte Anführer, die eine Bande einsamer Wölfe in eine effektive Einheit verwandeln können.
Beginnt ein Gefecht, so bleibt der Revolverheld auf Distanz und benutzt seine beiden Revolver, um Feinde mit Blei zu durchlöchern. Wenn Schaden allein nicht genug ist, kann der Revolverheld bestimmte Ziele anvisieren, um die Gegner zu hindern: Waffen aus der Hand schießen, jemand mit einem Schuss den Atem nehmen oder Zehen abtrennen. Die Fertigkeit Multiangriffsspezialisierung erlaubt es ihm, doppelt so schnell zu schießen wie ein anderer Schütze, sodass er große Gruppen Feinde ihm Alleingang niedermähen kann. Um seine Schießkunst zu ergänzen, nutzt der Revolverheld Vergehen, um Harme und Wohle zu wirken. Häufig ist es der Harm Lebensraub, um mit jedem Schuss etwas der genommenen Vitalität selbst zu erlangen, oder Erkrankt, um die Angriffe seiner Feinde nutzlos zu machen. Kommen Gegner näher, kann der Revolverheld eine defensive Aura erzeugen oder Gegner mit Furcht belegen.
Attribute: Geschicklichkeit 5 (2d6), Wahrnehmung 3 (1d8), Willenskraft 2 (1d6), Präsenz 3 (1d8), Vergehen 4 (1d10)
Trefferpunkte: 20
Deckung: 17 (Geschicklichkeit 5, Schwerer Trenchcoat 2)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 16
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Multiangriffsspezialisierung II
Wichtige Ausrüstung: Schwerer Trenchcoat (als Kevlarweste gewertet), 2 Revolver, Gewehr
Bevorzugte Aktionen
Zwei-Knarren-Ansturm (Fokusaktion, Angriff mit Schaden, 2 Angriffe): Geschicklichkeit vs. Deckung
Den Spahn schlagen (Fokusaktion, Angriff mit Schaden, 3 Angriffe): Geschicklichkeit vs. Deckung, Nachteil 3
Ziel verfluchen (Betäubt zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit
Schuss ins Knie (Verlangsamt zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung. Vorteil 1
Handschuss (Entwaffnet zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Gewehr (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Miasmaschuss (Erkrankt zufügen): Vergehen vs. Zähigkeit
Missgünstiger Schatten (5' Aura: Anhaltender Schaden wirken): Vergehen vs. 18 (KL 4)
Seelenriss (Lebensraub wirken): Vergehen vs. 20 (KL 5)
Gnadenloser Blick (Furcht zufügen): Vergehen vs. Entschlossenheit
Hacker
Wissen ist Macht, wie das alte Sprichtwort mahnt. Der Hacker ist der Beweis, dass so gut wie jeder mit der richtigen Information zu Fall gebracht werden kann. Manche Hacker sind Söldner, die für den höchsten Lohn arbeiten und den Thrill lieben, riesige Mengen an Daten zu kontrollieren, von denen Leben abhängen. Andere verschreiben sich einem höheren Ziel, um die Welt zum Besseren oder Schlechteren zu wenden.
Strategie
Der Hacker ist ein Meister von Daten und Information und sucht, ihre Macht zu nutzen. Hacker stückeln aus Infofetzen Geheimnisse und Daten zusammen, die andere für verschlüsselt halten. Außerhalb des Kampfes nutzt der Hacker Harme und Wohle wie Treusicht um durch seine Drohne zu sehen und Fernsicht oder Voraussicht, um Informationen und Personen durch Datenbanken, Server, Sicherheitskameras, Kreditkarteneinträge und andere schlecht gesicherte Datenströme zu verfolgen. Falls Täuschung gebraucht wird, nutzt der Hacker die fast allgegenwärtigen Content-Streams, um mit dem Harm Phantom Videos, Hologramme und Audiosignale zu fabrizieren.
Wenn ein Kampf ausbricht, meidet ein Hacker die Front und lässt seine Drohnen für sich kämpfen. Von einem sicheren Punkt aus steuert der Hacker sie mit einem Tablet oder ähnlichem Gerät und lässt ihre Laserwaffe Feinde zurückhalten. Neben dem Kampf mit der Drohne nutzen Hacker auch das Wohl Verstärken, um ihren Verbündeten zu helfen, indem sie ihnen Informationen zur Verfügung stellen oder lokale Systeme übernehmen.
Attribute: Logik 4 (1d10), Willenskraft 3 (1d8), Wahrnehmung 2 (1d6), Einfluss 3 (1d8), Vorwissen 5 (2d6)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 10
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Gefährte I (Drohne), Harmfokus (Fernsicht), Spurenlos
Wichtige Ausrüstung: Tablet, Laptop, VR-Brille
Bevorzugte Aktionen
Dark-Web Recherche (Verstärken wirken): Vorwissen vs. 16 (KL 3)
Algorithmische Voraussage (Voraussicht wirken): Vorwissen vs. 12 - 20 (KL 1 - 5)
Multivalente Sensorenaufnahme (Wahrsicht wirken): Vorwissen vs. 20 (KL 5)
IoT Zombienetzwerk (Fernsicht zufügen): Vorwissen vs. Entschlossenheit, Vorteil 2
Hologrammprojektion (Phantom zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Neuronen neulegen (Bezaubert zufügen): Einfluss vs. Entschlossenheit
Drohnengefährte
Attribute: Geschicklichkeit 3 (1d8), Konstitution 1 (1d4), Logik 1 (1d4), Wahrnehmung 2 (1d6), Willenskraft 2 (1d6), Energie 4 (1d10)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 13 (Geschicklichkeit 3)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: keine
Bevorzugte Aktionen
Laser (Angriff mit Schaden): Energie vs. Deckung
Betäubungsstrahl (Immobilisiert zufügen): Energie vs. Zähigkeit
Mystiker
Mystiker finden sich meist abseits des Trubels der Stadt, da sie die Fortschritte der Gesellschaft hinter sich gelassen haben. Sie ziehen es vor, der leisen Stimme im Inneren zu lauschen, wobei sie materiellen Besitz ablehnen und ein asketisches Leben auf der Suche danach führen, allen selbstzentrierten Gedanken zu entsagen.
Strategie
Außerhalb des Kampfes führen Mystiker eine breite Auswahl an Fähigkeiten, die sie zu guten Informationssammlern, Detektiven, und übernatürlichen forensischen Analytikern machen. Sie sind in der Lage, zukünftige Gefahr mit dem Wohl Voraussicht kommen zu sehen, allerlei Informationen mit Lesung aus der Vergangenheit eines Gegenstands zu ziehen, mit Fernsicht gegnerische Bewegungen aus der Ferne zu beobachten und mit jeglicher Kreatur durch Telepathie zu kommunizieren.
Mystiker, die sich einer größeren Gruppe angeschlossen haben, nutzen ihre Kräfte meist zu Verteidigung anderer, z.B. indem sie Verstärken nutzen, um Freunden psychische Kenntnisse zu geben, Gedankenraub, um Feinden ihre Geheimnisse zu entziehen und indem sie ihren Schutzwert und die Fertigkeit Defensive Reflexe nutzen, um Verteidigungsaktionen auszuführen. Mystiker sind auch gewandt darin, die Pläne von Feinden mit Annullieren zu durchkreuzen und Harme auf Verbündeten mit der Fertigkeit Medikus zu behandeln.
Attribute: Geschicklichkeit 3 (1d8), Willenskraft 3 (1d8), Schöpfung 2 (1d6), Vorwissen 5 (2d6), Schutz 4 (1d10)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 13
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Vertiefte Wirkung I, Defensive Reflexe I, Medikus
Wichtige Ausrüstung: Stab, Robe
Bevorzugte Aktionen
Den Pfad vorhersehen (Verteidigungsaktion): Schutz vs. Angriffswurf des Ziels, Vorteil 1
Freimachen (Besondere Aktion): Fertigkeit Medikus einsetzen, um einem Verbündeten einen Widerstandswurf zu geben
Geteilte Einsicht (Verstärken wirken): Vorwissen vs. 16 (KL 3)
Sicht aus der Ferne (Fernsicht zufügen): Vorwissen vs. Entschlossenheit
Gedankenbrücke (Telepathie wirken): Vorwissen vs. 16 - 20 (KL 3 - 5)
Kraftraub (Annulieren zufügen): Schutz vs. Entschlossenheit
Gedanken lesen (Gedankenraub zufügen): Vorwissen vs. Entschlossenheit
Blick in die Vergangenheit (Lesung wirken): Vorwissen vs. 20 (KL 5)
Blick in die Zukunft (Voraussicht wirken): Vorwissen vs. 12 - 20 (KL 1 - 5)
Verjüngung (Heilen wirken): Schöpfung vs. 12 - 14 (KL 1 - 2)
Ningyozukai
Die Ningyozukai - oder Puppenspieler - sind Zauberer, die in der Lage sind, ihren Geist verzauberte Yoroirüstungen beleben zu lassen, sodass diese zu mächtigen Waffen werden. Die Ningyozukai, die darüber hinaus außerdem Magie der Heilung und des Schutzes besitzen, rufen ihren Yoroirüstungen nur hervor, wenn die Situation Waffengewalt und roher Kraft bedarf.
Strategie
Die Ningyozukai nutzen Alternative Gestalt, um je nach Bedarf zwischen zwei separaten Charakterarten zu wechseln. In ihrer normalen Form sind sie physisch schwache Zauberer, die Verbündete mit Wohlen wie Resistenz, Heilen und Verstärken unterstützen. Im Kampf können sie nur mit Kreatur beschwören Schaden zufügen, indem sie niedere Schutzgeister berufen.
Wenn die Situation es erfordert, ruft der Zauberer seine Yoroirüstung hervor, die ihm als unverwüstbarer Nahkämpfer dient. Die Yoroigestalt hat starke Verteidigungen und hohe TP. Ihr Kraftwert von 5 sichert ihr zusammen mit dem zweihändigen Naginata hohen Schaden zu, während sie das Schlachtfeld mit Harmen wie Niedergeschlagen, Erzwungene Bewegung und Immobilisiert bestimmt. In besonders harten Kämpfen verfällt die Yoroirüstung in Kampftrance und gewinnt so noch stärkere Verteidigungen und Angriffe.
Auch wenn Ningyozukai die Fertigkeit Alternative Gestalt nutzen, verwandeln sie sich nicht selbst physisch beim Wechsel zwischen Zauberer- und Yoroirüstungsform. Stattdessen hüllt die Yoroirüstung unter der mentalen Kontrolle des Ningyozukai den Zauberer zum Schutz in ihr magisches Metall. Alternative Gestalt zu aktivieren repräsentiert die volle Konzentrations des Zauberers auf die Kontrolle der Rüstung, sodass er währenddessen seine eigenen Fähigkeiten nicht nutzen kann und vollständig von der Rüstung repräsentiert wird.
Zauberergestalt
Attribute: Geschicklichkeit 1 (1d4), Lernen 3 (1d8), Wahrnehmung 1 (1d4), Willenskraft 3 (1d8), Überzeugung 3 (1d8), Schöpfung 4 (1d10), Schutz 4 (1d10)
Trefferpunkte: 16
Deckung: 11 (Geschicklichkeit 1)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Alternative Gestalt II
Wichtige Ausrüstung: Keine
Bevorzugte Aktionen
Geisterführer (Verstärken wirken): Schöpfung vs. 16 (KL 3)
Geisterbeschützer (Kreatur beschwören wirken): Schöpfung vs. 18 (KL 4)
Kreis der Wunder (5' Aura: Immobilisiert wirken): Schöpfung vs. 18 (KL 4)
Schutzrunen (Resistenz wirken): Schutz vs. 16 (KL 3)
Heilendes Wort (Heilen wirken): Schöpfung vs. 12 - 18 (KL 1 - 4)
Yoroirüstungsgestalt
Attribute: Geschicklichkeit 3 (1d8), Konstitution 4 (1d10), Kraft 5 (2d6), Willenskraft 2 (1d6), Präsenz 3 (1d8)
Trefferpunkte: 28
Deckung: 21 (Kraft 5, Geschicklichkeit 3, Yoroirüstung 3)
Zähigkeit: 16 (19 in Kampftrance)
Entschlossenheit: 15 (18 in Kampftrance)
Geschwindigkeit: 25'
Fertigkeiten: Kampftrance
Wichtige Ausrüstung: Yoroirüstung, Naginata, 3 Wurfspeere
Bevorzugte Aktionen
Naginata (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung, Vorteil 1
Fang und Klaue (Angriff mit Schaden, 2 Ziele): Kraft vs. Deckung, Nachteil 1
Wurfspeer (Angriff mit Schaden): Kraft vs. Deckung
Ausholender Schlag (Niedergeschlagen zufügen): Kraft vs. Deckung, Vorteil 2
Naginataschwung (Erzwungene Bewegung zufügen): Kraft vs. Deckung, Vorteil 2
Skorpionstich (Immobilisiert zufügen): Kraft vs. Deckung, Vorteil 2
Demonstration der Stärke (Furcht zufügen): Kraft vs. Entschlossenheit
Schlachtkommando (Heilen wirken): Präsenz vs. 12 - 16 (KL 1 - 3)
Waldläufer
Waldläufer sind Menschen der Wildnis, Jäger und Tierzähmer. Sie können das widerste Terrain navigieren und ihre scharfen Augen erkennen selbst tagelang kalte Spuern. Mit einem treuen Tiergefährten an ihrer Seite ist der Waldläufer auf der Pirsch nie allein.
Strategie
Waldläufer sind Experten im Verfolgen von Spuren, wobei sie die Fertigkeiten Spurenhund und Fährtenleser nutzen, um Ziele mühelos und rasch zu verfolgen. Sein hoher Wahrnehmungswert macht den Waldläufer auch zu den Augen der Gruppe: Fallen finden, Feinde ausspähen und geheime Durchgänge entdecken. Die außergewöhnliche Fähigkeit, extrem gut zu klettern erlaubt ihnen außerdem, Pfade zu beschreiten, die ihre Verbündeten nicht erreichen können.
Den Kampf bestreitet der Waldläufer typischerweise in enger Koordination mit seinem Tiergefährten. Im Nahkampf springt der Wolf Feinde an, um Niedergeschlangen zuzufügen, sodass sein Meister mit Vorteil 1 angreifen kann. Wenn sie nicht auf Schaden gehen, setzen Waldläufer Entwaffnet und Anhaltender Schaden ein. Um ihre Distanz zu wahren erklimmen sie die Bäume und feuern von dort mit dem Langbogen, während der Wolf Immobilisiert nutzt, um Feinde zu einfachen Zielen zu machen.
Attribute: Geschicklichkeit 4 (1d10), Konstitution 3 (1d8), Kraft 2 (1d6),
Lernen 2 (1d6), Wahrnehmung 5 (2d6), Willenskraft 2 (1d6)
Trefferpunkte: 20
Deckung: 18 (Geschicklichkeit 4, Kraft 2, Kettenhemd 2)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 35'
Fertigkeiten: Flinkfuß I, Fährtenleser, Klettern, Gefährte I
Wichtige Ausrüstung: Langschwert, Dolch, Langbogen, Kettenhemd
Bevorzugte Aktionen
Langschwert & Dolch (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Verwundender Streich (Anhaltender Schaden zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 2
Elegante Parade (Entwaffnet zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 2
Langbogen (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Schuss ins Knie (Verlangsamt zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Wolfsgefährte
Attribute: Geschicklichkeit 4 (1d10), Konstitution 2 (1d6), Kraft 2 (1d6), Wahrnehmung 3 (1d8), Willenskraft 1 (1d4), Präsenz 1 (1d4)
Trefferpunkte: 18
Deckung: 16 (Geschicklichkeit 4, Kraft 2)
Zähigkeit: 13
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: keine
Bevorzugte Aktionen
Biss (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Takedown (Niedergeschlagen zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung
Schatten
Schatten sind hoch trainierte Assassinen, die ihre unnatürliche Macht aus dem Zwischen der Welt ziehen, der Leere an Schatten, in der die meisten Sterblichen nicht verweilen würden. Nachdem sie eins mit der Dunkelheit werden, nutzen sie ihre Kräfte um zu täuschen und in die Irre zu führen, sodass sie ihre Ziele auf dem falschen Fuß erwischen. Diese Nachtjäger sind trainiert, aus der Distanz zu töten - ungesehen, ungehört und ohne eine Spur zu hinterlassen.
Strategie
Während Schatten speziell dazu ausgebildet sind, Ziele zu neutralisieren, geben ihre Fähigkeiten, die Schatten zu manipulieren, ihnen auch viele verschiede nützliche Optionen außerhalb des Kampfes. Sie sind exzellente Späher und in der Lage, Waffen in dimensionalen Taschen mit Objekt absorbieren zu verstecken. Ihre Fähigkeit, durch die Leere hindurchzutreten macht sie auch zu adepten Infiltratoren. Vor ihrer Teleportation ist auch keine Titantür gefeit.
Schatten ziehen es vor, so lange wie möglich versteckt zu bleiben, wenn ein Kampf beginnt, um ihre Feinde zu überraschen. Sie feuern mit schallgedämpften Scharfschützengewehren aus der Deckung heraus und nutzen Teleportation, um schnell die Position zu wechseln. Falls sie doch einmal entdeckt werden, hüllen sie das Gebiet in Dunkelheit oder fliehen schnell mit Hast.
Attribute: Geschicklichkeit 4, Wahrnehmung 3, Willenskraft 2, Vergehen 3, Bewegung 5
Trefferpunkte: 14
Deckung: 15 (Geschicklichkeit 4, Trenchcoat 1)
Zähigkeit: 12
Entschlossenheit: 12
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Wohlfokus I (Teleportation), Tödlicher Schlag I
Wichtige Ausrüstung: Scharfschützengewehr, Maschinenpistole, Pistole, Messer, Trenchcoat (als Lederrüstung gewertet)
Bevorzugte Aktionen
Verborgener Schuss (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1 falls das Ziel überrascht wird oder mit einem Verbündeten im Kampf liegt
Gewehr (Angriff mit Schaden): Geschicklichkeit vs. Deckung
Betäubungskugel (Bewusstlos zufügen): Geschicklichkeit vs. Zähigkeit
Schuss ins Knie (Verlangsamt zufügen): Geschicklichkeit vs. Deckung, Vorteil 1
Maschinenpistole (Angriff mit Schaden, 10' Würfel): Geschicklichkeit vs. Deckung
Leerenschritt (Teleportation wirken): Auto-Erfolg auf KL 5 durch Wohlfokus
Schattenschleier (Dunkelheit wirken): Vergehen vs. 12 - 16 (KL 1 - 3)
Schattenrolle (Resistenz wirken): Bewegung vs. 16 (KL 3)
Extradimensionale Tasche (Objekt absorbieren wirken): Bewegung vs. 18 (KL 4)
Hexenschwert
Ebenso gekonnt mit dem Schwert wie mit der Zauberei weben Hexenschwerter aus Magie und Kampfkunst eine mächtige Kombination. Ob sie Feinde mit flammendem Schwert in Brand setzen, Kraftbarrieren beschwören, um Angriffe abzuwenden oder Gegner mit Teleportation im Staub lassen, Hexenschwerter kontrollieren das Schlachtfeld mit unanfechtbarer Magie.
Strategie
Das Hexenschwert ist ein Meister der Vielfalt. Obwohl sie am meisten in der Hitze des Gefechts hervortreten, können Hexenschwerter auch ihre Schutz- und Bewegungsattribute nutzen, um verschiedene andere Hindernisse zu überwinden.
Im Kampf erlaubt die Fertigkeit Attributsubstitution Hexenschwertern, ihren hohen Eneriewert für Waffenangriffe zu nutzen und ihr Trio aus außergewöhnlichen Attributen erlaubt ihnen Zugang zu einer breiten Auswahl an Harmen und Wohlen. Blitzreflexe versichern, dass sie oft früh im Kampf handeln und Hexenschwerter nutzen diese Chance, um Resistenz auf Verbündete oder Anhaltender Schaden auf Feinde zu wirken. Läuft der Kampf, so konzentrieren sich Hexenschwerter auf das Niederstrecken geschwächter Feinde, um sich mit der Fertigkeit Kampfmoment frei über das Schlachtfeld bewegen zu können.
Attribute: Konstitution 3 (1d8), Präsenz 1 (1d4), Wahrnehmung 2 (1d6), Willenskraft 2 (1d6), Energie 5 (2d6), Schutz 3 (1d8), Bewegung 3 (1d8)
Trefferpunkte: 22
Deckung: 17 (Energie 5 via Attributsubstitution, Kettenhemd 2)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 13
Geschwindigkeit: 30'
Fertigkeiten: Attributsubstitution II (Energie -> Geschicklichkeit), Kampfmoment, Blitzreflexe I
Wichtige Ausrüstung: Kettenhemd, Falchion
Bevorzugte Aktionen
Falchion (Angriff mit Schaden): Energie vs. Deckung, Vorteil 1
Entflammen (Anhaltender Schaden zufügen): Energie vs. Deckung (Vorteil 1 falls Falchion geführt wird)
Betäubender Schlag (Betäubt zufügen): Energie vs. Zähigkeit
Feuerwand (Barriere, 10' Linie wirken): Energie vs. 16 - 20 (KL 1 - 5), Nachteil 1
Rauchschritt (Teleportation wirken): Bewegung vs. 16 (KL 3)
Kraftschild (Resistenz wirken): Schutz vs. 16 (KL 3)
Leerentemplar
Leerentemplare eines uralten Ordens von Schlachtmagiern erfahren mindestens 10 Jahre Training, bevor sie auch nur ihren ersten Versuch der rigorosen Tests beginnen können, um ein voller Leerentemplar zu werden. Als tödliche Mischung aus Soldat und Leerenmagier bilden sie eine schwer gepanzerte Einheit, die andere Soldaten vor Gefahren bewahrt. Ihre hoch begehrte Wächterrüstung verstärkt ihre Kontrolle über die Leere, sodass ihre Fähigkeiten, feindliche Angriffe zu neutralisieren, erhöht sind.
Strategie
Leerentemplare sind auf Verteidigung spezialisiert und führen ihre Leerenkräfte, um Angriffe von Lasern, Magie und anderer Art zu verschlucken. Mit ihrem hohen Energieattribut rufen die Templare die Leere an um so gut wie jede Attacke aufzulösen. Auch wenn ihre schwere Rüstung sie langsamer macht als manch anderen Soldaten können sie sich und Verbündete mit Aura: Hast schneller machen und Teleportation erlaubt ihnen Zugang zu Gebieten, die anderen verwehrt blieben.
Im Kampf ist die Hauptaufgabe des Templars, seine Verbündeten am Leben zu halten. Sie nutzen häufig Verteidigungsaktionen, indem sie allerlei Schutzmechanismen ihrer Templarrüstung aktivieren wie z.B. Lasernetze oder Mikroraketen zum Abfangen von Geschossen. Ihre Fertigkeit Konterschlag erlaubt es Templaren, Verteidigungsaktionen gegen den Angreifer zu wenden. Zusätzlich dazu formen sie das Schlachtfeld durch Harme und Wohle wie Erzwungene Bewegung, Barriere und Immobilisiert.
Attribute: Geschicklichkeit 2 (1d6), Konstitution 3 (1d8), Willenskraft 2 (1d6), Präsenz 2 (1d6), Energie 5 (2d6), Bewegung 4 (1d10)
Trefferpunkte: 24
Deckung: 15 (16 mit Schild - Geschicklichkeit 2, Templarrüstung 3)
Zähigkeit: 15
Entschlossenheit: 14
Geschwindigkeit: 25'
Fertigkeiten: Defensive Reflexe I, Konterschlag I, Wächter I
Wichtige Ausrüstung: Kampfschild, Pistole, Templarrüstung (als Plattenpanzer gewertet), 1 Granate
Bevorzugte Aktionen
Leereneutralisierung (Verteidigungsaktion): Energie vs. Angriffswurf des Ziels, Vorteil 1
Leerenmatrix (10' Linie Barriere wirken): Energie vs. 16 - 20 (KL 3 - 5)
Erquickungsaura (Aura: Hast wirken): Bewegung vs. 18 (KL 4)
Kraftstoß (Erzwungene Bewegung zufügen): Bewegung vs. Deckung
Paralysestrahl (Immobilisiert zufügen): Bewegung vs. Deckung
Telekinese (Telekinese wirken): Bewegung vs. 16 (KL 3)
Unterdrückungsfeld (5' Aura: Erzwungene Bewegung zufügen): Energie vs. 18 (KL 4)
EP erhalten und im Level aufsteigen
Während die Legende, die du erschaffst, ihren Lauf nimmt und in Gefahr und Gravitas steigt, wird die Macht deines Charakters ebenso wachsen, um den Herausforderungen zu entsprechen. Diese Macht erhält er in Form von Erfahrungspunkten (EP), die der GM als Belohnung vergibt und die es dir erlauben, im Level aufzusteigen und so Zugang zu neuen Fertigkeiten, Attributen, Harmen und Wohlen zu erhalten.
Deine gesamten gesammelten EP bestimmen dein Level, wobei jede 3 EP dir erlauben, auf das nächste Level aufzusteigen. Dein Level bestimmt dabei die möglichen Höchstwerte für deine Attribute und gibt einen groben Hinweis deiner Macht im Vergleich mit anderen Charakteren, NPCs und Monstern. Die Spielercharakter Levelfortschritt-Tabelle gibt die EP-Voraussetzungen und Höchstwerte für Attribute für jedes Level an.
Spielercharakter Levelfortschritt
Gesamt-EP | Level | Höchstwert für Attribute |
---|---|---|
0 | 1 | 5 |
3 | 2 | 5 |
6 | 3 | 6 |
9 | 4 | 6 |
12 | 5 | 7 |
15 | 6 | 7 |
18 | 7 | 8 |
21 | 8 | 8 |
24 | 9 | 9 |
27 | 10 | 9 |
Fertigkeiten- und Attributpunkte
Für jeden Erfahrungspunkt, den du dir verdienst, gewinnst du auch 1 Fertigkeitenpunkt und 3 Attributpunke. Diese Punkte kannst du sofort ausgeben oder aber für später sammeln. Du erhälst diese Punkte jedes Mal, wenn du EP erhälst, nicht nur wenn du im Level aufsteigst.
Attributpunkte können ausgegeben werden, um ein schon erworbenes Attribut zu erhöhen, oder aber völlig neue Attribute zu kaufen. Die Kosten, um ein Attribut um einen Wert aufsteigen zu lassen sind gleich der Zahl des neuen Wertes. Um zum Beispiel deinen Kraftwert von 3 auf 4 aufsteigen zu lassen, müsstest du 4 Attributpunkte ausgeben. Die Kosten, um ein komplett neues Attribut zu kaufen sind nach dem jeweiligen Wert in der Attributsüberblick-Tabelle aufgeführt, die auch Attributwürfel für Werte über 5 aufführt.
Die vollständige Liste aller verfügbaren Fertigkeiten kann hier gefunden werden.
Attributsüberblick
Attributwert | Kosten | Attributwürfel |
---|---|---|
1 | 1 | 1d4 |
2 | 3 | 1d6 |
3 | 6 | 1d8 |
4 | 10 | 1d10 |
5 | 15 | 2d6 |
6 | 21 | 2d8 |
7 | 28 | 2d10 |
8 | 36 | 3d8 |
9 | 45 | 3d10 |
10 | - | 4d8 |
Anmerkung: Ein Attributwert von 10 kann nicht mit Attributpunkten gekauft werden. Er kann nur durch Fertigkeiten, Wohle oder andere besondere Umstände erreicht werden. Kein Attribut kann über den Wert 10 hinaus ansteigen.
Neue Trefferpunkte
In Open Legend sind Attribute der Weg, wie du deine Trefferpunkte erhöhen kann. Wenn du deinen Charakter widerstandsfähiger machen willst, erhöhe dein Zähigkeit-, Präsenz- oder Willenskraft-Attribut. Wie in der Gleichung der Standardtrefferpunkte dargelegt, wirst du jedes Mal, wenn du eines dieser Attribute um 1 erhöhst, 2 Trefferpunkte gewinnen.
Jenseits dem ersten Level starten
Manchmal stößt ein Charakter zu einer laufenden Kampagne hinzu, in der die anderen Spielercharaktere schon mehrere Level aufgestiegen sind. In diesem Fall wäre es nicht ausgewogen, einen Charakter auf Level 1 der Gruppe hinzuzufügen. In solchen Situationen kannst du die Charaktere jenseits dem ersten Level-Tabelle nutzen, um Attributpunkte, Fertigkeiten und Wohlstand des Charakters zu bestimmen. Beim Wählen deiner Startausrüstung kannst du drei Gegenstände deines momentanen Wohlstandes sowie eine beliebige Anzahl an Gegenständen niedrigeren Wertes wählen.
Charaktere jenseits dem ersten Level
Level | EP | Attributpunkte | Attributhöchstwert | Fertigkeitenpunkte | Wohlstand |
---|---|---|---|---|---|
2 | 3 | 49 | 5 | 9 | 2 |
3 | 6 | 58 | 6 | 12 | 3 |
4 | 9 | 67 | 6 | 15 | 4 |
5 | 12 | 76 | 7 | 18 | 4 |
6 | 15 | 85 | 7 | 21 | 5 |
7 | 18 | 94 | 8 | 24 | 6 |
8 | 21 | 103 | 8 | 27 | 6 |
9 | 24 | 112 | 9 | 30 | 7 |
10 | 27 | 121 | 9 | 33 | 8 |
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